Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ
«Книга игрока» для Dungeons & Dragons советует игрокам придумывать предыстории (backstories) новых персонажей. «Руководство Занатара обо всём» добавляет несколько страниц таблиц, помогающих придумать прошлое своих героев. Такое внимание книг к предысториям вполне логично: вымышленные биографии помогают отыгрышу, а когда Мастера (Dungeon Masters, DM) связывают прошлое персонажей с кампанией, игра приобретает для игроков более личный характер.
Как и в любом совместном творчестве, использовать предысторию персонажа в кампании труднее, чем кажется. Когда Мастер приспосабливает или дополняет её ради кампании, новые детали могут не совпасть с замыслом игрока. В игре полный творческий контроль есть у игроков только над собственными персонажами. Они заслуживают сохранить этот контроль без нежелательного вмешательства — и дело не ограничивается запретом убивать ради драматического эффекта людей из прошлого персонажа. Когда Мастер вносит правки в предысторию, персонаж игрока (player character, PC) может перестать казаться знакомым, а сам игрок — утратить ощущение, что это его собственный персонаж. Я всегда с опаской ввожу важных NPC из прошлого персонажей: боюсь, что не смогу достойно их воплотить или изображу отношения не так, как представлял игрок.
Есть способ использовать предысторию персонажа, вообще не возвращаясь к людям или местам из его прошлого. Создавайте новые ситуации или персонажей, напоминающих события из его истории. Например, если персонаж покинул школу магии после ложного обвинения в краже ценного тома, ставьте его в ситуации, где других людей несправедливо обвиняют или изгоняют из дома. Если персонаж кого-то потерял, не пытайтесь убить ещё нескольких его родственников; создавайте новые ситуации, пробуждающие воспоминания о прежней утрате. Такие рифмы с прошлым помогают игрокам раскрывать своих персонажей.

Разумеется, большинство Мастеров хочет пойти дальше простых рифм. Чтобы сильнее задействовать предысторию, верните в игру людей и места из прошлого персонажа. Их повторное появление подчёркивает особую значимость персонажа игрока для кампании и соответствует принципу тесного мира (Small World Principle), однако использовать персонажей из предыстории следует осторожнее.
Однажды я играл в сценарии Adventurers League, который Мастер начал с того, что попросил каждого назвать кого-то, кто дорог его персонажу. Я назвал наставника своего монаха (monk). Позднее мой учитель и другие любимые NPC появились в плену у злодея, и их предстояло спасти. Наставник, которого боготворил мой монах, погиб. Хотя этот поворот меня не расстроил, такую историю я не представлял.
Когда-то мало кто из игроков придумывал персонажам предыстории, потому что новые герои слишком часто погибали. Тогда я проводил кампанию с паладином (paladin) и выдумал для него брата-близнеца антипаладина (anti-paladin). Мне нравился драматизм, и я не замечал, насколько избитым и нарочито дешёвым со временем станет образ злого близнеца. Мне повезло: моё дополнение к предыстории сработало. Игроку понравилось, что его персонаж обрёл особую значимость как брат главного врага группы. И никто не высмеял штамп со злым близнецом. Времена были другие.
Оба случая вмешательства Мастеров в предысторию закончились хорошо, но любой мог оставить неприятный осадок. Самый рискованный способ включить прошлое персонажа в игру — ошеломить игрока, разграбив его историю ради дешёвой мотивации или ленивого пафоса. Мотивация возникает, когда, скажем, учителя персонажа совершенно случайно похищают для человеческого жертвоприношения. Пафос — когда злодей убивает родителей персонажа. А вместе они сходятся, если Мастер решает превратить любимого человека в злодея. Поворот «я твой отец» начинается с доброй бабушки в предыстории, а заканчивается тем, что Мастер делает её предводительницей культа, проливающей кровь во имя Оркуса. Сюрприз!
Подобные сюрпризы способны потопить кампанию, хотя в художественном произведении такие повороты могут прекрасно работать. Писатель одновременно создаёт персонажей и заставляет их страдать — это части одной работы. В кампании D&D подобные трюки могут оставить ощущение, будто Мастер навязал персонажу определённые решения или выбросил на помойку творческий труд, вложенный игроком в предысторию. Увидев бабулю с жертвенным клинком, игрок может подумать: только не в моём мире — и отстраниться от игры. На заре истории D&D некоторые Мастера так любили подобные выходки, что многим игрокам было спокойнее представлять своих героев сиротами без единой связи с прошлым.
Жертвы и злодеи из предыстории хорошо работают в D&D, когда Мастер и игрок заранее договариваются, какие её части должны навсегда остаться в прошлом, а к каким Мастер может вернуться и развить их ради кампании. Одни игроки с радостью примут злодеев из прошлого в качестве постоянных противников. Других вполне порадует бабуля во главе культа Оркуса или пленение обожаемого учителя, несмотря на его смертоносные кулаки ярости.
При совместном планировании возможный сюрприз теряет только один игрок — тот, кому принадлежит предыстория. Остальных игроков, главную аудиторию этой истории, всё ещё можно удивить.
Поэтому до начала игры обсудите, как включить предысторию в кампанию. Будучи Мастером, просмотрите прошлое персонажа и задайте примерно такие вопросы:
- Каких персонажей и какие места из своей предыстории вы хотели бы вновь встретить в игре?
- Какие незавершённые дела остались у вашего персонажа, если судить по его прошлому?
- В каких ситуациях персонаж мог бы получить возможность довести эти дела до конца и каким вы представляете исход?
Такое обсуждение не означает, что вы обязаны позволить игрокам заранее прописывать ситуации и их исходы. D&D остаётся игрой с костями, где неожиданные повороты способны добавить веселья, однако ответы игроков на эти вопросы могут вдохновить вашу подготовку.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.