Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как заставить нагрузку работать

Как заставить нагрузку работать

Автор: LS
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Персонаж фэнтези с множеством предметов снаряжения

Ещё в ноябре я написал статью «То, что никогда не работает». В ней разбирались три элемента приключенческих игр, которые лично мне ни разу не доводилось видеть хорошо работающими: учёт боеприпасов, нагрузка и погони. Поначалу мой список того, что следовало улучшить, был гораздо длиннее, но я сократил его до этих трёх вещей, потому что каждая из них, как мне кажется, должна работать. Стрелы, закончившиеся посреди боя; невозможность вынести все сокровища из рушащегося подземелья; бегство ради спасения собственной жизни — всё это неотъемлемые элементы романов и фильмов, пробуждающих в нас дух приключений. Я пытался предложить способы улучшить каждую из этих механик в Pathfinder, но ни одно предложение не было как следует продумано, и в своих играх я их так и не применил. Однако, как я упоминал в гораздо более свежей статье «Как сделать путешествия увлекательнее», при проведении гекскраула польза нагрузки слишком велика, чтобы от неё отказываться.

Прежде чем создавать домашнее правило, важно досконально понять, как работают официальные правила. Цитаты из книги оказались бы длиннее, чем мне хотелось бы здесь публиковать, но основная информация начинается на странице 169 Pathfinder Core Rulebook, в разделе «Грузоподъёмность» (Carrying Capacity). В книге она изложена несколько неудобно, поэтому вместо неё можно обратиться к статье Pathfinder SRD о грузоподъёмности. Вкратце правило таково: по таблице 7–4 и значению Силы (Strength) персонажа определяют лёгкую, среднюю и тяжёлую нагрузку. Персонажи большего или меньшего размера умножают или делят указанный вес, получая свою грузоподъёмность. Лёгкий груз не даёт штрафов, а средний и тяжёлый уменьшают максимальный бонус Ловкости (maximum Dexterity bonus) и скорость персонажа, а также налагают штраф на проверки навыков. Максимальный груз равен верхнему пределу тяжёлой нагрузки. Персонаж может поднять вдвое больший вес, но тогда способен лишь ковылять шагами по 5 футов. По ровной земле можно толкать или волочить груз массой вплоть до пятикратного максимума.

Думаю, можно смело сказать, что эти правила плохи. Да, только что я утверждал, что нагрузка важна, но не настолько же. Игроки собираются за столом не ради вычислений, надрывается ли их персонаж под тяжестью рюкзака. Они приходят за приключениями! Хотят убивать чудовищ, добывать сокровища и вместе создавать фантастические эпические истории о героизме! Никому не хочется листать главу о снаряжении, разыскивая вес всего на свете — от подзорной трубы до мотка верёвки. Нашёл в сундуке зелье или выпустил десять стрел — не забудь пересчитать нагрузку. А ещё всякий раз, когда меняется Сила, надо сверяться с таблицей! Способности, зелья, заклинания и магические предметы меняют Силу множеством способов, и требовать от игроков после каждого изменения искать таблицу 7–4 в книге правил — недопустимо.

Путник, согнувшийся под огромной горой поклажи

Я понимаю, что игра не предполагает абсолютно точного учёта нагрузки. Никто не ждёт, что игрок станет отслеживать вес каждого зелья при его добавлении в инвентарь и извлечении оттуда. В девяти случаях из десяти изменение грузоподъёмности при изменении Силы вообще не имеет значения. Но сама система устроена так, что именно подобный исчерпывающий учёт остаётся идеалом. Система нагрузки Pathfinder лучше всего работает, когда ею заведует компьютер, а для меня это неприемлемо. В настольной ролевой игре не должно быть настолько сложных правил. Поэтому много лет я просто пренебрегал нагрузкой.

Но со временем я понял, что нагрузка добавляет игре очень многое. В путешествии она влияет на скорость отряда, а значит, и на число дней в пути. Игрокам приходится выбирать, как путешествовать, и от этого выбора зависит, насколько хорошо они смогут это делать, — а это может быть увлекательно. Ещё важнее то, что за любым оставленным предметом можно вернуться. Возвращение в подземелье за грудами золота, которые не удалось унести, само по себе может стать приключением с необычными задачами — например, нужно будет протащить через глушь большую телегу. Кроме того, нагрузка побуждает игроков обзавестись базой. За всё время, пока я вожу игры, мои игроки ни разу по-настоящему не заинтересовались покупкой городского дома или созданием собственной крепости, потому что могли унести на себе всё желаемое. Если унести всё нельзя, им понадобится место для хранения имущества. А когда у персонажей появится постоянное жилище, я смогу создавать приключения о нападениях и ограблениях. И, пожалуй, лучше всего то, что при действующей системе нагрузки сумка хранения (bag of holding) действительно начинает что-то значить.

Если до сих пор вы со мной соглашались, мы установили две вещи: 1) система нагрузки полезна для игры; 2) нынешняя система нагрузки неприемлемо плоха. Третий шаг очевиден: создадим лучшую систему и станем использовать её.

Правило. Каждый предмет — значимый или незначительный, по решению Мастера. Персонаж может без штрафов нести любое число незначительных предметов. Значимость определяется весом или размером; нагрузка большинства значимых предметов равна 1. У особенно тяжёлых или неудобных предметов она может равняться 2 или больше. Грузоподъёмность персонажа зависит от значения его Силы. Нагрузка, равная Силе персонажа, считается лёгкой; средняя равна удвоенной Силе, тяжёлая — утроенной. У четвероногих, например лошадей, обычная грузоподъёмность удваивается. Персонажи с лёгкой нагрузкой не получают штрафов. При средней нагрузке скорость уменьшается на четверть, а все броски, связанные с физической деятельностью, получают штраф −3. При тяжёлой нагрузке скорость уменьшается вдвое, а соответствующие броски получают штраф −6.

Вот и всё правило. Его легко запомнить, и никакие таблицы не нужны. Для персонажей большего или меньшего размера не требуется отдельных поправок: скорее всего, разница уже отражена в их Силе. А если нет, я не вижу причин наказывать сильного полурослика или вознаграждать слабого великана. Остаётся лишь определить, что считать значимым. Правило оставляет это решение Мастеру, но ему нужна хотя бы исходная рекомендация.

Вооружённый персонаж, увешанный оружием и снаряжением

Простой ответ: значим всякий предмет, который достаточно тяжёл или велик, чтобы персонаж заметил его добавление к снаряжению. Если я несу рюкзак, а кто-то положит туда свечу, пару кандалов или одеяло, я вряд ли замечу прибавившийся вес. Может быть, замечу, что кто-то возится с моим рюкзаком, но при должной ловкости так и не узнаю, что тот формально стал тяжелее. Иногда предмет заметен не из-за веса, а из-за размера. Например, рапира от навершия до острия имеет добрых четыре фута или больше, хотя весит довольно мало. Или представьте полностью надутый пляжный мяч. Он почти ничего не весит, но не заметить его в поклаже невозможно. Если требуется точный порог, считайте незначительными предметы весом до 5 фунтов. Тогда фляга, крюк-кошка, молоток или железный котелок будут незначительными, а десятифутовый шест, палатка, переносной таран или пятидесятифутовый моток верёвки — значимыми.

Теперь, когда мы умеем отличать значимый предмет, возникает следующий вопрос: насколько тяжёлым он должен быть, чтобы создавать нагрузку больше 1? Очевидно, нужен верхний предел для предметов с нагрузкой 1. Иначе персонаж с Силой 12 сможет таскать дюжину двухтонных золотых статуй, не достигая средней нагрузки. Это снова решает Мастер. В качестве ориентира: предмет, который обычно держат двумя руками, например полный латный доспех, создаёт нагрузку 2. Если он не только тяжёл, но и велик, как пустой сундук, нагрузка может равняться 3 или 4. Для точного пересчёта считайте, что при весе 30 фунтов значимый предмет получает нагрузку 2; 60 фунтов дают нагрузку 3, 90 фунтов — 4 и так далее.

У системы есть один серьёзный изъян: расходуемые припасы. Рационы, факелы, боеприпасы для луков и арбалетов и особенно деньги. Такие вещи игроки станут носить в бесконечных количествах, если им позволить. Не так уж важно, если они захотят таскать сорок котелков, но если считать стрелы незначительными, можно сразу выдать рейнджеру на первом уровне Колчан бесконечных стрел. Решение — продавать расходники наборами, каждый из которых считается одним значимым предметом. Несколько базовых примеров:

  • рацион на одну неделю — 1 значимый предмет;
  • 20 стрел, болтов, сюрикенов или метательных ножей — 1 значимый предмет;
  • 5 мешочков шипов, фляг масла или факелов — 1 значимый предмет;
  • 250 монет любого достоинства — 1 значимый предмет.

Помните: эта система не пытается воспроизвести реальность. Персонажи вполне могут унести намного больше, чем следовало бы. Но если вы играете с разумными взрослыми, они не станут искать лазейки в правилах нагрузки. Цель не в точности, а в том, чтобы нагрузка выполняла свою задачу с минимальным отрицательным влиянием на игру. По-моему, эта система именно так и работает.

И всё же я буду рад отзывам. Сам я никогда не играл с нагрузкой, поэтому пока это лишь теория.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост