Исследование РУЛИТ!
Ну что ж, пора стиснуть зубы и приступить к проекту, к которому я уже некоторое время подбираюсь: создавать модули правил, расширяющие D&D новыми режимами игры и улучшающие существующие части. Мы взломаем из этой игры всё дерьмо. Изменим то, как игроки тыкают подземелья палками в поисках потайных дверей, спрятанных сокровищ и ловушек. Возьмём священный Грааль ремесла. Разработаем надёжные системы социальных взаимодействий. Придумаем правила для построения сложных сцен разных типов. Потрясающе, правда?
Думаю, из всей этой ерунды получится с дюжину грёбаных статей, которые будут чередоваться с материалами о создании и ведении игр.
Что такое модуль правил?
Прежде чем строить первый модуль, важно определить, что такое модуль правил (rules module). Для меня это набор правил и механик, расширяющих существующие правила D&D и добавляющих игре механическую глубину. Ключевое слово — расширяющих. Я не хочу менять правила D&D, только надстраивать над ними новые механики. Конечно, когда сочту необходимым, я буду что-то подправлять или чинить, но постараюсь свести изменения к минимуму.
Очевидно, модуль должен быть модульным — самодостаточным фрагментом связанных правил. Нужно легко и ясно объяснить, что он делает, когда применяется и какой опыт добавляет игре. Все его правила должны быть связаны между собой. Никому не нужны правила массового боя, перемешанные с ловушками и сценами социального взаимодействия. И никто не хочет, чтобы правила массового боя были разбросаны по трём разным модулям.
И всё же — а с учётом намеченного мной проекта это чертовски важно — модули можно объединять, а одни модули могут требовать других. На сегодня это особенно важно. Почему?
Главный модуль: исследование по-Злому
Почему нужно понимать, как модули объединяются? Потому что мы начнём с создания Злого Главного Модуля — названия, которое я только что придумал для сегодняшней штуковины. Как я уже говорил, прежде чем построить что-либо полезное, весёлое и модульное, нужно заложить основу из чуть более продвинутых правил. Часть работы уже сделана. Помните материал о доработке основы? А статью о создании Пула времени? Это был фундамент.
Проблема в том, что в тех двух статьях встречались кривоватые места. Одни я нашёл при испытаниях и настройке. Другие заметили читатели: некоторые вежливо указали на ошибки, а некоторые вели себя как огромные мешки с х$%&ми.
И вот мы подошли к сегодняшней задаче. Представь я, что готовлю всё это к изданию в PDF, книге или где-то ещё, я, вероятно, объединил бы несколько модулей. Сначала поместил бы главный модуль с крупными изменениями основных частей игры, а следом перечислил остальные. Использовать можно любой, но каждому требуется главный.
Короче говоря, после серьёзной переработки все эти поправки правил и ерунда с Пулом времени станут основой для других модулей. Поэтому нам и нужно их исправить.
Исследование по-Злому: Главный модуль исследования.
Описанные выше поправки — часть которых мы сегодня исправим — образуют ядро того, что я мог бы назвать Модулями Исследования. Они относятся к режиму игры D&D, который принято именовать «исследованием». Мне это название не особенно нравится, но его использует сама D&D. Она вообще выделяет три режима: исследование, бой и взаимодействие. И этим доказывает безумие дизайнеров WotC: из трёх режимов лишь один по-настоящему полезен, и именно ему они дали глупое название.
В широком смысле D&D делится на четыре основных режима игры. Первый — столкновение (encounter play). В нём персонажи принимают решения каждое мгновение и совершают очень короткие действия, измеряемые секундами. Они могут действовать по инициативе, а могут и без неё. К этому режиму относятся бой, погоня, экшен-сцена и социальное взаимодействие.
Второй режим — путешествие (travel). Персонажи долго перемещаются из одного места в другое. Они выбирают действия, способные охватить часы или дни игрового времени, и обычно продолжают их, пока что-нибудь не случится.
Третий — исследование (exploration), промежуточный вариант. Здесь нет напряжения боя, хотя внезапные сюрпризы и неудачи возможны, а промежутки времени короче, чем в путешествии. На отдельную задачу обычно уходит несколько минут. Игроки могут переходить от сцены к сцене, исследуя комплекс подземелий, или разыгрывать одну долгую сцену — например, скрытное проникновение в крепость врага.
Четвёртый режим — простой (downtime). Он охватывает часы или даже дни. Партия не занята срочными делами и сосредоточена на долгосрочных задачах: ремесле, исследованиях, тренировке, укреплении репутации или кутеже.
Четыре режима — столкновение, исследование, путешествие и простой — идеально делят наши модули и помогают точно указать, когда каждый из них работает. Создаваемые сейчас правила исследования не предназначены для боя или путешествия. Их неприменимость к путешествию, бою, простою и чему угодно ещё совершенно несущественна.
Исследование сосредоточено не на том, на чём другие режимы. В столкновениях важны ситуации на грани жизни и смерти, мгновенные решения и очень краткосрочные ресурсы. Исследование идёт медленнее. Оно опасно через истощение и управление ежедневными ресурсами: хитами (hit points), Костями Хитов (Hit Dice), усталостью, не мгновенными состояниями, ячейками заклинаний (spell slots), способностями персонажей и зарядами магических предметов. Расходуются и более долгосрочные ресурсы вроде одноразовых магических предметов. А вот пайки, вода, климат и погода относятся к ещё большему масштабу времени и исследованию не особенно нужны. Совсем кратковременные вещи — состояния на несколько секунд, заговоры и тому подобное — принадлежат сфере столкновений.
Я не утверждаю, что во время исследования персонаж не может упасть ничком (prone) или сотворить мгновенное заклинание. Такие вещи просто не определяют исследование. Короткое заклинание важно лишь в пределах одной задачи — больше знать о нём не нужно. Падение ничком не годится как последствие провала задачи исследования, потому что ни на что не влияет. А вот отравление (poisoned) на час повлияет вполне. Поскольку восстановление хитов при помощи Костей Хитов требует часа — либо приходится тратить лечебные ресурсы, — урон хитам определённо входит в исследование.
Теперь мы немного понимаем, что такое исследование и с какими механиками будем возиться. Вернёмся к прежним поправкам: исправим несколько проблем и объясним, почему я НЕ собираюсь чинить или удалять то, что люди ошибочно СЧИТАЮТ проблемами.
Поправляем поправки
Нет смысла заново публиковать все изменения разрешения действий (action resolution), описанные в статье о доработке основы. Статья никуда не делась — вернитесь и прочитайте. Но если бы я издавал сборник Модулей Правил Исследования со сводом главных правил во вступлении, они точно вошли бы туда. И кто знает — может, меня удастся убедить собрать такую штуку.
Обсудим необходимые исправления и вещи, которые ПРЕКРАСНО РАБОТАЮТ КАК ЗАДУМАНО, несмотря на вызванные ими апоплексические припадки.
О пассивной Внимательности и пассивных знаниях
Как же люди обезумели, когда я предположил, что для основанного на характеристике решения не обязательно бросать кость. Я не стану отвечать здесь на все возражения и обсуждения. В какой-то момент остаётся сказать: «Извините, я прав, вы ошибаетесь, и спорить дальше мне неинтересно». Но некоторые подняли отличные вопросы, которые стоит разобрать. А кто-то, похоже, не понял, где проходит граница между пассивным и активным и как Мастеру использовать её при создании приключений.
Сначала о границе. На мой взгляд, у каждого навыка есть пассивная и активная составляющие. Но об одних навыках говорят ТОЛЬКО как об активных — например, об Атлетике (Athletics), — а о других ТОЛЬКО как о пассивных — например, о Религии (Religion). Это про$&%но, потому что без причины ограничивает систему навыков. Вот как делю их я. И как должны делить вы. Потому что я прав.
Активная составляющая навыка включает выбор и действие, прямое взаимодействие с миром. Пассивная не включает ни выбора, ни действия и целиком происходит внутри персонажа. Проще всего увидеть различие на примере между ЗАМЕТИТЬ что-нибудь и ИСКАТЬ что-нибудь.
Входя в комнату, вы можете что-то заметить — или хотя бы увидеть признак. Если кто-то прячется за занавеской, можно заметить очертания тела, выглядывающие снизу пальцы ног или смятую ткань, которую недавно двигали. Это происходит автоматически, пассивно, не требует действия. Глаза, остальные чувства и мозг справляются сами. Да, человек почти бессознательно оглядывается, но это врождённый процесс: вы воспринимаете окружение как нечто само собой разумеющееся.
Но если вы подозреваете, что в комнате кто-то прячется, вы начинаете искать. Осматриваетесь, ходите вокруг, заглядываете под предметы. Возможно, двигаете вещи или наклоняетесь к полу в поисках царапин. Заметив странность, приближаетесь и изучаете её. Так можно найти грязные следы к занавеске, заметить нарушенную тканью пыль или просто ткнуть занавеску и отдёрнуть её, обнаружив спрятавшегося. Это активно: вы выбираете действие в мире и действительно взаимодействуете с окружением.
Точно так же у Магии (Arcana), Религии и Природы (Nature) ДОЛЖНЫ быть активные и пассивные составляющие. Пассивны воспоминания о фактах и узнавание. Вы узнаёте растение, религиозный символ и связанные с божеством писания, узнаёте элементаля и вспоминаете полезные сведения. Всё это происходит в голове. Наблюдатель даже не заметит события, потому что в мире вы ничего не сделали. И выбора нет: невозможно решить НЕ вспоминать известные факты об узнанной вещи.
Но эти навыки бывают и активными. Исследуя элементалей в библиотеке, вы ищете определённые книги, быстро просматриваете подходящие фрагменты, сопоставляете и проверяете сведения, обращаетесь к трудам известных и надёжных авторов. Это активное применение Магии. Вы решили провести исследование, взаимодействуете с миром и опираетесь на знания и обучение в тайных науках. Жрецы проводят религиозные обряды — свадьбы и похороны, дают небольшие благословения, ведут молитвы и жертвоприношения. Это решения и взаимодействия, основанные на религиозном опыте. Даже простейший опыт с растением — растереть лист, чтобы ощутить текстуру и толщину, попробовать крошечный кусочек или понюхать — активное взаимодействие с миром. Оно может раскрыть свойства растения, даже если точный вид неизвестен: горечь яда или мятный запах, намекающий на средство от тошноты, рвоты или диареи.
Граница полезна потому, что сами по себе броски не веселы. В бросании костей нет врождённого удовольствия — броску нужен вес. В ролевых играх его даёт выбор. Поэтому броски атаки (attack rolls) эмоциональнее спасбросков (saving throws). При атаке успех радует, а провал огорчает. При спасброске провал ощущается подставой, а успех — тем, что вас не подставили. Это важное различие. То же касается пассивных бросков.
Проверка ради сведений даёт сведения. Но сами по себе они редко являются наградой: обычно лишь открывают новый вариант или позволяют принять более обоснованное решение. Получить информацию не так увлекательно, как выбить дверь или убить чудовище. Но провал проверки лишает вас чего-то — причём вы даже не знаете чего. А если позже отсутствие сведений причинит вред, кажется, будто вас подставил бросок, который вы не выбирали.
Эмоционально активный бросок ощущается прекрасно или ужасно, но вы чувствуете ответственность за приведший к нему выбор. Пассивный ощущается нормально или ужасно, но кажется неподконтрольным. Каждый бросок отнимает игровое время и ломает поток ради разрешения механики, а такой обмен — дрянь.
Поэтому я и создал правило: ПРЕКРАТИТЕ ДЕЛАТЬ ПАССИВНЫЕ БРОСКИ.
Если Мастер собирается запереть сведения за пассивной проверкой знания, пассивной Внимательностью или чем-то подобным, он назначает Класс Сложности, КС (Difficulty Class, DC) как обычно. Подготовка никак не меняется. Всё тот же привычный ряд КС: 5, 10, 15, 20 — в зависимости от сложности и редкости знания. ПОДГОТОВКУ МЕНЯТЬ НЕ НУЖНО. Не обязательно учитывать значения персонажей, если вы сами этого не хотите. Не нужно добавлять сведения, которых иначе не было бы. Меняется только бросок. Не бросайте кости. Просто тихо — желательно не спрашивая игрока — сравните КС с результатом, который получился бы при выпадении 10. Держите под рукой список навыков знания и показателей пассивной Внимательности. Выдавая сведения, скажите: «Алиса, благодаря изучению религий ты узнаёшь символ Шраб-Ниггурат — древнего ужаса в облике неевклидовой геометрической изгороди». И всё.
Я мог бы разглагольствовать об этом. Правда мог бы. Меня совершенно ошеломляет сопротивление Мастеров идее ДАТЬ ИГРОКАМ ПОЛЕЗНЫЕ СВЕДЕНИЯ! Зачем создавать информацию, историю мира и детали, которые помогут принимать решения и оживят мир, а потом НЕ ДЕЛИТЬСЯ ИМИ, потому что грёбаный генератор случайных чисел запретил? Я… знаете что? Простите. Не буду разглагольствовать.
Слава богам, я не рассказал людям о настоящем безумии, которым занимаюсь. Хотите знать? Рассказать, как я обращаюсь с навыками знания? Ладно. Приготовьтесь к грёбаной аневризме. ЕСЛИ ПЕРСОНАЖ ВЛАДЕЕТ НАВЫКОМ ИЛИ ВЛОЖИЛ В НЕГО РАНГИ, ОН ПОЛУЧАЕТ СВЕДЕНИЯ. ДА, ИМЕННО ТАК. Я ДАЖЕ НЕ СРАВНИВАЮ ЧИСЛА!!! Я ДЕЛАЮ ЭТО СО ВРЕМЁН 3E!!! И ИГРОКИ НИ РАЗУ НЕ ЗАМЕТИЛИ!!! ОНИ ДУМАЮТ, ЧТО Я БРОСАЮ ПРОВЕРКИ!!! А Я НЕ БРОСАЮ!!! Я БЕЗУМЕЦ И ВЕДУ УЖАСНЫЕ ИГРЫ!!! БВАХАХАХАХА!!!
А теперь, грёбаные боги, забудьте уже о пассивности.
Правило владения и правило инструментов
Кстати, вот короткое правило, пропущенное мной в статье о доработке основы. D&D 5e ходит кругами вокруг «требований к обучению». Обычно она не отвечает, можно ли вообще пытаться выполнить действие без владения или инструментов. А там, где ответ НЕОБХОДИМ — например, для воровских инструментов (thieves’ tools), вскрытия замков и обезвреживания ловушек, — прячет его как можно глубже и даёт несколько противоречащих друг другу версий. Для будущих правил ловушек мне нужно официальное решение, поэтому придётся придумать своё. Считайте это правило частью Главного Модуля Исследования.
Задача, требующая специальных инструментов — например, набора, владение которым можно получить, — обычно требует и специальных знаний с обучением. Поэтому персонаж может пытаться выполнять задачи с инструментами только при наличии владения этими инструментами. Мастер или автор приключения вправе сделать конкретную задачу исключением, но должен указать это явно. Например, можно разрешить любому персонажу обезвредить растяжку воровскими инструментами, просто перерезав проволоку.
Мастер или автор приключения также может решить, что конкретная задача требует обучения, инструментов или того и другого. Без нужного обучения или инструментов персонаж не может предпринять действие. Можно разрешить импровизированные инструменты, но тогда проверка характеристики (ability check) совершается с помехой (disadvantage).
Проверки группы
Меня устраивает изменение правила помощи друг другу: +2 за одного помощника и +5 за нескольких. Но «один бросок при проверке группы» работал не так, как задумано. Вот новое правило:
Проверки группы. Когда несколько персонажей игроков вместе пытаются чего-то добиться, Мастер может потребовать проверку группы (group check). Сначала он определяет, добьётся ли группа успеха, если преуспеет хотя бы один участник — например, при поиске, — либо провалится, если ошибётся хотя бы один — например, при скрытном передвижении. В первом случае совершается одна проверка с самым высоким модификатором подходящей характеристики и бонусом владения, доступными одному персонажу. Если хотя бы один участник получил бы преимущество (advantage), проверка совершается с преимуществом. Если кто-то получает применимый к проверке бонус, добавляется лучший из таких одиночных бонусов. Во втором случае совершается одна проверка с самым низким модификатором характеристики и бонусом владения, доступными одному персонажу. Если хотя бы один участник получил бы помеху, проверка совершается с помехой. Если кто-то получает применимый штраф, учитывается худший одиночный штраф.
Группа по-прежнему совершает одну проверку. В большинстве ситуаций она может избежать штрафа, сосредоточив усилия на поддержке одного персонажа. Но если в штрафах плавает вся группа — например, все носят тяжёлые доспехи при групповой проверке Скрытности (Stealth) — устранить придётся каждый штраф. В то же время правило не даёт штрафам завалить группу. Отлично. Теперь, покончив с этим, создадим Правила Исследования.
Правило реакции
Меня устраивает представленное ранее правило реакции. По-моему, оно работает хорошо. Я упомянул его лишь затем, чтобы вы не забывали о его существовании.
А теперь к самим Правилам Исследования. Они полностью заменяют прежнюю ерунду с Пулом времени. Считайте её первым черновиком ядра Главного Модуля Исследования. Хорошо? Поехали.
Задачи исследования
Во время исследования партия обычно выполняет задачи продолжительностью в несколько минут либо переходит между близкими местами — например, комнатами подземелья. Разумеется, возможны и мгновенные действия.
Когда игрок заявляет действие, важно отличить мгновенное от требующего нескольких минут. Выбить дверь ногой или перепрыгнуть яму можно сразу. Закрепить верёвку, спуститься по одной стене ямы и подняться по другой — дело на несколько минут. Как и вскрытие замка. Любое действие продолжительностью больше минуты, но меньше десяти следует считать задачей исследования (exploration task).
Во время исследования партия обычно движется медленно и осторожно. Поэтому вещи, которые в иных обстоятельствах были бы быстрыми и простыми — пересечь комнату, открыть дверь, пройти коридор и добраться до следующей комнаты, — занимают немного больше времени. Подумайте: партии нужно снова собраться в походный порядок (marching order), тихо подойти к двери, кому-то — заглянуть внутрь, всем — остановиться и прислушаться, осторожно пройти коридор и выстроиться у следующей двери. А потом решить, что делать. Поэтому переход из комнаты или сцены в другую обычно тоже считается задачей исследования.
Задачи исследования бывают тихими и шумными. Шумную задачу слышно или заметно с разумного расстояния. Тихая не громче спокойного разговора, и с расстояния больше нескольких футов её расслышать трудно. Выбивание двери — шумная задача. Вскрытие замка — тихая. Переходы между комнатами обычно тихи, если партия старается двигаться осторожно.
Чтобы решить, мгновенно ли действие и шумно ли оно, Мастер внимательно слушает описание игроков и при необходимости задаёт вопросы. По умолчанию задача немгновенная и тихая. Партия может поторопиться, если пожелает и Мастер разрешит. Спешная задача почти всегда шумна, если Мастер не решит иначе. Последствия спешки описаны ниже.
Действия во время исследования
Как обычно, после заявления игрока Мастер определяет, способно ли действие привести к успеху или провалу и нужна ли проверка характеристики. Он также решает, мгновенно ли оно и тихо или шумно. Если из описания это неясно, Мастер задаёт игроку вопросы.
Мгновенное действие разрешается сразу. Если оно было шумным, Мастер Проверяет Осложнения (Rolls for Complications; см. ниже).
Если действие немгновенное, Мастер сообщает остальным, что персонаж будет занят несколько минут, и спрашивает, чем они занимаются в это время. Сделать это нужно до разрешения немгновенного действия. Мгновенные действия и вопросы других игроков разбираются сразу, а заявленные немгновенные действия откладываются. Когда все игроки заняты немгновенными действиями или ждут союзников, Мастер по очереди разрешает каждую немгновенную задачу, а затем Продвигает Время (Advance Time; см. ниже). Если хотя бы одно действие было шумным, Мастер Проверяет Осложнения.
Пример. Партия входит в древний кабинет. Посреди комнаты к пюпитру прикована книга, рядом стоят старинный письменный стол и шкаф с ветхими томами. Партия не знает, что за столом на полу лежит небольшой сейф, но любой подошедший к столу заметит его сразу. Алиса говорит: «Хочу осмотреть книгу на пюпитре». Мастер объясняет, что это старая, но целая книга в кожаном переплёте. Обложку запирает навесной замок, а цепь крепит книгу к пюпитру. Алиса хочет исследовать книгу подробнее. Мастер спрашивает, что она имеет в виду. Алиса подозревает, что книгу может защищать ловушка, и хочет убедиться в безопасности до вскрытия замка. Мастер говорит: «Это займёт несколько минут, хорошо? Пока Алиса этим занимается, что делают остальные?» Боб решает осмотреть письменный стол. Мастер отвечает: «Подойдя к столу, ты замечаешь рядом на полу металлический сейф с навесным замком». Боб говорит: «Попробую сорвать замок ломом». Мастер кивает: «Это тоже займёт несколько минут. Можешь заняться им, пока Алиса ищет ловушки». Кэрол говорит: «Я просто постою на страже». Дейв отвечает: «А я просмотрю книги на полках — поищу что-нибудь ценное или необычное». Теперь Алиса, Боб и Дейв заняты немгновенными действиями, а Кэрол ждёт их завершения, поэтому Мастер может по очереди разрешить все действия. Ни одно не шумное. Мастер Продвигает Время, затем последовательно разрешает задачи и спрашивает партию, что она делает дальше.
Продолжительные задачи
Обычно задача исследования должна занимать не больше десяти минут. Однако очень сложные задачи могут потребовать больше времени. Например, Мастер вправе решить, что чрезвычайно сложный древний замок нельзя быстро вскрыть. За это время партия может привлечь внимание и столкнуться с осложнениями.
При проектировании продолжительной задачи Мастер определяет её длительность в действиях. Каждое действие один раз Продвигает Время и, если оно шумное, может потребовать Проверки Осложнений. Другие персонажи в это время совершают свои действия по описанным выше правилам или просто ждут. Если проверка не нужна, Мастер лишь Продвигает Время за каждое необходимое действие и при необходимости Проверяет Осложнения. Если нужен бросок, Мастер как обычно Продвигает Время и Проверяет Осложнения за каждое действие, но при провале проверки персонаж не продвигается к цели. Для завершения задачи могут понадобиться дополнительные действия. Если работа затянется, партия может сдаться — особенно при появлении осложнений.
Время и Пул времени
Пока игроки выполняют задачи исследования, течение времени имеет последствия. Истекают временные эффекты — заклинания и состояния, — расходуются ресурсы вроде факелов и масла. Возрастает и вероятность случайного события, неудачи или осложнения. Следить за временем важно, но точность не нужна. Для этого Мастер использует Пул времени.
Пул времени — видимая игрокам и Мастеру кучка жетонов. Можно взять монеты, конфеты или фишки для покера. Если у Мастера достаточно костей нужного типа, подойдут и они.
Всякий раз, когда партия выполняет одну или несколько немгновенных задач исследования, переходит между местами внутри подземелья или занимается делом продолжительностью от одной до десяти минут — например, сотворяет заклинание как ритуал, — Мастер Продвигает Время. Он также может Продвинуть Время, если партия несколько минут стоит на месте и обсуждает планы. Это способно подтолкнуть отвлёкшихся игроков к действию: персонажи понимают, что теряют время и, возможно, привлекают внимание.
Когда Время Продвигается, любой эффект, которому осталось не больше десяти минут, заканчивается. Другие длительности не меняются. Затем Мастер добавляет один жетон в Пул времени. Если несколько персонажей одновременно выполняли задачи исследования, добавляется всего один жетон. Но если в пуле уже шесть жетонов, новый не добавляется — вместо этого Пул времени Очищается (Cleared; см. ниже). При спешной задаче жетон также не добавляется, однако Время всё равно Продвигается и подходящие длительности истекают.
После завершения эффектов и добавления жетонов Мастер Проверяет Осложнения, если хотя бы одна задача была шумной или спешной — независимо от успеха.
Проверка Осложнений
Всякий раз, когда партия берётся за шумную или спешную задачу, Мастер Проверяет Осложнения. Он также делает это перед Очисткой Пула времени. Кроме того, Проверку Осложнений можно совершить, когда партия привлекает внимание — например, громко спорит. Если герои несколько минут шумно препираются о следующем направлении, Мастер может и Продвинуть Время, и Проверить Осложнения.
Проверка может требоваться и из-за элементов приключения по решению Мастера или автора. Например, если партия активировала сигнальную ловушку или пленный кобольд кричит о помощи, приключение может велеть Проверить Осложнения.
Для этого Мастер бросает число костей, равное числу жетонов в Пуле времени. Вот почему удобно использовать в пуле сами кости. В обычной ситуации бросаются к6. В менее опасной или редко населённой среде — к8. В крайне опасной — к4.
Разные обстоятельства приключения могут менять тип Костей Осложнений (Complication Dice). Если партия вторгается в логово кобольдов днём, когда большинство спит, это могут быть к8. Ночью — к6. Если нескольким кобольдам удаётся сбежать из боя и поднять тревогу — к4. Мастерам и авторам стоит творчески использовать механику Осложнений для обогащения приключений.
Независимо от количества и типа костей, единица хотя бы на одной означает Осложнение (Complication). Мастер убирает из Пула времени один жетон и разрешает Осложнение. Иначе ничего не происходит.
Осложнения
Осложнение — случайное событие, неприятность или столкновение, выпавшее на долю партии. Они задаются приключением, но Мастер может придумывать новые на ходу. Чаще всего это случайная встреча с существами, блуждающими по подземелью. Обычно такое столкновение должно быть лёгким (Easy) для уровня партии или ещё проще. Это досадная помеха, а не серьёзная угроза. Партия не получает за него опыт и вообще не должна получать значительный опыт за разрешение любого Осложнения.
Блуждающие существа не обязаны быть враждебными, хотя откровенно дружелюбные должны встречаться исключительно редко. Среди других случайных событий возможны геологические явления, небольшие ловушки и опасности, грозящие несколькими хитами урона или состоянием неудачливому персонажу, и тому подобное.
Мастер или автор волен придумывать Осложнения под тему приключения, но они не должны быть слишком сложными. Случайное столкновение включает лишь один-два вида существ с ясными и простыми мотивами. Другое случайное событие — не сложнее единственного происшествия, на которое партия может отреагировать. На каждый день приключений, который партия предположительно проведёт, исследуя место — согласно определению на странице 84 Dungeon Master’s Guide, — следует подготовить от четырёх до шести возможных Осложнений. Их можно собрать в случайную таблицу или просто выбирать подходящее.
У отдельных мест могут быть особые Осложнения. Например, в пещере сернистых гейзеров Осложнение всегда может означать выброс ядовитого газа. Автор приключения может велеть Мастеру Проверять Осложнения каждый раз, когда партия проходит через эту пещеру. Так Осложнения и их Проверки создают особые эффекты, оживляющие подземелье, а система позволяет привязать к себе всевозможные случайные события.
Мастерам и авторам не стоит слишком беспокоиться о том, что «шум» партии якобы повышает вероятность землетрясения или извержения гейзера. Такая абстракция часто встречается в художественных произведениях и кино. Шумность идёт рука об руку с дерзкой неуклюжестью и невнимательностью, поэтому вполне разумно связывать внезапные сюрпризы с «шумностью» партии. Сам факт, что мне приходится добавлять этот абзац, злит и бесит меня. Если хотите спорить, настоятельно советую передумать.
Если Мастер должен Проверить Осложнения, когда в Пуле времени нет жетонов, он бросает одну Кость Осложнений. На единице возникает Осложнение. Иначе ничего не происходит.
Очистка Пула времени
Если при Продвижении Времени в Пуле уже шесть жетонов, Мастер не добавляет ещё один. Это означает, что прошёл час игрового времени и пора Очистить Пул.
Сначала как обычно завершаются все эффекты, которым осталось не больше десяти минут. Затем завершаются эффекты с оставшейся длительностью не больше часа, а у эффектов с большей длительностью остаток уменьшается на час. После этого Мастер Проверяет Осложнения независимо от шумности и спешки действий. Он бросает ровно шесть костей и не добавляет кость за последнее Продвижение Времени, вызвавшее очистку. Возникло Осложнение или нет, после броска все жетоны убираются из Пула.
Так Пул времени постепенно отсчитывает один час игрового времени. Осложнения иногда убирают жетоны, а персонажи могут спешить, поэтому фактическое число выполненных за час задач немного меняется. Это учитывает приблизительность отслеживания времени.
После каждой очистки Мастер может записать прошедший час в журнал. Так он узнает, сколько времени партия провела в приключении. Более того, в событийных приключениях или приключениях с конкретными сроками Мастер или автор может привязать события и пределы времени к часовым интервалам. Пул времени становится простой механикой учёта времени.
Время летит
Каждый жетон Пула соответствует примерно десяти минутам. Если во время исследования партия занимается делом дольше десяти минут — например, устраивает короткий отдых, — можно добавить по жетону за каждые десять минут. Каждый жетон представляет обычное Продвижение Времени. Если партия шумит или привлекает внимание во время долгого дела, Мастеру следует раз или два Проверить Осложнения. Если добавленные жетоны заполняют Пул, добавьте только необходимое для заполнения число, как обычно Проверьте Осложнения и очистите Пул, а потом добавьте оставшиеся жетоны.
Есть и сокращённый вариант. При коротком отдыхе Мастер просто считает, что прошёл час. Отмечает час в журнале, завершает или сокращает длительности эффектов, затем берёт шесть костей подходящего типа и Проверяет Осложнения. Сам Пул времени не меняется. Осложнение уже не может прервать отдых посередине, зато процедура сильно упрощается, не требует разбираться с частичным отдыхом и не мешает игрокам получить отчаянно нужные преимущества короткого отдыха. Но выбор отдыха всё равно имеет последствия. Большинству Мастеров рекомендуется этот простой способ.
Режим исследования — включить!
И вот у нас прекрасная основа для расширения режима исследования. Она даёт инструменты Мастерам и авторам приключений и создаёт понятные, видимые игрокам последствия их решений. Выбить дверь быстро, но шумно. Вскрыть замок тихо, но медленно. Главный Модуль Исследования хорошо работает и сам по себе, однако по-настоящему засияет, когда мы начнём надстраивать над ним другие правила.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.