Великое исследование магических предметов: как описать предмет
Давненько я не говорил обо всей этой затее с «изготовлением магических предметов» под названием AngryCraft, да? Ф$&%, да я и эту конкретную статью обещал давным-давно. Но вот она. Наконец-то. Какая-то часть из ф$&% знает скольких, нужных для завершения работы. На этом вступление закончено. Сегодня без Длинного Бессвязного Введения™. Я лишь повторю пройденное — скорее ради себя, чем ради вас — и примусь за дело.
История AngryCraft к этому моменту
В прошлый раз я занёс все магические предметы из «Руководства Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG) для D&D в здоровенную ф$&%ову таблицу. Помните? Кажется, самой таблицей я не поделился. Вот она. Делайте с ней что хотите.
Список магических предметов DMG — оригинал
Это понадобилось, чтобы правильно назначить цену материалам, которые ремесленники AngryCraft будут собирать и превращать в магические предметы. Что я и сделал. Сначала определил количество единиц материала для каждого предмета на основании способа использования (usage) и уровня мощности. Затем назначил среднюю цену единицы материала каждой редкости (rarity). Потом немного поматемагичил, чтобы вычислить стоимость материалов предмета. После этого взял цены магических предметов из основных правил и с помощью новой порции матемагии назначил «стоимость работы» — плату персонажам Мастера (non-player characters, NPC) за превращение имеющихся материалов в магические предметы. Сложив числа, я получил настоящую цену каждого предмета.
Вот результат.
Список магических предметов DMG с ценами
Не могу достаточно настойчиво подчеркнуть: эти цены — предварительные средние значения. Я вынужден это повторять, потому что сколько ни подчёркивай, люди всё равно спрашивают одну и ту же глупую х$&%ню. В окончательной версии системы древесина, возможно, будет дешевле среднего, а минералы — дороже. Я не знаю, как всё будет выглядеть в конце: мы ещё не там. Пока это лишь исходные ориентиры. Считайте, что я снова подчеркнул. И перестаньте из-за этой х$&%ни доводить меня до стресса.
Теперь повторение закончено. Если хотите узнать, как я всё это вывел, вернитесь и прочитайте десятки тысяч уже написанных мной слов. Пожалуйста. Мне надоело снова и снова объяснять одно и то же и отвечать на одни вопросы. Клянусь ф$%&овым Зевсом: если придётся ещё раз объяснять, почему нельзя взять Sane Magic Item Prices или почему школы магии (schools of magic) — бесполезные и непонятные дескрипторы материалов, я достану свою заказную катушку Теслы и начну наугад пускать молнии в толпу, пока голоса не стихнут.
Из чего состоит рецепт
Напомню, вся предыдущая работа нужна для создания полезного, понятного и — главное — систематического списка материалов, которые Мастера смогут выдавать в своих играх. Из них игроки должны уметь изготавливать любой существующий в основных правилах магический или немагический предмет. У материалов бывают разные типы — древесина, минерал, трава, жидкость, эссенция и прочее, — разные редкости — обычная, необычная, редкая, очень редкая и легендарная, — а иногда ещё и особые магические качества. То есть они настроены на виды магии вроде огня, льда, лечения или телепортации.
Чтобы изготовить магический предмет, персонаж игрока (player character, PC) просто расходует нужное количество материалов правильных типов и качеств. Эти требования я называю формулой. Кажется, я ещё не объяснял ясно, как она может выглядеть. Поэтому приведу СОВЕРШЕННО ГИПОТЕТИЧЕСКИЙ ПРИМЕР того, как МОЖЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ формула магического предмета AngryCraft после завершения работы. Я ПОЛНОСТЬЮ ВЫТЯГИВАЮ ЕГО ИЗ Ж$&%Ы. Всё это приходится подчёркивать, потому что всякий раз, когда я говорю: «Вот, например, как может выглядеть готовый продукт», — набегает толпа тупых ж$&% и принимается придираться к деталям.
Поясню ещё раз: следующее полностью высосано из пальца и лишь показывает возможный вид формулы. Это не настоящий фрагмент дизайна.
Двуручный морозный клинок (Frost Brand Greatsword)
8 очень редких материалов (6 очень редких металлов)
4 материала холода
Нельзя использовать: обычные, необычные, древесину, растения, кость, шкуры, огонь
Персонаж может взять любое количество любых материалов, пока вся их куча удовлетворяет всем условиям формулы. Для двуручного морозного клинка ремесленнику нужны как минимум 8 единиц очень редких материалов, из них хотя бы 6 — очень редкие металлы. Можно ли взять 8 металлов? Да. 10 материалов всего? Да. Есть хотя бы 8 очень редких материалов и хотя бы 6 из них — металлы? Всё в порядке.
Ещё нужны 4 материала с качеством холода. Могут ли они входить в те 8 очень редких материалов? Да. Могут ли входить в 6 очень редких металлов? Да. Можно ли добавить 4 очень редких холодных минерала к 6 очень редким металлам? Да.
Разумеется, есть ограничения. Мощный магический предмет могут испортить обычные ингредиенты. Органический материал вряд ли переживёт ковку меча. В клинок можно вплавить порошок минерала или закалить его в жидкости, но добавленные листья просто сгорят. Кожаная или деревянная рукоять слишком мала, чтобы заметно влиять на магию предмета. А огненная магия, скорее всего, ф$&%ово испортит ледяной меч.
Вот что такое формула.
Благодаря уже проделанной работе я знаю общее количество материалов и требуемую редкость для любого предмета из DMG. Следующий шаг — определить магические признаки. Качества.
Сначала закиньте широкую сеть, потом затяните её
Я постоянно повторяю, что AngryCraft должна иметь какой-то смысл. Игрокам и Мастерам следует чувствовать внутреннюю логику и связь этой логики с устройством магии в мире. Приведённая выше формула — хороший пример: она логична. Почему это важно? Потому что игрокам не придётся всё запоминать или постоянно сверяться со справочником. У них появится общее понимание, направляющее решения.
Представьте, что высокоуровневая группа очищает адамантиновую шахту в сердце ледника. Её захватили ледяные дьяволы (ice devils), ковавшие оружие для инфернальных легионов Кровавой войны. После приключения у группы остаётся куча очень редкого металла, пропитанной холодом дьявольской крови и, возможно, ледяных алмазов, морозных сапфиров или чего-то подобного. Теперь игрокам надо решить, что делать с добычей.
Поскольку система логична, не нужно просматривать весь список магических предметов и каждую формулу. Сама логика помогает быстро набросать перечень вероятных вариантов. Много металла — вероятно, можно сделать оружие и доспехи. Много пропитанных холодом материалов — вероятно, предметы с уроном холодом (cold damage). Уже одно название подсказывает морозный клинок (frost brand weapon).
Я уже говорил, что магических качеств не должно быть слишком много. Игроки и Мастер должны помнить большую часть списка без справочника. Встретив материал с определённым качеством, они должны легко вспомнить его смысл, даже если успели забыть о самом существовании качества. Если вариантов пятьдесят и среди них «шипучий», «искрящийся» и «ошеломляющий», никто и никогда не поймёт, что из чего можно сделать.
Я отказываюсь включать больше 20 качеств. По-моему, и это слишком много, но выбора нет. Десять нужны только для типов урона (damage types), ещё одно — для лечения. Остаётся добавить девять качеств, которых хватит для понятного описания каждого магического предмета игры.
Есть два основных подхода. Первый я называю Долбоё$&ки Глупым Методом: придумать по памяти двадцать магически звучащих слов, как попало налепить их на разные предметы и любой ценой впихнуть всё остальное с помощью произвольной лунной логики.
По названию метода и общему тону описания вы, наверное, догадались, что пользоваться им я не собираюсь.
Второй подход — Совершенно Правильный. Нужно пройти весь список магических предметов и назначить каждому несколько понятных дескрипторов, подсказанных его эффектом, способом действия, обликом и названием. Где подходит существующий игровой термин, я возьму его. Затем соберу все выбранные дескрипторы, посмотрю, сколько их получилось, и постараюсь сократить список до двадцати.
На претенциозном языке дизайна: поскольку я исхожу из списка существующих предметов и магических эффектов, подход должен быть описательным, а не предписывающим. Только так получится что-то хотя бы отдалённо понятное.
При этом — меня убивает необходимость объяснять подобную х$&%ню — я знаю, что интуиция у всех разная. Спасибо, напоминать не нужно. Мои понятные описания могут не совпасть с вашими или вообще с чьими-либо. Вы можете не согласиться с дескрипторами, и я ничего не смогу с этим сделать.
Но я могу обеспечить своей интуиции последовательную логическую основу. Звучит странно для тех, кто считает интуицию противоположностью разума, однако она возникает из неосознанного распознавания закономерностей, а закономерности и есть суть последовательности. Поэтому нельзя слишком долго всё обдумывать — нужно довериться чутью. Многие игроки ф$&%ово ненавидят это делать, потому что переоценивают логику и рассудок и недооценивают остальные трюки мозга.
По возможности я также могу опираться на устоявшиеся игровые понятия. Например, типы урона — сильные дескрипторы: часто встречаются в правилах и хорошо согласуются с логикой. Более того, поскольку огромная доля магии D&D наносит урон, десятью словами можно описать, вероятно, половину магических эффектов. Плюс лечение.
Всё это компенсирует отсутствие универсальной интуиции. Конкретному игроку моё понимание межплановой магии поначалу может показаться странным, но если оно применяется последовательно и согласуется со всем уже существующим в игре, игрок быстро перестроит своё восприятие. Интуиция не всегда помогает узнать новое, зато ускоряет обучение и дарит множество озарений, когда закономерности и связи внезапно становятся ясны.
Итак, теперь всё предельно ясно. Пора описывать магические предметы.
Опишите все предметы!
Готово.
Серьёзно.
Смотрите.
Список магических предметов DMG с исходными дескрипторами
Дело вот в чём: объяснить, как я это сделал, очень трудно. Сначала я хотел записать, как прохожу по каждому предмету и назначаю дескрипторы. Но знаете что? Это было скучно до ф$&%а. Я просто делал. Смотрел на предмет, читал описание и вписывал несколько подходящих на глаз фэнтезийных слов. Всё.
Ну, не СОВСЕМ всё.
Ладно. Попробую объяснить, не разбирая восемьсот предметов по очереди. Для контекста возьмём снимок экрана, чтобы вам не пришлось рыться во всей проклятой таблице:

Я добавил три столбца. Во втором новом столбце, «Энергия», указан связанный с предметом тип урона. Они в любом случае попадут в окончательный список качеств, поэтому я держал их отдельно. В первом новом столбце стоит школа магии, которая, по моему ощущению, лучше всего подходит предмету. Да, я говорил, что не стану использовать школы как дескрипторы, но некоторые из них действительно хорошо описывают магические эффекты. Просто не все школы одинаково полезны.
Например, преобразование (transmutation) — хорошая и полезная школа: это вся магия превращений. Вызов (conjuration) почти всегда связан с телепортацией или перемещением между планами существования. Хорошие школы. А вот ограждение (abjuration) поначалу тоже кажется понятным: магия защиты, верно? Но если задуматься, как она действует в мире, всё быстро разваливается. Есть защитные заклинания вроде доспехов мага (mage armor) и щита (shield), создающие магические силовые поля. Есть святилище (sanctuary), вызывающее некое психическое отвращение к нападению — судя по спасброску Мудрости (Wisdom saving throw) и тому, что заклинание не отсекает площадные эффекты и опасности среды. А есть бесследное передвижение (pass without trace), которое искажает чувственные данные как иллюзия и одновременно каким-то образом меняет мир, стирая следы уже ушедшего субъекта. Силовые поля можно отнести к воплощению (evocation), отвращение — к очарованию (enchantment), а сокрытие — к иллюзии (illusion) или преобразованию, смотря что оно делает.
Когда-то я жаловался, что в игре два разных вида классов и при внимательном рассмотрении им странно находиться рядом. Колдуны и воины (fighters) не принадлежат одной игре. Со школами то же самое: одни основаны на художественном, красочном способе действия магии в мире, другие — на её механическом эффекте. К преобразованию относятся лишь заклинания, действительно меняющие что-то в игровом мире, но всякое заклинание с механической защитой считается ограждением независимо от способа действия.
Тем не менее некоторые школы ПОЛЕЗНЫ как дескрипторы, а список качеств должен хотя бы слабо признавать их существование в мире D&D. Кроме того, некоторые магические предметы — просто батареи заклинаний, например свитки и палочки, и системе нужен быстрый способ сопоставлять эффекты заклинаний с материалами. Поэтому я назначил каждому предмету школу на основании своего понимания школ и описания его действия. Иногда выходило грубо — прошли времена, когда эффекты, предметы и школы согласовывались, — но ничего страшного: школа будет учитываться там, где полезна, и игнорироваться во всех остальных случаях.
Третий новый столбец оказался самым весёлым. Туда я вносил всевозможные выдуманные дескрипторы, исходя из описания предмета и субъективного чувства о работе его магии. Там много терминов D&D: характеристики (ability scores), типы существ (creature types), планы существования, герметические элементы помимо огня и прочее. Есть и странные крупицы знаний из фэнтезийной литературы или распространённых жанровых штампов.
Придумывать всю эту х$&%ню весело, но о самом процессе почти нечего рассказать — поэтому я отказался от видео. Зато возникло несколько интересных закономерностей, достойных упоминания. В конце концов, весь смысл работы и состоял в том, чтобы позволить скрытой, возникающей логике… возникнуть.
Часто встречается слово «инертный», и оно мне нравится. Сначала так называлось всё неподатливое или неподвижное, но значение постепенно расширилось. Позже увидите как и почему. Само слово — очень туманная отсылка к одной проходной строчке из первой главы одного из моих любимых циклов юмористического фэнтези — «Мифических приключений» Ааза и Скива Роберта Линна Асприна. Очень советую почитать и очень советую остановиться после смерти Асприна, когда цикл продолжили другие авторы.
Со временем «инертный» стал синонимом антимагии (antimagic). Во вселенной D&D это логично. Свинец — один из самых инертных известных мне металлов — блокирует заклинания обнаружения (detection spells). В европейской мифологии железо отгоняет злых духов и способно связывать или ранить волшебных созданий вроде фей.
Стоит обратить внимание и на другое: хотя главная цель — понятная система, я хочу опираться на вымысел игрового мира, которому D&D, на мой взгляд, следовало бы уделять больше внимания. Выбирая между дескриптором, подходящим механике, и подходящим устройству мира, я почти всегда предпочитал второй. Например, меч остроты (sword of sharpness) и ворпальный меч (vorpal sword) легко было объявить некротическими: механически они отсекают конечности и убивают, а мгновенная смерть почти полностью относится к некромантии (necromancy). Но на самом деле оба оружия работают благодаря сверхъестественной остроте — превосходящей любую немагическую. Их магически преобразовали из обычных острых мечей в острейшие из всех острых мечей. Понимаете?
Что ещё? Ах да, дескриптор «магический». Он есть у некоторых предметов, но не означает, что они обладают магией: все магические предметы по определению магические. Так отмечены предметы, которые магически воздействуют на саму магию и меняют её правила. Жемчужина силы (pearl of power) — отличный пример: она позволяет заклинателю восстанавливать ячейки заклинаний. Да, можно было назвать это метамагией (metamagic), и в итоге я, вероятно, так и сделаю, но ненавижу это слово.
Наконец, дескриптор «хаос». Он достался предметам, способным создавать множество разных эффектов, определяемых случайным броском кости, вытягиванием карт, бобов из мешка или чем-то подобным. Как «инертный» и «магический», он заметно эволюционировал. Сейчас увидите.
Короче говоря, я прошёл весь список и назначил предметам дескрипторы на основании быстрых суждений и чутья. В этом и состоял смысл.
Я изготовлю этот предмет двадцатью словами
Возможно, вы удивитесь, но после назначения произвольных красочных дескрипторов всем восьмистам предметам DMG у меня набралось намного больше двадцати слов — особенно с учётом типов существ, типов урона, школ магии и герметических элементов.
К слову, типы существ включены не потому, что я собираюсь создавать материалы с качеством «слизь», а потому, что мне понадобится простой способ сопоставить качества магических предметов всем тварям из «Бестиария» (Monster Manual) и объяснить Мастерам, какую дрянь можно извлечь из каких трупов. Это намного проще при наличии правил вроде: «У големов и конструктов всегда есть теургический материал, служащий магическим сердцем».
В результате получился примерно такой список. Точнее, это фотография ровно того списка, который получился.

Как, чёрт возьми, сократить его до двадцати качеств, не потеряв способность описать любой магический предмет? Легко — если знать что-нибудь об астрологии или алхимии. Обе древние науки — тесно связанные и дополняющие друг друга системы — основаны на мистических соответствиях. Определённые узоры мистических сил повторяются на разных уровнях реальности: Сатурн связан со свинцом, свинец — с огнём, огонь — с селезёнкой, селезёнка — с холерическим гумором, тот — с горчицей и так далее.
Нужно было разбить все дескрипторы на двадцать групп, а затем подобрать каждой название, отражающее сущность входящих в неё слов.
Звучит проще, чем есть на самом деле, но процесс удалось упростить. Я написал каждый дескриптор на отдельной карточке, разложил их на столе и физически перекладывал между группами, пока не остался доволен. Бисквит помогала — пока я не прогнал её со стола, чтобы она перестала мешать и я смог ф$&%ово поработать.
Вот несколько фотографий процесса.





Как наверху, так и прямо здесь: мне нечего интересного сказать о процессе. Я просто продолжал перекладывать карточки, пока всё не стало выглядеть хорошо. Ни одна фотография не показывает конечный результат — не знаю, куда она делась, — но это неважно, потому что процесс привёл к такому окончательному списку:

Вот только и он не был окончательным.
Конец…?
На этом всё, верно? Осталось открыть таблицу и функцией поиска и замены подставить вместо каждого из десятков дескрипторов соответствующее качество.
Если бы всё было так просто.
В подобных процессах ваше понимание скрытой логики постоянно меняется. Вы перекладываете понятия, связываете вещи, начинаете представлять причины этих связей — и видите новые закономерности. Во время работы система органически развивается, благодаря чему ощущается цельным и логичным набором правил, а не произвольной кучей игровых терминов.
Поэтому я не стал просто заменять дескрипторы согласно составленной таблице соответствий. Вместо этого взял свежую копию списка магических предметов и заново, свежим взглядом назначил каждому одно или несколько из двадцати качеств. По пути некоторые качества переименовывались, а связи перемещались, чтобы лучше работать с настоящим списком. Получилась петля обратной связи.
И снова я собирался всё записать. И снова получилось очень скучное перекладывание данных. Но таков дизайн: 1% вдохновения и 99% ф$&%ова семнадцатикратного прохода по одной таблице с постепенными улучшениями. Несколько интересных моментов всё же случилось, и их нетрудно пересказать в паре тысяч слов. Поэтому вот версия Cliff’s Notes.
Во-первых, окончательный проход на самом деле не окончательный, а исходно-окончательный. Мне придётся просмотреть всё снова как минимум один раз, превращая мелкие детали в настоящие окончательные формулы. Скорее всего, ещё один проход случится раньше — после недели-другой размышлений мозга о другой х$&%не — просто чтобы убедиться в осмысленности результата. Наверняка будут изменения и дальнейшие уточнения.
Во-вторых, разберём ф$&%ову «проблему сопротивления». Множество магических предметов даёт сопротивление (resistance) или иммунитет (immunity) к определённым видам урона. В системе мистических соответствий это можно обыграть несколькими способами. Мне предстояло решить, требует ли кольчужная рубаха сопротивления огню (chain shirt of fire resistance) огненных материалов, потому что управляет огнём, или холодных, потому что холодная магия противоположна огненной. Можно было увильнуть и сказать, что все предметы сопротивления используют один общий защитный материал. Но нет.
Большинство игроков, особенно воспитанных видеоиграми, предложило бы делать огнестойкие штаны из холодных материалов. Я бы полностью согласился, ЕСЛИ БЫ работал с системой, где магические противоположности уже встроены. Например, в Final Fantasy и Pokémon есть элементальные отношения типа «камень — ножницы — бумага». Понимание этих отношений либо составляет важнейшую часть игры, как в Pokémon, либо по меньшей мере даёт серьёзное преимущество умеющим ими пользоваться, как в Final Fantasy.
Но D&D хаотична, непоследовательна и не имеет подобной внутренней логики. Что, позвольте спросить, противоположно урону ядом? Каким заклинанием надо атаковать кислотную слизь для дополнительного урона? Какой тип урона разрушит магический кристалл, испускающий волны психического урона (psychic damage)?
Приложив усилия, можно придумать систему элементальных противоположностей, но в ней наверняка окажется несколько странных, произвольных пар. В какой-то момент придётся изобрести вывернутую ж$&%ой логику, чтобы объяснить, почему яд — логический антоним силового урона (force damage). А настоящая причина будет простой: «Это последние два оставшихся элемента».
Даже хорошая логичная система ничем больше в игре не подкреплялась бы и работала лишь для изготовления предметов. Если я решу, что зелье сопротивления силовому урону (potion of force resistance) создаётся из ядовитых материалов, это не позволит внезапно растворить стену силы (wall of force) не нарушающим авторских прав кислотным снарядом Мелвина (Melvin’s non-copyright-infringing acid projectile). И слизи не станут уязвимее к волшебной стреле (magic missile).
Как уже сказано, если нельзя выбрать самый понятный подход, можно хотя бы выбрать самый последовательный. Поэтому сопротивление огню создают огненные материалы, сопротивление холоду — холодные и так далее.
Сначала я хотел назначить одному качеству материалов роль «инвертора»: соединив его с огненным материалом, получаешь антиогонь, то есть сопротивление огню. В теории звучало неплохо, но формулы всех предметов сопротивления становились сложнее. Мне это не нравилось. Элементальное сопротивление само по себе довольно небольшая и узкая вещь; не стоило дополнительно усложнять приготовление зелий сопротивления огню (potions of fire resistance) ради налёта на курортное подземелье красного дракона в тропическом вулкане. Более того, некоторые предметы с сопротивлениями дают ещё множество эффектов, и их формулы стали бы неподъёмными. Я старался придерживаться принципа «одно качество — один эффект».
Это приводит нас к ограничению в три качества и судьбе хаотических материалов. Кстати, их, вероятно, переименуют в материалы дикой магии (wild magic). Вот вся история.
Чтобы держать сложность формул под контролем, я не хотел включать в одну слишком много разных качеств. Поэтому решил, что ни одна формула не может содержать больше трёх отдельных качеств материалов. Внутри мира это объяснят взаимным влиянием магических полей или какой-то подобной х$&%нёй, но легенда служит лишь оправданием механического правила. Я ненавижу так делать, однако иногда приходится ссылаться на гипотезу сохранения времени. По крайней мере я ПЫТАЮСЬ объяснять законы магии внутри мира.
Иногда правило с внутримировым объяснением порождает нечто очень крутое. Произвольный предел — не больше трёх магических качеств в формуле — создал проблему: некоторые предметы из-за множества эффектов определённо требовали бы четыре, пять или ещё больше качеств. Например, ф$&%овы инструменты бардов (instruments of the bards). Чтобы формула не превысила предел, пришлось бы произвольно решить, какое из семнадцати ф$&%овых заклинаний, выплёвываемых лютней Досс (doss lute), выражает главное назначение, а какие лишь вспомогательны.
Тогда я задумался как внутримировой волшебник: что делать, если требуется предмет с четырьмя видами магии?
Ответ уже почти существовал. Глупые предметы с большими случайными таблицами эффектов требуют хаотических материалов. Может быть, они полезны именно потому, что содержат вечно меняющуюся миазму всех видов магии. Это лазейка: всемагия обходит ограничение в три вида на предмет. С ней изобретатель (artificer) может создать предмет, требующий больше трёх видов магии, не вызывая нестабильности тауматургического поля, каскадного резонанса, магической технобелиберды и пробоя сердечника палочки.
Отсюда возникла мысль: хаотический материал может быть ещё и джокером, заменяющим единицу материала любого другого качества. Не хватает ледяного металла для морозного клинка — используйте хаотический. Это особое применение сделает хаотические материалы дороже и ценнее остальных.
Была и другая связанная идея, которую я совершенно не могу использовать из-за лишней ф$&%овой работы. Жаль, но ничего не поделать. Возможно, хаотические материалы создают проклятые предметы (cursed items): рискуя применить джокер, иногда получаешь предмет, похожий на задуманный, но на самом деле другой. Для реализации понадобились бы проклятые аналоги всех предметов — или хотя бы списки проклятий для оружия, доспехов, зелий, свитков и прочего.
Следы идеи всё же остались: немногочисленные проклятые предметы требуют хаотических материалов. Не то чтобы вы захотели их делать. Впрочем, из-за всеобщего осопливливания D&D проклятые предметы вообще стали странными. Хотелось бы, чтобы разработчикам хватило яиц просто вырезать неугодную им х$&%ню. Но я отвлёкся.
Похожим образом развилось ещё несколько вещей. Теургические — метамагические — материалы превратились в магические батареи. Они нужны каждому предмету с периодически восстанавливаемыми зарядами, а также питают конструктов, оживлённые предметы и големов. Но сам ход мыслей менее интересен, чем получившееся определение.
Наверное, стоит упомянуть и решение, что магическое оружие, доспехи и боеприпасы +1, +2 и +3 вообще не требуют особых магических качеств. Достаточно материала нужной редкости. Хотите сделать длинный меч +2 — возьмите орихалк или что-нибудь подобное.
С учётом того, что всё ещё меняется, вот таблица после окончательного прохода: все магические предметы DMG, каждому назначена цена и до трёх качеств. На её основе я буду создавать формулы.
Список магических предметов DMG с окончательными качествами
Наконец, краткий список двадцати качеств материалов с предварительным определением. В скобках — другие названия, которые я обдумываю.
- Кислотный (Acidic). Связан с кислотным уроном, заклинаниями воплощения с кислотным уроном, созданием кислоты, сопротивлением кислоте, ржавчиной и коррозией.
- Хаотический (Chaotic; дикая магия). Связан с дикой магией, случайностью и непредсказуемостью; может заменять другие качества.
- Холодный (Cold). Связан с уроном холодом, заклинаниями воплощения с уроном холодом, созданием льда и сопротивлением холоду.
- Пространственный (Dimensional; планарный, межплановый). Связан с телепортацией, порталами, магией вызова, призывом, пространствами «внутри больше, чем снаружи» и карманными измерениями.
- Инфернальный (Fiendish). Связан с исчадиями (fiends), Нижними планами, злыми эффектами и договором колдуна с исчадием (warlock fiend pact).
- Огненный (Fiery). Связан с уроном огнём, заклинаниями воплощения с уроном огнём, созданием огня, сопротивлением огню, стихией огня и огненными элементальными существами.
- Силовой (Forceful). Связан с силовым уроном, заклинаниями воплощения с силовым уроном, сопротивлением силовому урону, силовыми полями, многими заклинаниями ограждения, создающими заслоны, толчками и характеристикой Силы (Strength).
- Инертный (Inert; антимагический). Связан с сопротивлением магии (magic resistance), антимагией, отражением магии, стихией земли, земляными элементальными существами и великанами; также со стойкостью и неподвижностью.
- Электрический (Lightning). Связан с уроном электричеством, заклинаниями воплощения с таким уроном и сопротивлением электричеству.
- Изменчивый (Mercurial). Связан с магией преобразования, изменением облика, текучестью, стихией воды и характеристикой Ловкости (Dexterity).
- Некротический (Necrotic). Связан с магией некромантии, некротическим уроном, сопротивлением некротической энергии и оживлением или призывом нежити.
- Фантасмагорический (Phantasmal; фейский, чарующий). Связан с магией иллюзий, чувствами, вниманием, восприятием, музыкой, феями, Страной Фей (Feywild), характеристикой Мудрости (Wisdom) и договором колдуна с архифеей (warlock archfey pact).
- Ядовитый (Poisonous). Связан с уроном ядом, заклинаниями воплощения с уроном ядом, сопротивлением яду, созданием яда, наложением состояния «отравленный» (poisoned) или защитой от яда и его нейтрализацией.
- Психический (Psychic). Связан с психическим уроном, магией очарования, заклинаниями с психическим уроном, чтением и защитой мыслей и характеристикой Харизмы (Charisma).
- Лучистый (Radiant). Связан с уроном излучением (radiant damage), заклинаниями воплощения с таким уроном, светом, небожителями и существами Верхних планов, богами, божественными благословениями и добром.
- Теургический (Theurgic; метамагический). Связан с правилами магии, ячейками заклинаний, хранением магии, прорицанием (divination), знаниями и характеристикой Интеллекта (Intelligence); с конструктами и постоянно оживлёнными предметами. Требуется каждому предмету с восстанавливаемыми зарядами.
- Громовой (Thundering). Связан с уроном звуком (thunder damage), заклинаниями воплощения с таким уроном, сопротивлением звуку, громкими шумами и взрывным звуком.
- Жизненный (Vital; ускоренный, живой, животворящий). Связан с лечением, регенерацией, очищением, исцелением болезней, долголетием и характеристикой Телосложения (Constitution).
- Пустотный (Void). Связан с тьмой, разрушением, безумием, несуществованием, аберрациями (aberrant creatures) и договором колдуна с Великим Древним (warlock Great Old One pact).
- Зефирный (Zephyrous; ветреный, воздушный). Связан с ветром, стихией воздуха, воздушными элементальными существами, полётом, дыханием и предметами, способными самостоятельно парить или зависать.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.