Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: дистанция столкновения

Случайный совет Мастеру: дистанция столкновения

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дорога, уходящая к горизонту

Как начинается столкновение?

Легко привыкнуть к простой формуле: столкновение начинается в пределах линии видимости (line of sight) — «вы видите орка» — и тут же переходит к проверке инициативы (initiative check) — «орк пытается вас убить». Обычно встречаются небольшие вариации момента установления видимости: орк открывает дверь, вы открываете дверь, орк выходит из-за угла и так далее. Возможна и засада: вы видите орка, а он вас нет, или наоборот. Но сама формула остаётся довольно прямолинейной.

Один из способов от неё отойти — менять реакцию существа на встречу. Вместо того чтобы бросаться в бой, оно может проявить дружелюбие, попытаться договориться или попросить о помощи. В статье «Гекскраул для пятой редакции. Часть 5: столкновения» я рассказываю, как механическая проверка реакции (reaction check) помогает задавать столь разные намерения.

Немного об этом говорится и в «Искусстве темпа». Там я также рассматриваю, как перенос импульса (bang) — момента в начале сцены, который вынуждает персонажей принять одно или несколько значимых решений, — способен заметно изменить природу столкновения.

Начинается ли сцена, когда огр выскакивает перед героями и рычит им в лицо? Или раньше, когда они только приближаются к его комнате и слышат хруст костей? А может быть, когда замечают гоблина, растянутого на дыбе, с кишками, свисающими до щиколоток… и тут за их спинами коридор наполняет глухой топот тяжёлых ног: огр возвращается к трапезе?

Каждый вариант создаёт своё столкновение, причём в большинстве случаев сцена начинается до того, как огр попадает в поле зрения персонажей.

Случайная дистанция столкновения

Другой механический сигнал, помогающий избавиться от привычки начинать всё с линии видимости, — случайная дистанция столкновения (random encounter distance). Эта механика восходит к самым ранним дням D&D, но в поздних редакциях постепенно исчезла. Между тем она может пригодиться в любой игре.

В оригинальной редакции D&D 1974 года столкновение начиналось на расстоянии 2к4 × 10 футов — или 1к3 × 10 футов, если одна из сторон была застигнута врасплох. Многие ретроклоны OSR изменяют эту формулу на 2к6 × 10 футов.

По большому счёту этой простой механики достаточно: она естественным образом побуждает задуматься, как необычно и неожиданно может начаться столкновение.

  • Если выпавшая дистанция превышает дальность видимости, значит, столкновение начинается до того, как персонажи замечают существ, или наоборот. Вероятнее всего, одну сторону можно услышать либо увидеть её свет за углом.
  • Если дистанция меньше дальности видимости, чем объяснить такую близость? Именно так возникают сцены с ксеноморфами, которые выбираются из потолочных панелей.
  • При блуждающем столкновении результат может заодно указать направление приближения. Допустим, один вход в комнату находится в 80 футах, другой — в 20, а случайная дистанция столкновения оказалась равна 20 футам… Что ж, можно почти не сомневаться, каким входом воспользуются встреченные существа.

Разумеется, здравый смысл и конкретные обстоятельства порой потребуют скорректировать результат этой простой механики. Но для того Мастер и существует.

Вычисляемая дистанция столкновения

Существует и другой механический подход, тайком спрятанный в третьей редакции D&D.

В ней проверки восприятия получали штраф −1 за каждые 10 футов. Поэтому при успешной проверке можно было напрямую вычислить дистанцию обнаружения столкновения: умножить запас успеха (margin of success) на 10 футов.

Например, огр получает 15 на проверке Скрытности (Hide), а вы — 24 на проверке Обнаружения (Spot). Запас успеха равен 9, поэтому вы заметите огра на расстоянии 90 футов. Если же вы получите 18 на проверке Скрытности, а огр — 20 на проверке Обнаружения, он заметит вас с 20 футов. Разумеется, это означает, что вы обнаружите огра раньше, чем он вас: дистанцию столкновения задаёт бо́льший запас успеха.

Тем же основным принципом можно пользоваться в пятой редакции D&D и многих других НРИ. И вновь: если результат превышает текущую дальность видимости, значит, противника обнаружили каким-то иным способом — услышали разговор, заметили отражение и так далее.

Дистанции столкновений в дикой местности

Следует отметить, что механики OD&D и третьей редакции плохо работают в дикой местности. Поэтому в этих играх имелись отдельные таблицы дистанций для таких столкновений, учитывающие тип местности.

Из основных книг пятой редакции эти таблицы убрали — кроме, как ни странно, таблицы для подводных столкновений. Однако, судя по всему, они встречаются на некоторых официальных ширмах Мастера для пятой редакции.

Продолжение этих таблиц можно найти и в статье «Инструмент гекскраула: дистанция обнаружения». Вот эта таблица:

МестностьДистанция столкновения
Пустыня6к6 × 20 футов
Пустыня, дюны6к6 × 10 футов
Редколесье3к6 × 10 футов
Лес средней густоты2к8 × 10 футов
Густой лес2к6 × 10 футов
Пологие холмы2к6 × 10 футов
Пересечённые холмы2к6 × 10 футов
Джунгли2к6 × 10 футов
Вересковая пустошь2к8 × 10 футов
Горы4к10 × 10 футов
Равнины6к6 × 40 футов
Болото6к6 × 10 футов
Мёрзлая тундра6к6 × 20 футов

Спасибо александритам из моего Discord и чата Twitch, которые подсказали и поддержали этот совет.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост