Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 30 июня 2021 года.

Перевод: Станислав Иванов

Как начинается столкновение? Это очень легко отразить простой формулой: столкновений начинается в поле зрения («ты видишь орка») и сразу же переходит к броску инициативы («орк пытается тебя убить»). Всегда есть небольшие различия в видимости (орк открыл дверь, вы открыли дверь, орк вышел из-за угла и так далее), а еще есть вероятность засады (вы видите орка, но орк не видит вас; или наоборот), но формула остается в целом неизменной.

Одним из способов выбраться за пределы этой формулы – это разнообразить реакцию существа на столкновение: вместо того, чтобы бросаться в бой, оно может быть дружелюбным, или пытаться вести переговоры, или умолять о помощи. В 5E Hexcrawl, я рассуждаю о том, как механическая проверка реакции может быть использована для создания этих в корне отличающихся друг от друга намерений.

Я также немного затрагивают это в Art of Pacing, а также рассматриваю то, что сдвинутый «бум» – момент в начале сцены, который вынуждает персонажей игроков сделать одно или даже более значимых решений – может значительно изменить природу столкновения.

Начинается ли оно с того, что огр выпрыгивает и скалится им в лица? Или же с того, когда они все еще подходят к его комнате и слышат хруст костей? Или же персонажи видят натянутого на стойку гоблина с внутренностями, висящими ниже его же колен… и затем слышат глухой перестук тяжелых шагов в коридоре позади себя, когда огр решил вернуться за своим обедом?

Вы можете увидеть, что каждый из этих случаев создает различный вид столкновения, и в большинстве из них сцена начинается до того, как огр попадает в поле зрения персонажей.

Дистанция случайных столкновений Еще одна механический способ отказаться от привычного «поля зрения» — это дистанция случайного столкновения. Эта механика, относящаяся еще к ранним дням D&D, что угасла в последних редакциях. Однако она может быть полезной для игры.

В оригинальной редакции D&D 1974 года, столкновение начиналось на расстоянии 2d4 x 10 футов (или 1d3 x 10 футов в случае засады). Многие ретро-клоны в стиле старой школы модифицировали это до 2d6 x 10 футов.

Эта простая механика во многом и есть то, что вам нужно, так как она аккуратно подталкивает вас к размышлению о том, как столкновения должны начаться в необычном и неожиданном ключе:

· Если дистанция сгенерировалась за пределами линии видимости, это значит, что столкновение началось до того, как персонажи увидели существ (и наоборот), скорее всего из-за того, что их услышали (или же свет был видим из-за угла).

· Если дистанция ближе, чем поле зрения, что могло бы объяснить подобную близость? (Именно так вы получаете моменты вроде тех, где ксеноморфы сползают через потолочные панели).

· В случае бродячих столкновений результат может также означать направление: если один вход в комнату в 80 футах от партии, а другой – в 20, а затем вы выкинули дистанцию в 20 футов, значит вы можете быть уверены в том, какой проход использовать.

Тут, конечно же, могут быть моменты, когда здравый смысл и конкретные обстоятельства ситуации должны будут превозмочь простоту механики (но именно поэтому нам прежде всего и нужен ДМ).

Рассчитанная дистанция столкновений Существует еще один механический подход к этой технике, чтобы был тайно спрятан в третьей редакции D&D.

Смотрите, в третьей редакции существовал штраф -1 к проверкам восприятия за каждые 10 футов. Это означало, что, если вы преуспели в подобной проверке, вы можете прямо рассчитать дальность, на которой вы заметили противников, умножив степень успеха на 10 футов.

Например, если огр выкинул на проверку Скрытности 15, а вы 24 на проверке Определения, значит ваша степень успеха равна 9, и вы можете заметить огра на 90 футах. Если, в обратном случае, вы сделали проверку Скрытности равную 19, а огр определил вас на 20, то он заметит вас в 20 футах (Что, конечно, означает, что вы-то заметите огра до того, как он заметит вас. Наивысшая степень успеха задает дистанцию столкновения).

Вы можете следовать аналогичной идее и в пятой редакции D&D, и во множестве других НРИ. И, еще раз, если результат больше текущей дальности видимости, вы знаете, что другую сторону должны были заметить каким-то еще образом (услышали, как они говорят, заметили в отражающей поверхности и так далее).

Дистанция столкновений в дикой местности Стоит заметить, что как в OD&D, так и третьей редакции механики на деле не работали в дикой местности, и именно поэтому в них включали таблицы дистанции столкновений для нее, меняя дистанцию в зависимости от типа ландшафта.

Эти таблицы были вырезаны из основных книг правил пятой редакции (кроме, что странно, столкновений под водой), однако они периодически возникают на некоторых из официальных ширм для Мастеров Подземелий.

Вы также можете найти продолжение этих таблиц в Hexcrawl Tool: Spot Distances, как это отражено ниже:


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост