Случайный совет Мастеру: выходит… босс!
Настало время захватывающего финала!
Злодей произносит небольшой монолог, совершается бросок инициативы (initiative roll), и вот сейчас начнётся эпическая…
А. Неважно. Герои уже его убили.
Оказывается, сохранить жизнь одной-единственной цели довольно трудно, когда пять прекрасно обученных машин для убийства (то есть герои) горят желанием одновременно обрушить на неё все свои смертоносные способности. (Особенно если ваши статблоки (stat blocks) моделируют реальность и/или вы хотите, чтобы тот же статблок работал в других ситуациях, где этот персонаж — Не Босс™.) Поэтому это системная проблема, с которой вы столкнётесь во многих НРИ.
У неё есть разные решения — механические, структурные и прочие, — но вот одно, которое работает на удивление хорошо:
Пусть босс появится ПОСЛЕ начала боя.
Иными словами, герои вступают в схватку с толпой приспешников злодея, а через два-три раунда (rounds) появляется он сам:
- Дверь с грохотом распахивается!
- Ритуал призыва завершается, и демон материализуется!
- Он телепортируется вместе с подкреплением!
- С неба пикирует вертолёт, и злодей прыгает прямо в гущу боя!
- Всё это время он был невидим и вдруг показывает себя!
- Автомобиль с затемнёнными стёклами пробивает стену склада, и из него выскакивает владыка вампиров!
Как бы злодей ни обставил своё эффектное появление, оно даст три результата.
Во-первых, получится крутой и запоминающийся момент. Не стоит недооценивать его ценность.
Во-вторых, герои уже будут заняты другими противниками. Их тактическое положение может оказаться куда менее ясным, чем в начале боя. Скорее всего, они уже израсходуют часть самых мощных боевых возможностей. Иными словами, героям будет гораздо сложнее сосредоточить огонь на цели, появившейся посреди сражения, чем на той, которая доступна с самого начала.
В-третьих, даже если они действительно уничтожат босса почти мгновенно, вы провернёте важный фокус: да, босс погиб за два раунда. Но произошло это лишь в четвёртом или пятом раунде боя. Поэтому, как бы нелогично это ни звучало, схватка будет ощущаться большой и удовлетворяющей, а не избиением младенцев.
Другой вариант — заставить злодеев отступить туда, где находится босс, увлекая героев за собой. Это переворачивает динамику, одновременно расширяя театр боевых действий столкновения и придавая ему более эпический размах.
Стоит также отметить, что вся эта динамика часто возникает естественным образом, если вы используете списки противников (adversary rosters): либо герои втягиваются в затяжной бой, постепенно приводящий их к боссу, либо босс сам оказывается втянут в бой с ними.
Разумеется, не стоит делать так каждый раз, иначе приём станет предсказуемым и избитым. (Хотя разнообразие эффектных появлений босса позволяет довольно долго скрывать закономерность.) Но этот инструмент определённо стоит держать под рукой.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
