Спроси Александриана № 14: битвы богов и другие титанические столкновения

Вопрос с Reddit:
В конце учебного года я хочу завершить кампанию битвой Пелора и Сеханин, а в начале следующего семестра продолжить с этого места. Пелор победит, съест сердце Сеханин и из-за этого подвергнется порче. Но если я просто помещу богов в долину и опишу, как они сражаются, то, кажется, лишу игроков свободы действий (player agency). Что посоветуете?
Мой ответ основан на второй части цикла «Искусство темпа», и, как мне показалось, в нём есть несколько конкретных мыслей, которые могут заинтересовать и других:
Сейчас вы определяете повестку сцены (agenda) вопросом: «Съест ли Пелор сердце Сеханин?» Это понятный порыв, ведь именно это, несомненно, самое масштабное и эффектное событие данного момента. Но где в этом вопросе место для персонажей игроков? Как вы сами заметили, ни одно их решение не меняет ответа.
Вместо того чтобы сосредоточиваться на исходе битвы богов, нужно выяснить, какой будет повестка персонажей во время сражения: чего они пытаются добиться и какие препятствия им придётся преодолеть ради цели?
Можно взглянуть на дело иначе и заменить битву богов столь же катастрофическим событием. Например, персонажи находятся в Лос-Анджелесе, когда на разломе Сан-Андреас происходит «Большое землетрясение» (the Big One). Повестка здесь будет не такой: «Разрушит ли землетрясение Лос-Анджелес?» Ответ на этот вопрос персонажам неподвластен. Вместо этого повестка будет связана с тем, как они реагируют на окружающие хаос и разрушение, и, скорее всего, сведётся к вариациям вопросов: «Сумеете ли вы выжить?» или «Сумеете ли вы спасти этого человека, это место или этот предмет?»
А что, если герои пришли посмотреть на битву богов как зрители? Представьте, что они на матче по американскому футболу. Можно очень быстро описать событие и перейти к следующему интересному делу, в котором персонажи участвуют активно: «В овертайме играли до первых очков, и „Викинги“ вырвали победу. Что вы делаете после игры?» Можно сосредоточиться на событии во время матча, которое с самой игрой не связано, и тогда повестка будет, например, такой: «Поцелует ли вас Карли?» Наконец, персонажи могут совершать действия, которые как-то влияют на исход матча: остановить гангстеров, собирающихся убить звёздного принимающего, или снабдить обувь домашней команды Флаббером — да чем угодно.
Если вернуться к битве богов, окажется, что работают те же приёмы. Можно за 30 секунд кратко, но выразительно описать титаническое сражение, а затем перейти к следующей повестке, непосредственно связанной с персонажами. Либо можно задать повестки, которые позволят героям:
- спасаться самим или вытаскивать других из-под удара;
- использовать битву богов как фон для другого конфликта, который может вообще не иметь к ней отношения. Например, с началом божественного сражения на персонажей нападает группа убийц. Описание битвы богов создаёт фон или тематически дополняет бой с убийцами, а побочные эффекты божественной схватки могут любопытным образом влиять на сражение;
- вмешаться в сам поединок. Возможно, поблизости есть местные святилища этих богов, которые можно насытить энергией; герои могут организовать массовые молитвы или отправиться к точкам симпатического божественного резонанса в округе и пожертвовать ячейки божественных заклинаний (divine spell slots), чтобы помочь своему богу;
- повлиять на исход битвы богов. Например, во время сражения они могут предпринять действия, которые позднее помогут или помешают им бороться с порчей Пелора;
- что-нибудь узнать благодаря битве богов.
Если вам трудно придумать подходящую повестку, не бойтесь позволить игрокам задать её самим. Например:
Мастер: Пелор и Сеханин начинают сражаться. Что вы делаете?
Игроки: БЕЖИМ!!
Готово. Повестка звучит так: «Сумеют ли они спастись?» — и дальше вы уже сможете развить ситуацию. Даже если игроки решат, что никакой доступной им цели здесь нет — как у людей, которые просто наслаждаются футбольным матчем, — приём всё равно полезен:
Мастер: Пелор и Сеханин начинают сражаться. Что вы делаете?
Игроки: Потрясённо молчим и смотрим.
Теперь можно перейти к минутному описанию титанической битвы, разворачивающейся перед героями, но свободы действий вы их не лишили. Именно они решили остаться и смотреть.
И последний совет: разбейте сражение примерно на полдюжины отдельных тактов (beats). Краткое описание этих тактов и составит минутный рассказ, но они также дадут гибкую структуру для любых других повесток, которые могут возникнуть. Например, если герои вступят в бой с убийцами, каждый такт описывается как фон для очередного раунда боя (round of combat). Если они попытаются спасти жителей соседней деревни, некоторые такты, а то и каждый из них, могут осложнить спасение. И так далее.
Перейти к «Спроси Александриана № 15»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.