Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Александриана № 15: скоростное прохождение «Драконьего куша»

Спроси Александриана № 15: скоростное прохождение «Драконьего куша»

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Логотип рубрики Ask the Alexandrian с Джастином Александером на фоне книжных полок

СПОЙЛЕРЫ К «ДРАКОНЬЕМУ КУШУ»

С. и Б. спрашивают:

Что делать в ремиксе «Драконьего куша», если персонажи игроков (player characters, PCs) отправятся в склепы Брандатов (Brandath Crypts) и слишком рано найдут потайную дверь, ведущую ко вратам Хранилища? На переоборудованной ветряной мельнице мои игроки нашли упоминания о том, что Кассалантеры интересуются склепами Брандатов, отправились всё проверить и обнаружили потайную дверь. Если так они найдут Хранилище, разве они не смогут понять, как открыть его, вообще не добывая Камень Голорра (Stone of Golorr), и сразу перескочить в конец кампании?

С мельницы прямиком в склеп? «Драконий куш» можно пройти ещё быстрее. Мои игроки ещё до того, как побывали в поместье «Череп тролля» (Trollskull Manor), сразу перескочили от «Зентарим интересуется ожерельем его матери» к «надо проверить склеп его матери». Чтобы найти потайной ход в склепе леди Алетеи, им не хватило всего одного очка при проверке.

Зато в конце кампании, когда они вернулись в склеп, реакция была бесценна: «Погодите… мы ведь стояли прямо над ним?!»

Можно заметить, что в Александрианском ремиксе «Драконьего куша» склепы Брандатов гораздо обширнее, чем в оригинальном приключении.

Вот исходная карта:

Склеп Брандатов в книжной версии «Драконьего куша»: отдельное здание; картография Дайсона Логоса

А вот переработанная:

Склепы Брандатов: несколько мавзолеев и зданий; карта Дайсона Логоса, изменённая Джастином Александером

С одной стороны, по карте видно, сколько поколений прожил род Брандатов. С другой — она защищает Хранилище сразу несколькими рубежами. Даже если герои преодолеют один, остаётся следующий. Персонажам придётся:

  • понять, что в дело замешан склеп;
  • найти потайную дверь;
  • пройдя сквозь неё, найти открытый тайник, из которого Кассалантеры забрали Око (Eye). Это ложный след, способный заставить группу прекратить поиски, особенно если герои пришли с переоборудованной мельницы: «Ага. Вот где они нашли то, за чем приходили»;
  • найти второй скрытый проход за иллюзией;
  • выяснить, как открыть Хранилище. Прямого доступа к заклинанию знание легенд (legend lore) через Камень Голорра у них нет, так что придётся либо попросить кого-нибудь об услуге, либо проявить изобретательность.

Знаете, как с помощью Правила трёх улик (Three Clue Rule) создают надёжные связи? Здесь всё устроено прямо противоположным образом: мы намеренно проектируем цепочку хрупких связей, вполне ожидая, что хотя бы одно звено разорвётся и уведёт персонажей прочь. Зато позднее они получат в награду эффектное откровение: «Мы были так близко!»

Хорошо, но что, если цепочка не разорвётся, персонажи справятся со всеми этими задачами и проникнут в Хранилище «слишком рано»?

Обязательно позвольте этому случиться. А затем играйте, чтобы узнать, что будет дальше (play to find out).

Во-первых, игрокам покажется, что это самое потрясающее событие за всю их игровую жизнь. Гарантирую. Более того, отныне и до скончания времён они будут безоговорочно доверять вам как Мастеру. И только подумайте, какую историю они смогут рассказывать другим игрокам в D&D!

По-моему, оно того стоило бы, даже если бы пришлось выбросить всю оставшуюся кампанию.

Это будет похоже на рассказ моих игроков о том, как они одолели «Гробницу ужасов»: наложили поиск предмета (locate object) на украденные у них вещи, просверлили отверстие в стене и при помощи газообразной формы (gaseous form) разграбили сокровищницу. Только на стероидах.

Если вы когда-нибудь хотели провести кампанию, которую игроки запомнят навсегда, — вот способ. Моя жена до сих пор рассказывает о другой кампании, где убедила остальных неожиданно вернуться, выступить против тайной злодейки и полностью пустила под откос Эпический Квест™, в который персонажи должны были отправиться.

Но если вы проводите ремикс «Драконьего куша», выбрасывать остаток кампании не придётся, потому что — и это во-вторых — всё остальное в ней по-прежнему движется.

Одно из замечательных свойств подготовки ситуаций вместо сюжетов и их активного разыгрывания заключается в том, что, даже когда ситуация сворачивает в совершенно неожиданную сторону… можно просто продолжать игру.

Вы нашли деньги. Что вы с ними сделаете? Как вынесете их из Хранилища? В конце кампании «Драконьего куша» эти вопросы часто становятся пустяковыми, потому что персонажи уже вывели одни фракции из игры и заключили союзы с другими. Но если они слишком рано проникнут в Хранилище, все эти фракции ещё будут действовать в полную силу и, скорее всего, останутся для персонажей загадкой.

Возьмём простой пример: Кассалантерам эти деньги всё ещё нужны, чтобы спасти детей. То, что денег больше нет в Хранилище, не значит, что Кассалантеры перестанут пытаться их заполучить.

Камень Голорра всё ещё в игре. Даже если Камень больше не нужен для поисков украденных денег Неверембера, он и сам по себе очень важен. Это могущественный артефакт, полный тайн и способный на невероятные вещи. Почти все, кто охотился за ним, продолжат поиски. А может, и вовсе никто не отступится!

Иными словами, Большая Игра (Grand Game) по-прежнему идёт полным ходом. А из сочетания внезапно свалившегося на персонажей небольшого состояния и продолжающейся охоты за Камнем Голорра могут вырасти совершенно увлекательные события:

  • Как богатство изменит отношения героев с различными фракциями?
  • Какие ресурсы они смогут приобрести для достижения целей?
  • Если они потратят деньги на посторонние покупки, каковы будут последствия?

Следуйте за происходящим и продолжайте активно разыгрывать ситуацию. Ремикс даёт инструменты, необходимые, чтобы реагировать и играть дальше.

Например, в статье «Как работает ремикс» приведён простой контрольный список, которым Мастер может пользоваться по умолчанию:

  1. Персонажи ищут зацепку, ведущую к одному из Очей? Если да, выберите аванпост фракции (Faction Outpost) и направьте их туда.

  2. Персонажи только что разозлили одну из фракций? Если да, выберите группу реагирования фракции (Faction Response Team) и натравите её на героев.

  3. Персонажи топчутся на месте и не знают, что делать дальше? Если да, выберите группу реагирования фракции и натравите её на героев. Если не знаете, как именно она может их атаковать, пусть просто заявится и попытается их убить.

Повторяйте до завершения кампании.

Примечательно, что даже после такого крутого поворота, как «они открыли Хранилище в начале кампании», этот список всё равно просто… работает.

Но вот несколько ключевых вопросов, которые стоит обдумать:

  • Кто знает, что деньги у персонажей или что им известно местоположение Хранилища? Это относится и к «дружественным», и к злодейским фракциям.
  • Что они предпримут? Попытаются украсть деньги? Попросят пожертвование? Посоветуют вернуть их городскому правительству?
  • Когда персонажи начнут тратить деньги, к каким последствиям приведут покупки?

Ещё стоит подумать, как из-за изменившейся траектории персонажей может преобразиться исходное событие или завязка сценария (scenario hook) Большой Игры.

По исходному сценарию все знают, что герои спасли Ренейра и что найти их можно в поместье «Череп тролля». Поэтому Далакар отправляется искать их туда и погибает от взрыва огненного шара (fireball).

Если вместо этого герои известны тем, что каким-то образом получили доступ к Хранилищу, возможно, Далакар придёт в поместье «Череп тролля» с посланием Неверембера насчёт денег. После взрыва послание можно будет найти на его теле. В результате Неверембер может гораздо активнее включиться в Большую Игру — эту возможность мы уже обсуждали.

Одна или несколько фракций — например, Гралханды — могут также решить: раз персонажи получили доступ к Хранилищу, значит, у них должен быть Камень Голорра! Возможно, герои обнаружат, что за ними следит нимблрайт (nimblewright). А возможно, следить за героями наймут Эммека Фруна и его крыс-оборотней (wererats).

Если бы вы проводили заранее подготовленный сюжет, прыжок персонажей прямо в конец разрушил бы всю подготовку. Но ремикс «Драконьего куша» превратил сюжет в ящик с игрушками. Хранилище и сокровище внутри него обозначены как естественная цель кампании, но в конечном счёте они всё равно остаются игрушками. Если персонажи вытащат их и начнут играть с ними немного «раньше», это не помешает ни вам, ни им продолжать играть со всеми остальными игрушками!

Перейти к «Спроси Александриана № 16»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост