Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Автор: Serban Ionita
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Что ж, эта статья — в первую очередь личное мнение, причём в большей степени, чем любой другой мой текст. Видите ли, мне кажется, что в какой-то момент любой продолжительной кампании группа перестаёт состоять из людей и превращается в стихийное бедствие, зачем-то надевшее одежду.

Заклинатели (spellcasters) непринуждённо меняют реальность; персонажи боевых классов (martials) изо всех сил пытаются не отстать; чудовища становятся скорее головоломками, чем угрозами; а Мастер (Dungeon Master, DM), глядя на заметки к игровой встрече (session), начинает думать, что с тем же успехом мог развесить их на конспирологической доске и соединить всё красными нитями.

Не могу сказать, что по-настоящему люблю игру на высоких уровнях (high-level play). Мне нравится мифический масштаб, решения, способные изменить мир, и ощущение соприкосновения с божественным — но лишь в теории. Причина проста: невозможно отрицать, что с ростом уровней D&D начинает слишком явно демонстрировать свои швы — или трещины. На высоких уровнях всё заметнее становится и дисбаланс.

Редакция 2024 года действительно делает высокоуровневую игру в 5E более плавной. Боевые классы стали немного динамичнее, заклинатели реже ломают игру нелепо могущественными силами, а дополнительная полировка дизайна повысила общую согласованность системы. Однако разрыв никуда не исчез. С каждым уровнем он по-прежнему расширяется, а Мастеру всё так же приходится удерживать игру вместе с помощью клейкой ленты и доброй воли.

Поэтому поговорим о том, как и почему эпическая игра склонна разваливаться. Не потому, что сама система неправильна или сломана, а потому, что внутренняя логика, позволявшая ей работать на низких уровнях, не выдерживает колоссального давления богоподобной мощи.

Магия ломает не только реальность, но порой и саму игру

На ранних уровнях разница между боевыми персонажами и заклинателями уже заметна, но ещё не причиняет особых проблем. Воины (fighters) умело обращаются с мечами, варвары (barbarians) выдерживают множество ударов и в ответ наносят урон, подпитанный яростью (Rage), плуты (rogues) используют слабости противников, а волшебники (wizards) и другие заклинатели устраивают эффектные взрывы, после чего прячутся за спиной большого сильного союзника.

На этом этапе игра кажется достаточно сбалансированной: большинству людей не приходится пристально всматриваться в возможности персонажей, чтобы нормально ими пользоваться.

Но с ростом уровней соотношение сил между боевыми персонажами, которые продолжают делать примерно то же, что и раньше, и заклинателями радикально меняется — не в пользу первых. Как только начинается поздняя стадия игры (late game), стиль всех заклинателей становится совершенно иным.

Они могут телепортировать огромные армии, менять человеческие воспоминания о событиях, перекраивать ландшафт, получать иммунитет к нескольким типам урона (damage types), создавать особняк за пределами Материального плана и возвращать вас из мёртвых так же легко, как заварить чай. Боевые персонажи, напротив, всё ещё ограничены атаками своим оружием — просто теперь проводят от двух до четырёх атак за ход (turn).

Изменения 2024 года несколько улучшили удобство атак боевых персонажей: они стали разнообразнее и чаще попадают в цель. Однако разница в боевой эффективности между ними и заклинателями осталась такой же значительной, как до обновления.

Иллюстрация к разрыву между боевыми классами и заклинателями

Растущий разрыв влияет не только на эффективность в бою и различие между боевыми классами и заклинателями. Из-за магии целые подсистемы теряют значимость — взять хотя бы правила выживания (survival mechanics). Магия не просто заставляет воинов чувствовать себя слабее заклинателей: с её появлением весь игровой мир кажется намного менее значимым.

Например, как только жрец (cleric) получает возможность без труда создавать пищу, исчезает любой сложный выбор и всё логистическое напряжение похода по дикой местности. Телепортация (teleportation) устраняет препятствия при путешествии между континентами, а магические способы создавать укрытия, видеть и обнаруживать скрытое, очищать, решать проблемы и обходить преграды сводят на нет опасности путешествия по глуши как фактора повествования.

Доступность и удобство магии делают механику выживания неэффективной. Погода превращается лишь в «атмосферную деталь», местность служит фоном, а болезни, голод, воздействие среды, истощение (exhaustion) и риск заблудиться становятся неважны — если только Мастер специально их не запретит. При этом у игроков есть все основания раздражаться, когда игра награждает их могущественными инструментами, а Мастер не разрешает этими инструментами пользоваться.

Многие группы теперь пропускают выживание в кампаниях не потому, что им не нравится сама идея лишений, а из-за удобных магических решений. Большинство игроков не любит сюжеты о выживании потому, что им не хочется заниматься процессами, которые кажутся бесполезными и бессмысленными.

Мем о том, как магия устраняет трудности выживания

Мем создал u/belithioben. Да, он немного преувеличивает, но общую проблему показывает хорошо.

И наконец, существует самая вопиющая проблема — по крайней мере для меня. Как уже сказано выше, боевые персонажи сохраняют некоторую приземлённость, тогда как пользователи магии превращаются в легендарных существ. Игре приходится как-то поддерживать баланс между этими крайностями. Одна сторона живёт в высокофэнтезийном приключении, другая — в мифическом фэнтези и может по прихоти менять саму ткань реальности.

А между ними находится бедный Мастер, которому приходится ломать голову, создавая испытания, подходящие обеим сторонам раскола. На 3-м и 4-м этапах игры (tiers 3 and 4) эта задача становится всё сложнее.

И не поймите меня неправильно: такое неравенство — не провал и не осуждение могущественного фэнтези. Это просто факт существования D&D. Игра никогда не была по-настоящему рассчитана на одновременное существование сурового, построенного вокруг выживания фэнтезийного мира и всемогущего волшебника. Как только персонаж достигает эпического могущества хотя бы в одной области, фундамент исходной игры начинает разрушаться.

Некоторым группам возникшая в конструкции дыра напоминает скорее потерю цельности, чем восхождение к мифологическому масштабу.

Бой превращается в непредсказуемую, перегруженную головоломку и часто перестаёт приносить удовольствие

Именно бой обнажает ограничения высокоуровневой механики D&D. На низких уровнях сражения хаотичны и напряжённы. Даже гоблин способен без труда вас убить. Эффективность ловушек и расположение участников боя — то есть их позиционирование (positioning) — критически важны. Один бросок кости может заставить весь стол ахнуть и сердце замереть. Поэтому сражения кажутся действительно опасными, а угроза — непосредственной и реальной.

На высоких уровнях бой уже не столько борьба, сколько попытка выяснить, сколько дополнительных ресурсов вы можете применить против врага и как учесть каждый из них. Каждый персонаж проводит несколько атак разным оружием и в разных стилях, совершает реакции (reactions), использует всевозможные дополнительные силы и эффекты магических предметов (magic items), накапливает зависящие от положения на поле боя бонусы (bonuses) и располагает множеством способностей, которые срабатывают только после определённого события — а иногда ещё и имеют ограниченную дистанцию действия (range).

Заклинатели могут лишить боевое столкновение (encounter) смысла ещё до начала боя, просто применив заклинания, делающие противников беспомощными. Чтобы мешать игрокам поступать таким образом, чудовищам приходится давать дополнительные особенности — например легендарные действия (Legendary Actions) — и способности вроде сопротивлений (resistances) и иммунитетов (immunities), специально предназначенные для того, чтобы заклинатели не ломали пошаговую последовательность.

Высокоуровневое сражение в D&D

На Мастера ложится колоссальная нагрузка: ему нужно управлять высокоуровневым чудовищем, понимать его статблок (stat block) размером с небольшую повесть и отслеживать множество действующих эффектов. Когнитивная многозадачность, необходимая для контроля всех этих способностей, превосходит возможности большинства людей. У игроков при этом есть собственные стопки вариантов, которыми нужно управлять и которые приходится согласовывать, поэтому темп боя замедляется почти до полной остановки.

Бой перестаёт быть быстрым, энергичным и насыщенным действием повествованием. Вместо этого он превращается в лабораторную проверку правил, где каждый ход персонажа требует трёх минут перелистывания страниц, сверки и анализа.

Здесь же возникает чрезвычайная изменчивость исходов высокоуровневых столкновений. Высокоуровневые сражения D&D известны хаотичностью и множеством непредсказуемых результатов из-за величины чисел, урона и эффектов. Провалив один спасбросок (saving throw), игрок может полностью потерять персонажа, а единственное заклинание контроля (crowd-control spell) способно сделать целое столкновение пустяковым.

С другой стороны, удачная крупная комбинация атак группы может полностью уничтожить чудовище всего за пару ходов. Однако чудовище, изначально созданное как серьёзное испытание, способно одним критическим попаданием (critical hit) убить воина или плута. Тогда игрокам кажется не столько, что группа столкнулась с достойным вызовом, сколько что кости просто выпали не в их пользу.

В редакции 2024 года сделаны небольшие шаги к сглаживанию этой непоследовательности. Пики урона уменьшены, а точность атак чудовищ стала немного стабильнее. Однако исходная проблема осталась: у высокоуровневых персонажей слишком много инструментов, чтобы Мастер мог всеми ими управлять или достоверно изображать «честный» бой.

В результате Мастер либо постоянно подавлен огромным количеством инструментов игроков, либо не способен устроить «честное» сражение, потому что не может позволить персонажам действовать в полную силу.

Мем о сложности подготовки высокоуровневых сражений

Мем создал u/BigBroToe.

Всё перечисленное приводит к следующему: игроки получают мало удовольствия от сражений, а Мастер — от подготовки к ним. Высокоуровневый бой требует огромной подготовительной работы и глубокого знания того, как D&D обрабатывает все его элементы. Даже бой, который на практике должен занять меньше трёх часов, легко продолжается намного дольше.

По моему опыту, большинство игроков просто хочет бросить инициативу (roll for initiative) и наслаждаться игрой, а не разбираться в сложных, запутанных и непредсказуемых боевых ситуациях, где настоящая драма тонет в какофонии механического хаоса. Одни группы находят в этом хаосе красоту, другие считают его изматывающим.

Вывод: эпическая игра великолепна, но я не притронусь к этому беспорядку даже десятифутовым шестом

Когда персонажи становятся богами, фундамент D&D начинает шататься. Несбалансированный дизайн, сломанная механика выживания, разрыв между боевыми классами и заклинателями и огромная нагрузка на Мастера создают стиль игры, который способен внушать благоговение, но невероятно утомляет из-за размытых ставок и непредсказуемых столкновений.

Редакция 2024 года улучшила положение, но не решила проблему. На высоких уровнях D&D всё ещё проявляет структурные слабости, потому что пытается одним «движком» — основными правилами (core mechanics) — поддерживать два совершенно разных жанра: героическое фэнтези на низких уровнях и мифическое на высоких. Между ними слишком мало соединительной ткани.

Впрочем, это необязательно означает, что эпическая игра в D&D плоха. Если подходить к ней осознанно, обеспечить сильную структуру повествования и согласиться участвовать в истории, а не пытаться её сломать, она способна подарить одни из самых невероятных впечатлений в настольных ролевых играх. Понимая, почему система разваливается, иногда можно направить этот распад так, чтобы из него получилось нечто значимое.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост