Кадрирование боевых столкновений
Все знают, как начинается столкновение: гоблины — или группа спецназа, или отряд киборгов-убийц — врываются через дверь, рычат и атакуют. Бросайте инициативу (initiative)!
Или ИП идут через джунгли и внезапно замечают гоблинов — или группу особого назначения, или отряд киборгов-убийц, — либо попадают в их засаду. Бросайте инициативу!
Или ИП выбивают дверь, гоблины поднимают глаза, рычат и… В общем, вы поняли.
Однако всё это — столкновения с двойным импульсом (bang-bang encounters): ИП видят плохих парней — импульс! — и тут же начинается бой — ещё один импульс!
Разумеется, в хорошем двойном импульсе нет ничего плохого, но это лишь один способ начать столкновение. Если все ваши столкновения устроены так, вы упускаете несколько занятных возможностей, а приключения становятся неоправданно одномерными. Кроме того, могут проявиться неожиданные побочные эффекты для игрового баланса и дизайна сценария, если раньше вы встречали только столкновения с двойным импульсом.
Как начинались столкновения в старой школе
Если обратиться к самым ранним редакциям D&D, мы увидим правила, по которым Мастер определял, как начнётся столкновение. Точные методы менялись от одной версии игры к другой, но в общих чертах процедура выглядела примерно так:
- Определите внезапность (surprise). В результате чудовища могли заметить ИП раньше, чем ИП заметят чудовищ; ИП могли первыми заметить чудовищ; либо обе стороны замечали друг друга одновременно.
- Случайным образом определите дистанцию столкновения (encounter distance). Например, в подземелье столкновение могло начаться на расстоянии 1к6 × 20 футов. Важно, что результат мог превышать текущую дальность обзора ИП: это означало, что они услышат чудовищ прежде, чем увидят их, или же чудовища сначала услышат персонажей.
- Выполните проверку реакции (reaction check), по итогам которой чудовища могли оказаться, например, дружелюбными, нейтральными, осторожными, угрожающими, враждебными или немедленно напасть. (Разумеется, реакцию своих персонажей определяли игроки.)
Нетрудно увидеть, как Мастер, просто следуя подобным процедурам, создавал огромное разнообразие способов начать столкновение.
Менее очевидно, как это влияет на саму игру:
- если заметить гоблинов верхом на воргах с расстояния тысячи футов, динамика боя будет совсем иной, чем если увидеть тех же всадников всего за пятьдесят футов;
- услышав, как группа кобольдов спорит за дверью в подземелье, ИП могут забаррикадировать дверь, устроить засаду, прокрасться мимо, подслушать разговор в надежде узнать что-нибудь полезное или придумать иной ход;
- в отличие от огра, который немедленно атакует, угрожающий огр со словами: «Вам здесь не место! Убирайтесь и никогда не возвращайтесь!» — предлагает ИП совсем другой набор возможных ответов: обнажить оружие, начать переговоры или принять его предложение и поспешно отступить.
И так далее.
Здесь стоит отметить одну замечательную вещь: Мастеру не нужно самостоятельно проектировать все эти разновидности столкновений. Достаточно определить по правилам несколько начальных условий, и у игроков всякий раз будут разные возможности. В сочетании с разными существами, окружением и развитием событий это почти без усилий создаёт практически бесконечное разнообразие столкновений.
Это напрямую влияет и на их баланс.
Например, при обсуждении кампаний-гекскраулов (hexcrawl campaigns) — или других песочниц, где столкновения не подбираются специально под ИП, — меня часто спрашивают, что произойдёт, если низкоуровневые персонажи забредут в область, рассчитанную на более высокие уровни, или получат неудачный результат по таблице случайных столкновений. Ведь это наверняка приведёт к полному уничтожению группы (Total Party Kill, TPK), верно?
Если вы проводите только столкновения с двойным импульсом, в этом много правды. Чтобы избежать подобного, Мастеру придётся сильно сузить разброс сложности столкновений — например, заставить мир повышать уровень вместе с ИП — и/или самому расставить предупреждения, чтобы персонажи держались подальше от опасных мест.
Однако процедурные методы столкновений на практике создавали несколько защитных слоёв между ИП и полным уничтожением группы. Представьте, например, отряд ИП 1-го уровня, встретивший бехолдера. Чтобы дело действительно дошло до смертельного боя с бехолдером, необходимо:
- Случайно сгенерировать смертельное столкновение. (Статистически оно выпадало реже.)
- При процентном броске на следы не должен выпасть результат, при котором персонажи находят следы присутствия чудовища, а не само чудовище. (Разумеется, найденные следы процедурно предупредили бы ИП, что поблизости находится нечто большое и опасное.)
- Не застать противника врасплох. (Иначе ИП смогли бы тихо отступить.)
- Получить достаточно малую дистанцию столкновения, чтобы ИП не успели незаметно уйти.
- Получить враждебный результат проверки реакции. (Либо ИП должны сами спровоцировать враждебную реакцию.)
Но по мере того как эти процедуры исчезали из обычной игры в D&D, менялся и её стиль. Теперь иногда достаточно, чтобы такое столкновение просто выпало, — и с персонажем можно прощаться.
Примечание: в оригинальной редакции D&D 1974 года существовала и полностью рабочая механическая структура отступления из боя. Поэтому, даже когда защитные слои системы столкновений и/или здравый смысл игроков не срабатывали и ИП ввязывались в непосильный бой, у них всё ещё оставалась возможность избежать неминуемой катастрофы. Но это тема для другого разговора.
Создавайте собственные этапы
Повторюсь: дело не в том, что столкновения с двойным импульсом плохи. Разнообразие — это хорошо, а двойной импульс — лишь один из множества вариантов.
И дело не в том, что процедурное кадрирование столкновений из D&D старой школы — Единственно Верный Путь™ игры. Дело в том, что столкновения действительно кадрируются, как и любая другая сцена вашей игры.
Это означает, что все советы по кадрированию сцен из цикла «Искусство темпа» применимы и к боевым столкновениям:
- Какова повестка сцены? Даже при использовании боевой системы существуют варианты помимо «сражаться насмерть».
- Каков её импульс? Как мы уже знаем, двойной импульс — лишь один вариант.
- Каковы элементы сцены? К ним относятся и персонажи, и место.
- Как сцена заканчивается? Победа и поражение — единственные варианты? Если нет, какие возможности вы упускаете?
По своему опыту скажу: эксперименты с процедурами кадрирования столкновений в духе старой школы хорошо помогают выйти за пределы укоренившихся привычек и начать исследовать новые возможности. Но эти процедуры, разумеется, по своей природе случайны и в конечном счёте симуляционистские или геймистские. Поэтому и здесь существует множество альтернатив. Например, вы можете кадрировать столкновения ради драматического эффекта или принимать в кадрировании осознанные творческие решения. Можно исследовать и совершенно иные процедурные методы.
Однако среди уроков старых процедур мне особенно полезным кажется понимание, что начало столкновения по своей природе состоит из этапов. Даже выбор столкновения с двойным импульсом в конечном счёте означает — осознанно или нет — объединить все эти этапы в один момент. К ним относятся:
- обнаружение признаков чудовища — оно близко!
- момент, когда стороны оказываются в пределах видимости друг друга;
- дистанция столкновения;
- внезапность — кто кого заметил, когда и как это произошло;
- реакция, настроение или боевой дух НИП.
Подумайте, как и почему в одних столкновениях определённые этапы пропускаются или становятся неважны, а в других — нет.
Обязаны ли эти этапы идти в определённом порядке? Что случится, если его изменить?
На каких этапах — или после каких — ИП могут действовать? Влияют ли их решения на последовательность, сами этапы или на то, какие этапы вообще произойдут? А решения НИП?
Есть ли другие этапы, которых мы здесь не назвали?
Бросок инициативы — или, в более общем смысле, переход к отсчёту времени по боевым раундам — обычно становится ключевой поворотной точкой боевого столкновения. Это мощный, определяющий импульс. Но очень полезно помнить: многие столкновения могут стать боевыми, однако вовсе не обязаны закончиться именно так. Процедурные проверки реакции чудовищ напоминают нам об этом.
Точно так же даже после броска инициативы помните, что в сцене может быть больше одного импульса! Им может стать:
- подкрепление — новые враги, союзники или нейтральные стороны, способные примкнуть к кому угодно;
- изменение окружения — подступает лава, опускается потолок, комнату заполняет ядовитый газ;
- отступление;
- сдача;
- переговоры и/или захват заложников;
- судьбоносная смерть.
Строго структурированная система разрешения боя, присутствующая в большинстве НРИ, может быть очень полезным и мощным инструментом, но не позволяйте ей превратиться в ловушку. Помните: вы управляете кадрированием сцены и даёте игрокам возможность определять её исход способами, выходящими за рамки боевой механики.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
