Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений
Многоуровневые помещения подземелий создают впечатление величия и добавляют толику чуда. Они открывают пути наверх и в глубину, а такие направления рождают волнующее ощущение возможностей. Добавьте чудовищ — и получите динамичную битву, где противники прыгают, летают и перемещаются между уровнями при помощи туманного шага (misty step), стараясь занять выгодную позицию.
Поэтому карта кульминационного столкновения из Waterdeep: Dragon Heist обещает захватывающую развязку.

Многоуровневая карта из Waterdeep: Dragon Heist

Карта Dragon Heist на игровом столе
По крайней мере, такова задумка. Но по собственному опыту я знаю: если нарисовать два уровня рядом на плоском поле, игроки обычно выбирают наименее запутанную тактику — стоят на месте. Даже когда герои двигаются, дополнительные объяснения, необходимые всем для понимания позиций в меняющейся сцене, сбивают темп и заставляют мечтать об обычной комнате двадцать на двадцать клеток.
Поэтому для Waterdeep: Dragon Heist я установил лист оргстекла из строительного магазина на несколько кубиков из коробки с игрушками, вырезал отверстия в бумажных картах, которые всё равно собирался рисовать, и почти без лишних усилий получил трёхмерное поле боя. На смену путанице пришла ясность. Кроме того, реальная высота добавила сцене драматизма и азарта, превратив битву в нечто особенное.

Карта Icespire Peak на игровом столе

Битва из Curse of Vecna на Winter Fantasy
Успех этого приёма побудил меня повторить его для битвы в Dragon of Icespire Peak. На этот раз конструкция оказалась немного шаткой: игроки то и дело задевали опорные кубики. И всё же для своего приключения на одну встречу Curse of Vecna я решил усовершенствовать конструкцию и провести кульминационную битву на двух уровнях.
Ради устойчивости я взял две прозрачные демонстрационные подставки, поддерживающие верхний ярус. Я положил их на бок в форме буквы C, а не поставил обычной аркой, похожей на строчную n, и смог разместить нижнюю карту между ними. Из-за подставок добираться до нижнего уровня несколько сложнее, зато они не сдвигаются.
Чтобы поле было удобно перевозить, я отказался от листа размером с окно из строительного магазина, использованного для Dragon Heist. Вместо него взял две прозрачные плитки формата Letter и соединил их канцелярскими зажимами. Мои плитки происходят с Kickstarter-кампании Gaming Paper, но похожие плитки можно найти и у других продавцов.

Стадии обрушения
В картах верхнего уровня вырезаны отверстия, изображающие проёмы в полу. Для ещё одного особого эффекта я сложил стопкой несколько карт с постепенно расширяющимися отверстиями. Снимая верхнюю карту по ходу битвы, я мог обрушивать пол поэтапно.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.