Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: визуализация сражения

Случайный совет Мастеру: визуализация сражения

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Миниатюры персонажей на тактической карте библиотеки

Сражения встречаются в настольных ролевых играх повсеместно. Отчасти потому, что современные НРИ выросли из варгеймов; в ещё большей степени потому, что сражение — один из главных жанровых элементов палп-литературы и процедурных драм, лежащих в основе большинства НРИ; но прежде всего потому, что разыгрывать сражения весело!

Поэтому значительная часть вашего времени за ширмой будет уходить на проведение и описание боевых сцен. Чтобы преуспеть, сначала нужно представить поле боя. Только когда вы по-настоящему увидите происходящее, вы сможете вызвать тот же образ у игроков.

На тактической карте

Разумеется, отчасти для этого нужно сохранять ясность и последовательность собственного представления о сражении. Если согласованная картина игрового мира постоянно и беспричинно меняется, это подорвёт всё, чего вы пытаетесь добиться.

Один из объективных способов обеспечить такую последовательность — использовать тактическую карту (battlemap), особенно вместе с правилами, рассчитанными на её точность. Когда все за столом ясно видят карту поля боя и положение каждого участника на ней, поддерживать общее представление о происходящем совсем несложно.

Однако при использовании тактической карты легко попасть в ловушку скованности сеткой: мысленная картина сражения застывает вместе с неподвижными миниатюрами на карте. В результате описания получаются статичными и скучными: гоблин стоит в своей пятифутовой клетке, варвар стоит в своей пятифутовой клетке, и оба так и стоят, обмениваясь ударами мечей.

Чтобы избавиться от скованности сеткой, прежде всего нужно понять: персонажи не стоят неподвижно в центре своих клеток. Сетка абстрактна — известно лишь, что персонаж находится ГДЕ-ТО внутри клетки, но где именно, мы не знаем. Иногда он даже «на самом деле» оказывается в соседней клетке — например, когда бьёт по лицу того, кто «находится» там.

Положение миниатюры на сетке тактической карты лучше понимать как приблизительное местонахождение персонажа. Его можно представить почти как квантовую суперпозицию: точное положение и действие персонажа становятся определёнными лишь тогда, когда их «измеряет» описание.

Усвоив, что карта — не территория, вы сможете свободно описывать динамичные, живые взаимодействия на поле боя. Вернёмся, например, к нашему гоблину и варвару:

Гоблин и варвар с двуручным мечом в клетках библиотеки

Если представить, что персонажи стоят в центрах своих клеток и обмениваются ударами, можно сказать примерно так: «Атаргеон высоко поднимает над головой двуручный клинок и обрушивает его вниз! Гоблин пытается увернуться, но ему не хватает проворства. Лезвие вспарывает его от плеча до пупка».

Вполне здорово. Ничего плохого в таком описании нет.

Но, освободившись от скованности сеткой, мы можем описать сцену иначе: «Атаргеон бросается вперёд. Его двуручный клинок пронзает живот гоблина и вбивает того спиной в книжный шкаф. Полка разлетается на части, хрустальные шары падают с обломков и разбиваются вдребезги о каменный пол. Гоблин скребёт руками по клинку, пригвоздившему его к стене, сбрасывает на пол ещё несколько книг и наконец издаёт последний хрип, захлёбываясь кровью».

Механический результат в обоих случаях одинаков: Атаргеон успешно попал и нанёс достаточно урона, чтобы убить гоблина. Но обратите внимание, что во втором описании персонажи динамично перемещаются и взаимодействуют с окружением.

Атаргеон не сможет отшвырнуть гоблина назад, а тот — врезаться в книжный шкаф, если оба застряли посреди своих клеток, словно их ноги приклеены к полу.

Театр воображения

Если вы не пользуетесь тактической картой, проблема скованности сеткой, разумеется, не возникает. Но без карты перед глазами вам придётся удерживать в голове всё поле боя и положение каждого его участника.

После небольшой практики это не слишком сложно, пока бойцов всего несколько. Можно и немного «схитрить»: набросать для себя и/или игроков простой эскиз, который поможет не запутаться.

Но чем больше участников, тем труднее будет становиться задача. Вы начнёте ошибаться, путать игроков и в итоге получите досадный и неудовлетворительный опыт. Кроме того, чем больше ресурсов моего мозга занято поддержанием согласованной картины происходящего, тем меньше внимания и творческих сил остаётся на яркие описания боя! По иронии, чем грандиознее становится столкновение по масштабу, тем будничнее рискует оказаться его воплощение: все мы увязаем в логистике происходящего.

Мне помогает представлять бой через схватки (melees) и боевые линии (battle lines).

Условная схватка объединяет группу участников боя и как бы говорит: «Все вы сражаетесь друг с другом». Считается, что любой участник схватки может атаковать любого другого её участника, поскольку хаотическое движение боя то и дело сводит персонажей на расстояние удара.

Например, бой может распасться на «большую схватку посреди комнаты» между воином, паладином и полудюжиной гоблинов, пока волшебник и клерик держатся позади, вне схватки. Но схваток может быть и несколько: одна группа сражается наверху лестницы, другая — у её подножия, а плут, не участвующий ни в одной из них, раскачивается на люстре.

Очевидная цель — мысленно сократить число переменных, за которыми приходится следить. Нам не нужно точно знать, где относительно друг друга находятся воин, паладин и полудюжина гоблинов; достаточно понимать, где они ВСЕ находятся относительно остальной части боя.

Однако схватка не должна становиться оправданием для мутных и безликих описаний. В эту ловушку легко угодить, но как абстрактное положение гоблина «в той пятифутовой клетке» не мешает описать, как его впечатало в книжный шкаф, так и абстрактное положение «в той схватке» не должно мешать ярким и конкретным описаниям.

На самом деле гибкость условной схватки может освободить и вас, и игроков, позволив проявить ещё больше выдумки в выборе и описании действий.

Но у этого приёма есть пределы применимости: ситуации, в которых абстракция схватки не помогает или лишь запутывает. Решение, разумеется, простое: не используйте схватки в таких ситуациях.

(Кажется, будто всё должно быть сложнее, но нет. Просто не делайте этого.)

Один из распространённых случаев, когда схватки бесполезны, — построение боевой линии. По моему опыту, чаще всего это происходит в тесных коридорах подземелья: чтобы защитить хрупких заклинателей, бойцы ближнего боя выстраиваются поперёк прохода, преграждая врагам путь. Если отряд достаточно велик, позади может образоваться второй ряд с оружием, обладающим досягаемостью (reach weapons).

Тем временем враги на другой стороне обычно превосходят героев числом, поэтому скапливаются в проходе, образуя встречную линию.

В такой момент мне проще всего просто записать строй слева направо:

Атаргеон | Эдвинас | Назли
Гоблин 1 | Орк | Гоблин 2

На это уходит всего пара секунд, и сделать запись можно, пока игроки объявляют о намерении выстроиться в линию. Как правило, персонаж может атаковать любого противника прямо перед собой либо на одну позицию левее или правее. (Например, в приведённых выше линиях Атаргеон может атаковать Гоблина 1 или Орка, а Эдвинас — любого противника во встречном строю.)

Возможно, вы уже заметили, что фактически создали крошечную сетку два на три — такую же, как на тактической карте. Чтобы сохранить тактический замысел персонажей — образовать оборонительную линию, — эту ситуацию не следует рассматривать как условную схватку. Взаимное положение персонажей должно быть зафиксировано, как на сетке.

Теперь возникнет соблазн намертво привязаться к образу двух неподвижных линий, которые обмениваются ударами. И в этом образе можно найти много хорошего материала.

Но помните: так вы легко можете снова вернуться к скованности сеткой. Вплетайте в описание окружение. Позволяйте участникам совершать динамичные действия внутри строя. Используйте его вертикальное измерение. Пусть линия отступает и наступает. Можно даже поставить под угрозу её целостность, показав, как враги пытаются смять или прорвать строй.

Практика, практика, практика

В конечном счёте всё это, разумеется, сводится к тому, что персонажи действительно делают во время сражения. Легко сказать, что, когда герой убивает NPC, стоит придумать эффектный завершающий приём или что в описания нужно включать окружение. Но именно вам предстоит посмотреть на варвара, меч, гоблина и книжный шкаф, а затем собрать их во что-то потрясающее.

И это скорее искусство, чем наука.

Но практиковаться в нём МОЖНО.

Самый очевидный способ — просто проводить больше сражений: назначайте больше игровых встреч и играйте, играйте, играйте, играйте.

Однако тренироваться можно и между встречами. Мне помогает такое упражнение: включите отличный боевик — «Джон Уик», «300 спартанцев», «Братство Кольца» или «Полицейскую историю» — и просто комментируйте происходящее на экране так, словно описываете его своей игровой группе.

Это упражнение пополнит ваш арсенал боевых приёмов, разовьёт словарь для описания сражений и даже кое-чему научит в отношении эффективного темпа боевых сцен, хотя темп сражения в НРИ обычно заметно отличается от кинематографического.

Полученные навыки помогут подпитывать ваше мысленное представление поля боя.

Иконки Creative Commons: Goblin от Linector, Barbarian от Delapouite.

Картография: Dyson Logos.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост