Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: как использовать опубликованные модули третьей редакции

Случайный совет Мастеру: как использовать опубликованные модули третьей редакции

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В статье «Пересмотр дизайна столкновений» я утверждаю, что третья редакция играет лучше, если использовать старошкольный дизайн столкновений. Вкратце:

  1. Большинство столкновений создавайте с Уровнем Столкновения (Encounter Level, EL) на 2–4 ниже уровня группы.
  2. Смело используйте большие толпы (10 и более существ) с УС, равным уровню группы.
  3. Столкновения с УС, равным уровню группы, применяйте умеренно.
  4. Время от времени добавляйте столкновение УС+2 или УС+4.

Такой дизайн ускоряет бои — следовательно, за обычную игровую встречу успевает произойти больше — и резко снижает вероятность пятнадцатиминутного дня приключений.

Этот совет не слишком отличается от рекомендаций Руководства Мастера 3.5 (Dungeon Master’s Guide, DMG): 30% столкновений должны иметь УС ниже уровня группы, 50% — равный ему, 15% — на 1–4 выше и 5% — на 5 и более выше. Для краткости назовём это соотношением 30/50/15/5.

Анализ

Обложка The Forge of Fury

Соотношение 30/50/15/5 не было необычным для ранних модулей третьей редакции. Вот, например, распределение боевых столкновений по УС в первой части The Forge of Fury, рассчитанной на персонажей 3–5-го уровня:

УС 1; УС 2 (×7); УС 3 (×3); УС 4 (×4); УС 5 (×4); УС 10.

Если взять средний уровень группы 4, получится соотношение 55/20/20/5. Конечно, не точное совпадение, но вполне близко к тому, чтобы 80% столкновений имели УС, равный уровню группы или ниже него.

Обложка Curse of the Crimson Throne

Но в модулях последних пяти-шести лет уже возобладала ошибочная «общепринятая мудрость» о дизайне столкновений третьей редакции. Вот распределение из четвёртой части Curse of the Crimson Throne, рассчитанной на персонажей 10-го уровня:

УС 8; УС 10; УС 11 (×2); УС 12 (×2); УС 13; УС 14 (×3).

Соотношение — 10/10/80/0. Теперь 80% столкновений находятся выше среднего уровня группы, а не ниже.

Обложка Fane of the Drow

Те же принципы видны в модулях Wizards. Например, Fane of the Drow, рассчитанный на персонажей 4-го уровня:

УС 3; УС 4 (×4); УС 5 (×5); УС 6 (×5); УС 7 (×2).

Это примерно 5/25/70/0.

А вот распределение из «The Demon Council», последней части Expedition to the Demonweb Pits, для персонажей 11-го уровня:

УС 10 (×2); УС 11 (×3); УС 12 (×10); УС 13 (×4); УС 14 (×2).

Получается 10/15/75/0. Картина чуть лучше, если предположить, что в середине этой последовательности персонажи должны получить 12-й уровень.

Совет

Пару недель назад, анализируя недавнее использование опубликованных сценариев третьей редакции, я понял: модули последних пяти-шести лет я инстинктивно провожу, когда персонажи на 2–3 уровня выше рекомендованного.

Если применить правило к упомянутым модулям, получим:

  • Curse of the Crimson Throne 4: 50/10/30/0;
  • Fane of the Drow: 60/30/10/0;
  • «The Demon Council»: 70/20/10.

Так они определённо возвращаются примерно к нужным значениям.

Размышления научили меня ещё кое-чему. Советы из «Пересмотра дизайна столкновений» призваны расширить динамический диапазон столкновений. Сдвинув рекомендуемый уровень опубликованных модулей, я понял, что мы одновременно расширяем динамический диапазон дизайна приключений.

Например, Fane of the Drow не является непроходимым для персонажей 4-го уровня. Но это тяжёлое, изнурительное продвижение. Если принять такое продвижение за нормальную основу, отступать уже некуда: при любой более трудной угрозе вероятность ужасной гибели персонажей резко возрастает. Значит, если персонажи 4-го уровня «забегут вперёд» или найдут неожиданный короткий путь, они запросто угодят прямо в смертельную ловушку.

Но если Fane of the Drow становится ожидаемой основой для персонажей 5-го или 6-го уровня, у вас внезапно появляется пространство для манёвра.

А где пространство для манёвра особенно важно? В узловом дизайне сценариев.

Пересмотр подхода к дизайну столкновений позволяет гибче и динамичнее проводить и сочетать отдельные столкновения; он также позволяет гибче и динамичнее проводить и сочетать целые сценарии.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост