Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод II: разведка лагеря Культа Дракона

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод II: разведка лагеря Культа Дракона

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Культист Культа Дракона рядом со связанной пленницей

Тайна

В основе «Клада Королевы Драконов» лежит тайна: зачем происходят эти налёты? Фракции кровно заинтересованы в ответе.

Стив Винтер говорит:

«Эпизод 2 устроен совершенно иначе. Персонажи получают задание провести дальнюю разведку и на несколько дней остаются одни на вражеской территории. В этом эпизоде рядом не будет дружественного NPC, готового объяснить им, что делать. Ситуация полна опасностей, но только игроки решают, со сколькими из них столкнуться. Если они несколько дней понаблюдают издалека, а затем доложат об увиденном, то выполнят минимальные требования задания. Но много ли игроков устоят перед желанием заглянуть во вражеский лагерь? Этот эпизод целиком посвящён тому, как D&D позволяет игрокам оценивать риск, решать задачи и взаимодействовать со сложными ситуациями — возможно, даже ни разу не обнажив меч и не бросив кость урона (damage die)».

Одни из самых увлекательных для игроков игровых сессий — те, где они составляют план проникновения в какое-нибудь место. Отличная идея!

Проблема в том, что ради структуры «эпизодического» приключения персонажи обязаны ограничиться основной задачей. Хотят пробраться внутрь и убить Синюю Ярость? Не выйдет. Хотят вернуть украденные сокровища? Нет.

Дизайнер испытывает колоссальное давление. Все должны получить одинаковый опыт. Для продолжения приключения обязаны произойти определённые события. Игроки должны хорошо провести время.

Как дизайнеру решить такую задачу? Давайте посмотрим.

Введение

Выдаватель Заданий — губернатор Найтхилл — предлагает каждому игроку по 250 золотых за достижение следующих целей:

  • выяснить, где находится лагерь;
  • узнать, сколько в нём налётчиков;
  • определить их предводителей;
  • выяснить причины нападений;
  • узнать следующую цель;
  • а ещё вернуть сокровища.

Затем мы получаем два абзаца выделенного текста, призванного отправить персонажей вслед за Леосином Эрлантаром — монахом (monk), который вроде бы разбирается в драконах.

В домашней кампании всё это порождает массу проблем с обычной житейской логистикой. На встречу D&D Encounters все приходят полностью готовыми и просто принимают задание.

В домашней игре налёт закончился около пяти утра. Через час или два — после короткого отдыха (short rest) — Найтхилл просит героев выследить разбойников. Если приключение началось на 1-м уровне (1st level), персонажам безусловно понадобится длительный отдых (long rest). Значит ли это, что они отправятся по следу лишь во второй половине дня? Почему нельзя исцелить монаха, чтобы он пошёл вместе с ними? А как Мастер, разве вы не видите, что многие из перечисленных целей прямо требуют от персонажей того, чего в главе 2 они на самом деле выполнить не смогут?

Не то чтобы эти вопросы были особенно трудными. Просто они возникают уже во время чтения приключения. Выпустите в такую ситуацию группу настоящих игроков — и невозможно предсказать, что они придумают. Я ещё не проводил эту часть, поэтому действительно не знаю.

Мои личные ответы таковы: достигнув 2-го уровня, персонажи почувствуют огромный прилив сил и не будут нуждаться в длительном отдыхе; у монаха несколько — три или больше — уровней усталости (levels of fatigue), и на восстановление ему потребуется больше времени, чем герои могут ждать; а прочие мосты мы сожжём, когда до них доберёмся.

По следу налётчиков

Здесь никаких проблем! Проверки навыков (skill checks) используются хорошо, а Мастеру объяснено, как сообщать предстоящие сведения. Компоновка не рассчитана на справку прямо во время игры, но для предварительного чтения подходит прекрасно.

Отставшие

Столкновение с отставшими вполне хорошее. Игроки могут их обойти, вступить в бой и так далее. Возможно, герои возьмут новых пленников, что создаст небольшую логистическую и моральную проблему. Это не недостаток: Dungeons & Dragons как раз и посвящена подобным решениям. Как отмечено ниже, после заката проникнуть в лагерь становится сложнее.

Арьергард

Столкновение с арьергардом очень хорошее! Лучшее решение — не ввязываться в бой. У противников есть план засады. Местность используется с толком. Учтены знания игроков.

Для моей кампании важно, что эти культисты принадлежат Чёрному крылу Тиамат, связанному с тьмой, ночью, путешествиями и храмами.

Лагерь

Главная проблема лагеря: текст не слишком ясно передаёт, насколько культисты сами не понимают, кто здесь культист, а кто нет. Они наняли наёмников, никак не связанных с культом, но свободно перемещающихся по лагерю.

Карта лагеря налётчиков

Здесь можно приобрести карты «Клада Королевы Драконов» в высоком разрешении!

Поддерживайте художников!

Большинство игроков потратит немало времени на обсуждение своих действий. Задача становится намного труднее из-за того, что игроки, в отличие от вас, не знают, как устроен лагерь и как культисты будут реагировать. Я бы прямо сказал примерно следующее:

«Насколько вы видите, в лагере царят беспорядок и хаос. Боевой дух высок, охрана беспечна. При желании вы, вероятно, можете просто войти, и никто вас не остановит. Правда, кто-нибудь может вспомнить вас по бою в Гринэсте. Можно дождаться ночи и попытаться проникнуть в лагерь тогда, но, если вас заметят, объясниться будет ещё труднее».

И ещё я обязательно сказал бы вот что:

«В лагере очень много людей. Если вас обнаружат или схватят, вы, конечно, вольны сражаться с этими превосходящими силами. Но лучший шанс на спасение — попытаться бежать уже после пленения, прежде чем вас казнят».

Видите ли, приступая к этой задаче, игрок почти наверняка думает следующее:

  • я ни за что не смогу просто войти в лагерь;
  • живым вы меня не возьмёте!

Но игра происходит внутри лагеря. Не тратьте время на непонимание игроками ситуации и вернитесь к интересным решениям:

  • войти прямо так, с очень небольшой вероятностью быть узнанными;
  • пробраться ночью, рискуя попасться;
  • понимать, что после поимки нужно бежать, а не сражаться.

Как всегда, явное обозначение этих вариантов не запрещает игрокам придумать что-то ещё и не гарантирует успеха. Игровое мастерство (player skill) по-прежнему можно использовать в полную силу: «Мы изменим внешность при помощи маскировки!» или «Мы обойдём и осмотрим весь лагерь, чтобы знать, где что находится!»

В плену!

Я очень доволен этим разделом. Никаких махинаций. Фрулам Мондат приговорит некоторых персонажей к казни, и она действительно может состояться. Никакого deus ex machina, никаких изощрённых выкрутасов ради сохранения игрокам жизни. Величайший подарок здесь — единственный спрятанный нож на случай, если все остальные планы провалятся. Персонажей лишают всего снаряжения и приговаривают к смерти.

Возможностей для настоящего провала должно быть много, и перед нами одна из них. Чтобы спастись, героям придётся проявить и ум, и удачу.

Продолжение — в части II, где мы исследуем лагерь и завершим главу 2.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост