Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Недавно я обещал поделиться потрясающей новой системой создания монстров и столкновений, которую некоторое время проверял и настраивал для Dungeons & Dragons 5E. А потом не дал её. Вместо этого пять тысяч слов ныл о том, насколько лучше всё сделал бы я, если бы меня спросили. Потому что я засранец. Но хотя бы расплаты ждать пришлось недолго. Мне настолько стыдно даже за эту задержку, что я пропущу Длинное Бессвязное Вступление™. Сразу к статье.

Вас предупредили

Статья представляет мою систему собственных монстров и столкновений. Но сначала несколько коротких предупреждений.

Во-первых, она для тех, кто видит смысл в сбалансированных столкновениях, а не швыряет в отряд любую дрянь и обвиняет погибших игроков в том, что те не убежали. После модерации комментариев очевидное приходится проговаривать. Если баланс кажется бесполезным — прекрасно, делайте что хотите, разрешение не нужно. Но статья для желающих применять хотя бы немного современного игрового дизайна, поэтому заткнитесь и идите вести свою игру, абсолютный дышащий ртом идиотский кусок дерьма с клавиатурой.

Теперь полегчало.

Во-вторых, есть проблема. Система элегантна и проста и облегчила бы всем жизнь, будь она в грёбаных правилах. Но официальная система — дерьмо на глупых предположениях о статистической дорожке, точном балансе и сведении разницы между одним и многими монстрами к множителю опыта. Меня это бесит при каждом столкновении, но я понимаю: безумен я.

Монстры Бестиария с моей системой не работают, потому что созданы официальным глупым способом. Их нужно немного менять: я зачёркиваю КЗ, хиты, атаку/КС и урон и вписываю новые — почти всё необходимое. Это подходит не всем. Честно говоря, теперь я исключительно создаю собственные версии существ, что намного проще, чем кажется.

Чтобы принять систему целиком, придётся собирать библиотеку собственных монстров. Возможно, стоит принимать работы читателей и постепенно составить Бестиарий Злого. Будь деньги, я нанял бы доверенных людей из ближнего круга.

В-третьих, с вероятностью 50% через полгода всё устареет. В боевом движке осталась проблема, которую система не решает, а должна. Я уже работаю над исправлением. Если найду жертв для испытаний и всё настрою, появится версия 2. Текущая, вероятно, 1.67: я проверял её в одноразовых играх, кампаниях и тестах, иногда тайно от игроков.

И помните: на комментарий «выглядит здорово, но неизвестно, как играется» ответ — «довольно хорошо, спасибо». Я действительно проверяю материал перед публикацией и признаюсь, если не проверял.

К делу.

Лучший способ построить столкновение

В прошлой статье я уже высказал всё ненавистное в официальном подходе. Теперь — как ДОЛЖНО быть.

Лучшие столкновения — примерно равные по численности группы героев и врагов. Это основа. И, удерживая себя от жалоб, не скажу, что между 4E и 5E разработчики, очевидно, выпили слишком много отбеливателя и забыли об этом. По силе стороны тоже должны примерно совпадать. В основном.

Статистическая дорожка плоха. Иногда игроки должны ощущать преимущество, иногда — отставание, непосредственно связанное с развитием. Повторять прошлые пять тысяч слов не стану.

В идеале это встроено в систему, а не оставлено ведущему: параметры чередуют трудные, подходящие и лёгкие уровни. Например, 3-й труден, 4-й в самый раз, 5-й лёгок. Тогда ведущий просто строит встречу по уровню, а кривая колеблется вместо линейной дорожки.

Базовое столкновение: по монстру уровня среднего уровня отряда на персонажа. Четыре героя 1-го против четырёх гоблинов. Четыре героя 3-го против трёх орков и варга.

Но это ограниченно, скучно и требует гигантского Бестиария. Каждый монстр применим на одном уровне, каждый бой — один на одного, а на каждый уровень нужен большой выбор.

Скуку лечит возможность брать больше или меньше монстров с учётом разной конструкции — как соло, элиты и миньоны 4E, только без мешанины и чрезмерной точности.

А точность, узкую применимость, размер Бестиария и колебание можно решить разом. Разница между CR 3, 4 и 5 невелика, а монстры должны быть трудными на одних уровнях и лёгкими на других. Значит, каждому даётся диапазон уровней. Внизу диапазона встреча труднее, вверху — легче.

Идеальная система: у каждого монстра есть диапазон уровней и обычный размер группы. Для столкновения проверьте, подходит ли диапазон, и дайте правильное число друзей. Это и делает моя система.

Колебание сложности и ступени игры

Проблему силы я решил годы назад, начав строить столкновения по ступеням, а не уровням.

В D&D двадцать уровней. Разница между 1-м и 20-м огромна, между соседними — постепенна. CR 12 безопасно поставить против среднего отряда 11-го уровня; если это единственный бой и доступны все ресурсы, умелый отряд 9-го часто тоже справится.

Монстр CR 12 годится примерно для уровней 10–12. Если все существа строятся под диапазоны, 11-й можно сделать трудным против CR 12, а 13-й — лёгким против всё тех же CR 12.

Есть четыре скачка силы. Три — на 5-м, 11-м и 17-м: заклинатели добавляют кость к заговорам, у прочих примерно тогда же растёт урон от классовых способностей. Растут боевые искусства монаха, атаки и Всплески действий воина; Скрытая атака плута растёт чаще, но включает эти точки.

Четвёртый скачок — на 2-м для одних классов и 3-м для других, когда каждый выбирает направление развития: клятву паладина, договор колдуна, воинский архетип и так далее. К 3-му уровню герои перестают быть настолько хрупкими, что жёсткий ветер заставляет их спасаться от смерти.

Получаются четыре большие ступени: стартовая на 1–2 уровнях, которую многие пропускают, затем три по шесть. Но шесть слишком много: отряд 5-го не ставят против монстра 11-го. Разделим каждую пополам ради колебания лёгкий–средний–трудный.

Три уровня, например 4–6, составляют ступень Искателя приключений. Монстры строятся примерно под 5-й. Для 4-го они трудны, на 5-м равны, на 6-м герои разбивают их и чувствуют себя крутыми. На новой ступени герои 7-го снова встречают сложных монстров 8-го.

Важно совместить ступени со скачками. Раньше я ошибался, хотя годы строил встречи так: делал скачок началом новой ступени — 1 отдельно, затем 2–4, 5–7, 8–10. Но игрок, только что получивший мощные заклинания и дополнительные атаки, ожидает на следующей игре рвать монстров и чувствовать новую силу.

Поэтому 5-й, 11-й и 17-й должны завершать ступень и быть лёгкими. Сначала сила героев вырывается вперёд, затем игра догоняет — нужное колебание.

Мои семь ступеней:

  • Ученик: уровни 1–2;
  • Подмастерье: 3–5;
  • Искатель приключений: 6–8;
  • Ветеран: 9–11;
  • Чемпион: 12–14;
  • Герой: 15–17;
  • Легенда: 18 и выше.

Долгое время я строил всё по среднему уровню ступени независимо от фактического. Для Подмастерья — как для 4-го, для Чемпиона — как для 13-го. Одно это невероятно изменило ощущение игры.

Потрясающая система Злого для монстров и столкновений, версия 0.5

Даже если не хотите менять монстров, разделите игру на перечисленные семь ступеней и балансируйте по среднему уровню каждой.

Но мне этого было мало.

Ячейки столкновения и размер монстров

Итак, каждый монстр относится к трёхуровневой ступени. Осталось определить правильное число существ.

В D&D для группы складывают опыт каждого монстра, умножают на коэффициент сложности и сравнивают со стоимостью одиночного. Из-за этого появляются неуклюжие дробные CR для больших групп на низких уровнях. Всё это не нужно.

Опущу скучное рассуждение о закономерности таблицы множителей на странице 82 и опыте 4E. Лучше всего основывать число монстров ПРИМЕРНО на числе персонажей. Базово они равны: сюда относятся орки и волки.

Кобольды, гоблины, культисты и головорезы превосходят отряд ПРИМЕРНО два к одному. Крысы, чудовищные пауки и зомби набрасываются ордой — три или четыре к одному. На другом конце одиночные драконы, гидры, бехолдеры, вампиры и личи уступают героям примерно четыре к одному. Наконец, ведьма с огром, волшебник с големом, Орнштейн и Смоу — существа Пары, обычно уступающие отряду два к одному.

Получается коэффициент замены. Монстр Пары заменяет двух Групповых; четыре монстра Толпы заменяют одного Группового.

Считайте, что в столкновении три-пять ячеек. Обычный монстр занимает одну, большой — две или четыре, малый — половину или четверть. Монстры одной ступени и организации взаимозаменяемы. Вместо четырёх орков — два орка и огр либо три орка и четыре раба-гоблина.

Точность не нужна. Четырём героям подходят три, четыре или пять орков. Три-пять волков могут заменить орка.

Ячейки и ступени позволяют быстро создавать разнообразие. В логове гоблинов могут быть застрельщик, стрелок и командир, причём командир равен двум обычным; ещё раб-огр и обученные крысы. Смешивайте три-пять застрельщиков и стрелков, заменяйте двух командиром или огром, одного — четырьмя крысами; дайте командиру-зверолову восемь крыс; объедините командира и огра. Случайная встреча собирается мгновенно.

Итого: у монстра есть Ступень — диапазон трёх уровней — и Организация — обычное число товарищей. Столкновение содержит три-пять ячеек. Соло занимает четыре, каждый из Пары — две, Групповой — одну, каждый из Банды — половину, каждый из Толпы — четверть.

Собирать встречи легко. Был бы ещё грёбаный Бестиарий в таком формате.

Собери собственного зверя

На таблицу в конце вы посмотрите и пожалеете, что не дали чаевых. Лучше сделайте это сейчас.

Главное возражение знакомых ведущих: «А если я хочу двух драконов?» или «дракона с кобольдами?» Оно странно: официальные CR тоже позволяют не всё. По букве правил отряд 1-го уровня не может даже драться с роем гигантских крыс: уже три — СМЕРТЕЛЬНАЯ встреча.

Для этого и существуют правила собственных монстров. Бехолдер Бестиария предназначен 13-му уровню. Для героев 18-го или 7-го придётся создать другого. Здесь так же.

Чтобы использовать систему, нужно быстро определять Ступень и Организацию готовых существ и менять параметры либо создавать недостающих.

D&D даёт все сведения для точного пересчёта, но требует много математики. Я её сделал и не стану показывать: после вычислений нашёл более быстрый и гибкий путь.

CR определяют четыре числа: хиты, КЗ, средний урон за раунд на протяжении трёх раундов и бонус атаки/КС спасброска. Прочие параметры — украшение. Неважны Сила и бонус мастерства сами по себе, если урон и атака верны. Хорошо, когда всё согласуется и позволяет планировать: высокая КЗ от Ловкости намекает, что спасброски Ловкости тоже сильны. Но можно назначить четыре числа, приблизить остальные и махнуть рукой на мелкие расхождения.

Нужна таблица вроде: «Групповому монстру ступени Подмастерья дайте КЗ 14, 36 хитов, +5 к атаке и 13 среднего урона». Тогда видно: людоящер наносит 10 урона с +4, имеет 22 хита и КЗ 15 — Ученик, Пара или Группа. Чтобы сделать его Групповым Учеником, достаточно убрать Мультиатаку.

Допустим разброс: плохая, средняя и хорошая КЗ или урон. Тогда «танк Искателя приключений» получает хорошие КЗ и хиты, среднюю атаку, плохой урон. Взяли числа и закончили.

Черты тоже можно примерно учитывать. Тактика стаи равноценна хорошему параметру, поэтому ради неё, возможно, стоит понизить другой.

Можно ли всё это уместить в одной таблице?

Одна таблица для всего

Таблица параметров монстров по ступеням, организациям и качеству характеристик

Таблицу также можно скачать в PDF.

Это главная таблица создания монстров для моей системы. Я начал с математики, добавил логику, выровнял числа, затем долго настраивал в боях, одноразовых играх и кампаниях. Высокие уровни испытаны меньше, но после восемнадцати месяцев работы на уровнях 1–12 я доволен.

В конце будет немного математики, но сначала применение. Нужны хотя бы основы собственного монстра из Руководства Мастера, которые я объяснял в этой статье.

Сначала придумайте монстра, выберите Ступень и Организацию, затем сильные и слабые стороны по роли. Основных параметров пять: КЗ, хиты, атака, КС и урон; атака и КС занимают одно место в математике.

Каждый параметр сделайте хорошим, средним или плохим. Хороший стоит +1 очко, плохой −1, средний 0. Для атаки и КС учитывайте лучший: хорошая КС и плохая атака дают +1.

Сумма показывает примерную Угрозу. Это не точная наука и не прямая часть построения встречи, а ориентир. Средняя угроза: от −1 до +1. Высокая: +2…+3. Низкая: −3…−2. +4 трудно средним игрокам, −4 несущественно, поэтому я туда обычно не захожу.

Таблица даёт цели по Ступени, Организации и качеству. Приближайтесь насколько возможно. Хиты и урон сложно совместить с костями — несколько очков неважны, можно компенсировать. Если Бандит Подмастерья должен наносить 8, но выходит 6, поднимите другой параметр с среднего до хорошего или оставьте как есть.

Черты на страницах 280–281 и их точные поправки мне не нужны. Прямой урон включите в средний. Если особенность заметно влияет на эффективные хиты, КЗ, атаку, КС или урон, считайте её +1 Угрозой и корректируйте. Проворный побег гоблина позволяет отходить, рывком двигаться или прятаться каждый раунд: он избегает вреда и иногда получает преимущество, то есть влияет и на защиту, и на нападение. Это +1, возможно +2 — наука неточная.

При множестве сопротивлений или полёте на низкой ступени уменьшайте хиты вдвое, как велит Руководство. Крысолюд Подмастерья из Пары с сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону немагического и не серебряного оружия получает 30 хитов вместо 60.

Средний урон считайте по Руководству: переменный урон за три раунда поделите на три; область поражает две цели; продолжающийся урон со спасброском срабатывает один раз до успеха; аура ближнего бойца задевает двоих каждый раунд. Обычный здравый смысл.

Стройте монстра под Организацию. Групповым нужны способы сотрудничать. Соло не пользуются синергией, зато должны оставаться динамичными, держаться одни и не попадать в бесконечную блокировку состояниями. Банды и Толпы просты: одной атаки достаточно, черты пассивны и легко учитываются. Не заставляйте отряд совершать шестнадцать разных спасбросков каждый раунд.

Вот и всё. Я создаю монстров для Ступеней и Организаций, подчёркиваю роли хорошими, средними и плохими параметрами, а в столкновение закладываю три-пять ячеек: Соло — четыре, Пара — по две, Группа — по одной, Банда — по половине, Толпа — по четверти.

Можно было бы убрать восемь грёбаных столбцов таблицы, исправив экономику действий. Вероятно, поговорим об этом в июне.

«Коротко» о математике для любителей чисел

Есть неочевидная поправка. Сначала я заметил, что хиты монстров растут на 15 за уровень, урон — на 6, и просто делил общие значения на ожидаемое число существ.

Числа очищены ради ровной таблицы. Руководство даёт CR 10 от 206 до 220 хитов; я выбрал 210 не как среднее, а ради линейного шага 15. Почти всегда хиты Соло лежат чуть левее середины официального диапазона. Округление особенно меняет Толпы; с уроном так же.

Если у CR 10 210 хитов, Пара Ветеранов должна иметь по 105, Группа из четырёх — по 52,5; каждый член Группы наносить 16,5, вместе равняясь 66 урона Соло. Но это не работает.

Разницу между одним, двумя, четырьмя, восемью и шестнадцатью монстрами определяет множество факторов, которые я месяцами разбирал. Главный: убивая нескольких противников по одному, отряд уменьшает число их атак. При сосредоточении урона четверо за обычный бой в четыре-шесть раундов нанесут меньше двух третей урона эквивалентного Соло. Когда врагов больше героев, число убийств за раунд ограничено, и анализ усложняется.

Многочисленным монстрам нужен повышенный урон. Но слишком высокий позволит огромным группам уничтожить отряд в первые два раунда до сокращения численности. По моим расчётам Толпе для шестираундового равенства требовался восьмикратный урон — катастрофа.

Поэтому я увеличил большим группам живучесть: больше времени наносить урон без пика первого раунда.

После долгой перестановки идеальной точности не получилось, но ощущения стали правильными — кроме ступени Ученика, где виновата сама система. С ростом числа существ их суммарный урон достигает примерно 200% урона эквивалентного Соло, а хиты — 150%. Это комфортная точка.

При грамотных областях и контроле Толпа легче расчётного, при неграмотной борьбе быстро становится опасной. Главное — в текущей версии бои действительно ощущаются по-разному.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост