Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Создание чудовищ 201: лаборатория препарирования чудовищ D&D

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

У меня отношения любви-ненависти с Dungeons & Dragons, пятой редакцией. С одной стороны, мне нравится сама игра. Механики. Инструменты. Вся эта ерунда. Конечно, ерунда там тоже есть. Она есть в каждой игре, но в целом я действительно люблю игру. Зато ненавижу ф$&%овы книги. Книги — мусор. Полный мусор. А люди этого не видят, потому что большинство их читателей уже играет. Уже знает, как работает игра. Поэтому Книге игрока почти не пришлось ничему учить. Почти ничего объяснять. Ей достаточно было подёргать за ностальгические струны сердца. Впихнуть как можно больше отсылок к ушедшим эпохам и кампаниям. Бац! Мгновенный хит.

Разработчики D&D очень хорошо создают игру. Это я им признаю. За исключением нескольких ф$&%ово странных причуд вроде того, что волшебная стрела (magic missile) не считается атакой, а рассеивание магии (dispel magic) на самом деле действует только на заклинания, но не на магические классовые способности. Однако странности есть в каждой игре. С ними можно жить. Проблема в том, что разработчики очень плохо объясняют игру. Или представляют её. Да, математика построения столкновений сложна и запутанна. Но не обязана быть такой. Просто её плохо объяснили. А изменение чудовищ объяснено ещё ужаснее.

Вот в чём дело: за чудовищами D&D на самом деле стоит очень хорошая математическая система. Или настолько хорошая, насколько могла получиться с учётом своего происхождения, но об этом я не буду. В конечном счёте за созданием чудовищ стоит по-настоящему крепкая логика. И мне это нравится. Потому что я игрок и бухгалтер, я люблю правила и системы. К системам НРИ я отношусь так же, как Кейт Маккартни к выпечке: «Это просто куча правил, а с правилами я справляюсь. На самом деле, живи я в другую историческую эпоху, очень вероятно, что я позволила бы совершаться военным преступлениям».

Проблема в том, что поверх прекрасной математической системы лежит хорошо документированный и исчерпывающе объяснённый процесс, который представляет собой полный отстой. Мало того что этапы стоят в неверном порядке, так ещё и важные части погребены под горами и горами мусора. Например, Руководство Мастера советует при создании чудовища сперва придумать имя, размер, вид и мировоззрение. Затем назначить значения характеристик (Ability Scores). И только потом, потом, подумать о том, что вы собираетесь делать с чудовищем в игре. Например: насколько сильным вы вообще хотите его сделать?

Хуже того, система, по сути, говорит: «Просто сделайте чудовище как попало, а потом посмотрим, какой у него получился Показатель Опасности. Всегда можно исправить позже». И нет ни единой ф$&%овой причины для этой х$&%ни с пробами и ошибками. Понимая, как все части связаны, можно творить довольно крутые вещи. Потрясающе крутые. Но для этого надо объяснить систему. Описание процесса — не то же самое, что объяснение системы. Описание процесса не даёт людям власти. Объяснение системы даёт. Потому что после него можно отклониться от процесса и всё равно понимать, какого чёрта вы делаете!

Поэтому я научу вас лучшему способу создавать чудовищ D&D 5e. Вас это не должно удивлять: на прошлой неделе я обещал именно это в рамках неофициального «Месяца чудовищ». Весь месяц мы проведём за созданием чудовищ D&D. Более того, потратим больше месяца, потому что — сюрприз-сюрприз — я дам вам дополнительную статью.

В этой статье мы разберём правила, по которым работают чудовища 5e. Я постараюсь объяснить их действие и взаимосвязи лучше, чем Руководство Мастера. Затем в следующей статье выведем настоящий процесс создания потрясающих чудовищ D&D. А потом проделаем ту же чёртову штуку с Pathfinder.

Приступим к препарированию!

Прежде всего, я здесь, чтобы научить вас создавать полных и законных чудовищ. Почему — уже объяснил и повторять не стану. Хотите подделывать или менять облик готовой х$&%ни — займитесь этим и убирайтесь с моего сайта. Чудовища, которых я научу вас создавать, механически строги. Их можно было бы поместить в опубликованный продукт, и они были бы столь же точны, как любая другая чёртова вещь в правилах D&D.

Значит, вы должны понимать систему. Причём по-настоящему. Нужно понимать, как все маленькие части влияют друг на друга. Потому что на следующей неделе я покажу, насколько ф$&%ово могущественна вся система, если игнорировать указания WotC по её применению. Часть сведений покажется повторением тем, кто уже хорошо изучил процесс, но ничего не поделаешь. Надо научиться ходить, прежде чем убегать от буйствующего гориллы-демона под градом камней, которые бросают в вас люди-лемуры.

Ниже — стремительный обзор кусочков, благодаря которым математика чудовищ работает.

Бонус мастерства

У каждого чудовища есть бонус мастерства (Proficiency Bonus), зависящий от его Показателя Опасности, как видно в первом столбце таблицы на стр. 274 Руководства Мастера. Бонус прибавляется к атакам, спасброскам (Saving Throws) и навыкам, которыми владеет чудовище. Это не выбор. Это правило.

Ну, вроде того. От него можно отклониться. Например, некоторые чудовища обладают подобием компетентности (expertise), прибавляя удвоенный бонус мастерства к навыку. В статблоке это прямо не указано, но так бывает. Возьмём грелла на стр. 172 Бестиария. Он владеет двумя навыками: Восприятием и Скрытностью. Модификатор Скрытности +6. Модификатор Ловкости +2. Судя по Показателю Опасности, бонус мастерства должен быть +2. Откуда ещё +2? Некоторые классовые особенности, расовые особенности и черты персонажей позволяют удваивать бонус мастерства для определённых проверок. Очевидно, отсюда. Греллы обладают компетентностью в Скрытности и Восприятии. Они удваивают бонус мастерства для этих навыков.

С другой стороны, чудовища, похоже, всегда владеют своими атаками. Исключений я не заметил. Закономерность настолько сильна, что недавно, когда мне понадобилось существо с меньшим бонусом атаки, чем позволяла математика, я написал объясняющую особую Особенность.

Увалень. Эруг — неуклюжий громила, который беспорядочно размахивает оружием. Он не прибавляет бонус мастерства к атакам оружием.

Не знаю, был ли я обязан делать это для неуклюжего огра-громилы, но люблю тщательность. Отклоняясь от системы, я люблю объяснять отклонение. Такова моя философия дизайна.

Итак, бонус мастерства всегда прибавляется к атакам и к спасброскам, которыми владеет чудовище. Оно также прибавляет бонус мастерства к навыкам, которыми владеет. А для компетентности в определённых навыках может прибавлять его дважды.

Это значит, что бонус мастерства занимает центральное место в атаках чудовища. А поскольку он основан на Показателе Опасности, он довольно жёстко задан. Бонус мастерства придётся учитывать всегда. Но, как вы увидите, это способно всё сильно усложнить.

Бонус атаки

Когда чудовище может атаковать, важны две характеристики: бонус атаки (attack bonus) и урон. Бонус рукопашной атаки чудовища равен бонусу мастерства плюс модификатор Силы. Бонус дальнобойной атаки равен бонусу мастерства плюс модификатор Ловкости. В общем случае. Именно здесь всё становится немного странным. Если чудовище пользуется оружием, оно следует правилам этого оружия. Чудовище со скимитаром может заменить модификатор Силы модификатором Ловкости, потому что скимитар обладает свойством «фехтовальное» (Finesse). Метая копьё, чудовище пользуется Силой, а не Ловкостью, поскольку копьё обладает свойством «метательное» (Thrown). Значит, чудовища с изготовленным оружием следуют правилам изготовленного оружия.

С естественным оружием вроде когтей, зубов, щупалец или шипов на хвосте дело может стать сложнее. Или так кажется. На самом деле нет. Давая чудовищу естественное оружие, вы просто изобретаете оружие. Возьмём укус летучей змеи со стр. 322 Бестиария. Это рукопашная атака, и если бы она использовала Силу существа −3, бонус атаки равнялся бы −1. Но он +6. Откуда +6? Модификатор Ловкости существа +4, а бонус мастерства +2. Вот вам +6. Значит, укус существа — фехтовальное оружие. Видите? Просто.

Атаки изготовленным оружием следуют правилам оружия для определения бонуса атаки, включая правила фехтовального рукопашного и метательного дальнобойного оружия. Естественные атаки следуют тем же правилам, но вы довольно свободно решаете, считать ли естественное оружие фехтовальным или метательным. Поэтому, если у меня есть сильный, но неповоротливый иглозверь, который выстреливает иглы, я могу приравнять их к метательной атаке и рассчитывать по Силе.

Разумеется, всё это должно иметь какой-то логический смысл. Одно дело назвать когти и укусы фехтовальными, потому что точность для них может быть важнее мощи, но с атакой ударом оправдать это труднее. Вам самим решать, где провести границы. Просто помните: игроки, встречающие ваши творения, и другие Мастера, использующие их, ожидают логической последовательности и соответствующего поведения.

Урон

Немного поговорим об уроне (damage). Для изготовленного оружия всё довольно просто. Он указан в таблице оружия. Кобольд, гоблин и орк с коротким мечом наносят по 1к6 колющего урона. Что до бонуса в конце: бонус урона всегда равен модификатору той же характеристики, на которой основан бонус атаки. Если оружие фехтовальное и для атаки используется Ловкость, её же надо использовать для бонуса урона. Метательное оружие использует для урона Силу.

Но крупные существа с изготовленным оружием наносят больше урона. Большое существо бросает вдвое больше костей урона оружия. А бонус урона от характеристики остаётся тем же. Орк с коротким мечом может наносить 1к6 + 2 урона. Если орк внезапно станет Большим — при прочих равных, — он будет наносить 2к6 + 2. Не 2к6 + 4. Огромные существа бросают втрое больше костей. Поэтому продолжающий расти орк нанесёт 3к6 + 2, а затем 4к6 + 2. Если оружие растёт вместе с ним.

Урон изготовленного оружия легко рассчитать. Естественное оружие оставляет больше свободы. Теоретически естественной атаке можно назначить любую кость урона. Но в целом полезно придерживаться обычного количества костей по размеру без очень веской причины для отклонения. Укус Маленького существа, скорее всего, не должен наносить 4к6 урона. Игроки ожидают, что размер что-то говорит об уроне существа, и планируют соответственно.

Как и изготовленное оружие, естественное всегда прибавляет бонус того же модификатора характеристики, который использовался для броска атаки. Но здесь появляется отличие. Атаки с видами урона кроме дробящего, колющего и рубящего — например, молниевое дыхание бехира со стр. 25 Бестиария или огненное прикосновение магмина со стр. 212 — обычно вообще не прибавляют бонус урона. Они определяются только набором костей. Полезное правило: если атака основана на необычном виде урона или энергии, не прибавляйте модификатор характеристики.

Сл спасброска

Некоторые атаки и способности вообще не требуют броска атаки. Вместо этого цель совершает спасбросок, чтобы избежать или ослабить эффект. Тогда вы — дизайнер — решаете, какая характеристика определяет Класс Сложности спасброска (saving throw DC) и какой спасбросок совершает цель. Однако здесь видны некоторые общие правила. У существа-заклинателя есть заклинательная характеристика (spellcasting ability), определяемая правилами его заклинаний. Например, существо, накладывающее заклинания как клерик, пользуется Мудростью. Но некоторые существа не заклинатели. У них просто есть врождённая способность, требующая спасброска. Самые распространённые немагические способности — яд и болезнь. Оружие дыхания и ауры страха — примеры магических эффектов.

Все Сл спасбросков рассчитываются одинаково: 8 плюс бонус мастерства существа плюс модификатор соответствующей характеристики. Как и с бонусом атаки, отклоняться от правила нельзя — если только не построить особую Особенность, объясняющую исключение. Какую характеристику выбрать? Решайте сами, но закономерности существуют. Физические эффекты основаны на Телосложении. Сюда входят яды, болезни и оружие дыхания. Можно восстановить расчёты множества примеров из Бестиария и обнаружить, что, похоже, все они основаны на Телосложении. Иногда это обоснованная догадка, потому что у существа, например, одинаковые модификаторы Телосложения и Силы. Закономерность не кажется универсальной, но она достаточно сильна. Поэтому я предпочитаю ей следовать без очень веской причины. Например, способность сбивания с ног может пользоваться Сл на основе Силы.

Магические эффекты, похоже, основаны на Харизме. Но с несколькими существами происходит что-то странное, и здесь закономерность, возможно, слабее. Самый странный пример — пожиратель интеллекта со стр. 191 Бестиария. Сл спасброска его способности «Пожирание интеллекта» (Devour Intellect) равна 12, но это может сойтись только при расчёте по Ловкости. Был бы он мозгоедом-лицехватом, в этом мог бы быть смысл, но «Пожирание интеллекта» — психическая способность. Это лишь показывает, что даже дизайнеры иногда ф$&%ово ошибаются. Я не верю, что так было задумано.

Поэтому моё общее правило: основывайте физические эффекты на Телосложении, а ментальные или магические — на Харизме, если только у вас нет очень, очень веской причины поступить иначе.

Хиты

Хиты (Hit Points) существа определяются набором костей. И набор этот очень прост. Это всегда некоторое количество одной кости плюс модификатор Телосложения. Можно представить, будто у чудовища есть «уровень», но только для определения хитов. За каждый «уровень» оно бросает одну кость хитов (Hit Die) и прибавляет модификатор Телосложения. Это твёрдое правило.

Чудовище с модификатором Телосложения +3 может иметь 1к6 + 3 хита, 2к6 + 6, 3к6 + 9 или 4к6 + 12. Но не 2к6 + 3 или 1к6 + 6. Количество брошенных костей всегда равно количеству прибавлений модификатора Телосложения. Бросаете шесть костей — обязаны шесть раз прибавить модификатор. Без исключений. Проверьте Бестиарий: 99% существ следуют правилу. Хотел бы сказать 100%, но мог пропустить одно-два испорченных дизайнерами. Поэтому клясться не стану.

Однако число бросаемых существом костей хитов никак не связано с его Показателем Опасности. Вернитесь к верной таблице на стр. 274 Руководства Мастера и заметите: от Показателя Опасности зависит общее число хитов. Или Показатель Опасности зависит от хитов. Связь двусторонняя.

Сама кость целиком определяется размером существа. Маленькие существа всегда используют к6. Большие существа всегда используют к10. Заметьте: это верно даже для людей с очевидными классовыми особенностями на стр. 342–350 Бестиария и при добавлении существу классовых уровней на стр. 283 Руководства Мастера. Это жёсткое ф$&%ово правило.

Дополнительное задание: средние результаты костей и хиты

При создании чудовищ вам необходимо уметь вычислять средний результат броска костей. Потому что хиты в статблоке — как и урон — записываются средним числом, а набор костей приводится в скобках. Например: «Хиты 90 (12к8 + 36)». Важно уметь переводить одно в другое.

Средний результат любой кости — по причинам теории вероятностей, которые я сейчас объяснять не стану, — равен половине числа граней плюс половина. Среднее к4 — 2,5. Среднее к8 — 4,5. И так далее. Как из 12к8 + 36 получить 90? Среднее к8 равно 4,5. Умножаем 4,5 на 12 и получаем 54. Затем прибавляем 36.

Заметьте: вы также знаете модификатор Телосложения существа, верно? Он +3. Почему? Потому что за каждую кость мы один раз прибавляем модификатор Телосложения. Ещё мы знаем, что существо Среднее: Средние существа всегда бросают к8 для хитов. А теперь я проделаю небольшой математический трюк, который будет очень важен. Следите внимательно.

Если у Среднего существа модификатор Телосложения +3, его хиты будут кратны 1к8 + 3. Верно? Чтобы определить общее число хитов, оно несколько раз бросит 1к8 + 3. В примере выше бросило 12 раз. Понятно? 12к8 + 36 — это 1к8 + 3 двенадцать раз. Почему я об этом говорю? Потому что вам придётся выяснять, каким набором получить конкретное число.

Например, я проектирую существо, которому нужно от 80 до 100 хитов. Оно Маленькое, а модификатор Телосложения +1. Я могу точно подобрать набор костей, который попадёт в диапазон. Следите за логикой. Маленькие существа бросают к6 для хитов. Значит, это существо несколько раз бросит 1к6 + 1. Средний результат? Среднее 1к6 — 3,5: половина шести плюс половина. Значит, среднее 1к6 + 1 равно 3,5 + 1, то есть 4,5. Если взять, скажем, 85 и разделить на 4,5, получится 18,8. Значит, чтобы оказаться возле 85, надо бросить 1к6 + 1 примерно 18 раз. Умножаем 4,5 на 18 и получаем 81. Прекрасно. У существа 81 (18к6 + 18) хит.

Попробуем ещё раз, потому что это сверхважно. Это самая математическая часть создания существ. Большое существо с модификатором Телосложения +3, которому нужно 160–175 хитов. Попробуйте решить самостоятельно.

Попробовали?

Вот мой ответ. Большие существа бросают к10, поэтому существо несколько раз бросит к10 + 3. Среднее кости — 5,5. Прибавляем 3 и получаем 8,5. 160 разделить на 8,5 — 18,8. Умножаем 18 на 8,5 и получаем 153. Немного мало. Значит, минимум — 161 (19к10 + 57). Максимум — 170 (20к10 + 60).

Очень важно уметь по целевому числу хитов восстанавливать набор костей.

Класс Защиты

Если существо носит изготовленный доспех, оно получает формулу Класса Защиты (Armor Class), указанную для этого доспеха. Оденьте зверя в проклёпанную кожу — КЗ будет 12 плюс модификатор Ловкости. Оденьте в нагрудник — 14 плюс модификатор Ловкости, но не больше 2. В латах КЗ равен 18. Дайте щит — и во время его использования КЗ вырастет на +2. Просто.

Но для естественного доспеха нужно понимать философию КЗ в D&D. Есть два вида Класса Защиты: формулы и бонусы. Щиты и заклинание щит (shield) — хорошие примеры бонусов КЗ. Каким бы ни был доспех, вы получаете +2 к Классу Защиты. Или сколько там. То же с укрытием. Укрытие даёт бонус КЗ. А настоящий доспех даёт формулу КЗ. Говорит, как его рассчитывать. Кожаный доспех даёт формулу КЗ = 11 + модификатор Ловкости. Латы дают КЗ = 18. Конец истории. Сверху можно прибавлять бонусы, но формулы Класса Защиты не складываются.

Зачем я это рассказываю? Если очень тщательно изучить Бестиарий, вы обнаружите: у существ есть либо естественный, либо изготовленный доспех. Они никогда не складываются. Например, взгляните на великанов на стр. 154–155. Одни пользуются естественным доспехом, другие носят изготовленный. Но их шкуры в действительности ничем не отличаются. Значит, можно заключить, что естественный доспех есть у всех. Просто некоторые надевают поверх изготовленный. Поскольку изготовленный доспех даёт формулу КЗ, а естественный с ним не складывается, можно заключить, что естественный тоже даёт формулу и не складывается с надетым доспехом.

Следовательно, давая существу естественный доспех, вы можете изобретать его как угодно — как и естественное оружие. Технически вы создаёте новый предмет снаряжения. Как это работает? Не имею ни ф$&%ова понятия. Ведь формула КЗ может быть любой. Например, взгляните на марилит на стр. 61 Бестиария. На иллюстрации она явно носит нагрудник, который должен давать КЗ 14 плюс модификатор Ловкости, но не больше 2, то есть 16. Однако её КЗ с естественным доспехом равен 18. Какой вывод? Естественный доспех подобен лёгкому — КЗ = 13 + модификатор Ловкости, среднему — КЗ = 16 + модификатор Ловкости, но не больше 2, — или тяжёлому — КЗ = 18? Верны все три решения. Если совсем придираться, можно сказать, что естественный доспех не может быть лёгким: изображённый нагрудник логически ограничивал бы модификатор Ловкости, и ограничение не исчезло бы просто потому, что марилит не получает пользы от нагрудника. На этом основании можно утверждать, что естественный доспех следует всем правилам изготовленного вплоть до деления на лёгкий, средний и тяжёлый. Но любой возразит, что картинка — всего лишь картинка.

В конце концов это неважно. Просто знайте: либо у существа есть естественный доспех и вы можете назначить любой КЗ, либо оно носит изготовленный доспех и вы рассчитываете КЗ по его формуле. А сверху всегда можно добавить щит.

Заметьте также, что можно изобретать виды изготовленного доспеха. Например, обрывки доспеха (armor scraps) — лёгкий доспех с КЗ 11 + модификатор Ловкости. Откуда я знаю? Посмотрел на скелета на стр. 272 Бестиария. Откуда знаю, что это не средний доспех с КЗ 11 + модификатор Ловкости, максимум 2, или тяжёлый с КЗ 13? Строго говоря, не знаю. Но есть довольно ясная закономерность между КЗ и весом доспеха. Если что-то даёт только КЗ 11–13, вероятно, это лёгкий доспех. Я угадываю, но закономерность кажется достаточно ясной.

Спасброски

Большинство чудовищ не владеет никакими спасбросками, поэтому в их статблоках нет строки «Спасброски». Она появляется, только если у чудовища есть один или больше спасбросков, к которым прибавляется что-то помимо модификатора характеристики. В целом можно дать чудовищу владение максимум двумя спасбросками без радикального влияния на него. Тогда бонус спасброска равен модификатору характеристики плюс бонус мастерства чудовища. Следует ли так делать? Руководство Мастера советует укреплять низкую характеристику, но, честно говоря, это плохой совет. Помните: игроки внимательны. Если они заметят, что существо не очень проворно, то воспользуются заклинаниями со спасбросками Ловкости, а не Телосложения, Силы или Мудрости. По крайней мере, некоторые. И они заслуживают такую возможность. Плохая характеристика существа должна быть его криптонитом. Она добавляет разнообразие и вознаграждает игроков за внимательность и тактическое мышление.

По правде говоря, я редко даю существам владение спасбросками, кроме случаев, когда хочу подчеркнуть что-то особенное или сообщить нечто о природе существа. Часто это означает, что я даю владение вдобавок к высокому, а не низкому значению характеристики. Или среднему. Например, недавно я сделал дьявола-солдата. Он, по сути, обладает инфернальной преданностью. Поэтому я дал ему владение спасбросками Мудрости, подчёркивая: эта штука не отступает от долга или природы.

Действия, реакции и особенности

Это большая и сложная тема. Очевидно, мы уже разобрали атаки и нанесение урона. Но как быть со всеми остальными забавными вещами? С чудовищем, которое сжимает щупальцами, получает преимущество в атаке рядом с союзниками или выдыхает конус горящей кислоты-огня? Ведь именно здесь искусство создания чудовищ раскрывается полностью, верно?

Да. Раскрывается. И это одновременно искусство и навык. Здесь нужна большая тонкость. Я не могу рассказать, как изобретать новые особенности. Вам придётся принести в кузницу собственную творческую искру. Но могу сказать: существует логика того, как особенности влияют на чудовище. То есть логика их балансировки и определения силы. Однако для разговора об этом надо обсудить Показатель Опасности и способ его настоящего расчёта.

Показатель Опасности

Показатель Опасности (Challenge Rating, ПО) определяет, сколько ОО стоит существо, верно? Значит, он также определяет опасность. Существо ПО 5 — столкновение средней сложности для четырёх персонажей 5-го уровня. Запомните. Это основа. Существо ПО X — столкновение средней сложности для четырёх персонажей X-го уровня.

Но Показатель Опасности на самом деле слегка парадоксален, а WotC вам не поможет. Они советуют построить ф$&%ово существо, а затем воспользоваться системой для вычисления ПО. Всё наоборот. Как я сказал, вы создаёте существо для определённой роли в игре. И часть роли — ответ на вопрос: «Какого уровня тупые персонажи, которые будут с ним сражаться?» Поэтому нельзя построить существо, а потом удивиться его ПО.

Сложность в том, что ПО определяется пятью основными факторами: КЗ, хитами, атакой, Сл спасброска и уроном. А атака и Сл включают бонус мастерства. Бонус мастерства зависит от ПО. То есть ПО определяет бонус мастерства, тот определяет атаку и Сл спасброска, а те определяют ПО. Разве не чудесный ф$&%ов круг?!

Но нет. Не совсем. Потому что помимо бонуса мастерства атаки и Сл спасбросков — как и все прочие ф$&%овы вещи, которые нельзя свободно изобретать, — определяются значениями характеристик. Верно? Атака состоит из модификатора характеристики и бонуса мастерства. Поэтому я и говорю назначать характеристики последними. В них остаётся окончательный контроль над числами. Видите? Я не сумасшедший!

Но поговорим о расчёте ПО.

ПО чудовища — среднее его защитного и атакующего ПО (Defensive Challenge и Offensive Challenge). Сложите два числа и разделите на 2. Если защитный ПО равен 4, а атакующий 1, итоговый ПО равен 3: (4 + 1) / 2 = 2,5, округляем вверх до 3.

Как определить атакующий и защитный ПО?

Сначала откройте Руководство Мастера на стр. 274. Найдите в таблице хиты существа. Строка с ними — начальный защитный ПО. Теперь посмотрите на Класс Защиты в строке. КЗ вашего чудовища выше или ниже? За каждые два пункта выше табличного КЗ повышайте защитный ПО до следующего. За каждые два пункта ниже — понижайте до предыдущего.

Например, у вас существо с КЗ 17 и 66 (6к6 + 12) хитами. 66 хитов попадают в строку ПО 1/2, верно? Но у существа ПО 1/2 ожидается КЗ 13. Наш КЗ 17, на четыре пункта выше. Значит, защитный ПО надо поднять, спустившись по таблице на две строки: с 1/2 до 1, затем до 2. Защитный ПО равен 2.

А атакующий ПО? Он начинается со среднего урона за раунд. Для большинства существ просто посмотрите на самую смертоносную атаку. Её фиксированный урон и есть наносимый урон. Найдите его в таблице. Затем посмотрите на табличный бонус атаки или Сл спасброска — в зависимости от того, требует способность броска атаки или позволяет спасбросок. Как и с КЗ, за каждые два пункта разницы между бонусом атаки или Сл чудовища и значением таблицы сдвигайте атакующий ПО вверх или вниз.

Например, существо атакует коротким луком. Бонус атаки +5, урон 6 (1к6 + 3) колющего урона. Урон соответствует ПО 1/2. Но бонус атаки на два пункта выше ожидаемых для ПО 1/2 +3. Поэтому ПО надо один раз повысить. Атакующий ПО равен 1.

Какой итоговый ПО существа? 2. Складываем атакующий и защитный ПО, делим на два и округляем вверх. 1 + 2 = 3, делим на 2 и получаем 1,5, округляем до 2. Понятно?

А теперь, чтобы доказать настоящее понимание системы, расскажите всё возможное о существе по приведённым характеристикам. КЗ 17, хиты 66 (6к6 + 12), атака коротким луком +5, урон 6 (1к6 + 3) колющего. Потратьте минуту и выясните как можно больше.

Дополнительный вопрос. Представим, что существо не владеет Скрытностью и пытается спрятаться. Можете сказать, что оно бросит?

Итак, во-первых, мы знаем, что существо Маленькое, верно? Оно использует к6 для хитов. И модификатор Телосложения +2, потому что шесть раз бросает 1к6 + 2 для определения хитов. Поскольку ПО равен 2, мы знаем, что бонус мастерства +2. Оно использует короткий лук — дальнобойное оружие, — значит, применяется Ловкость. Бонус атаки +5. Уберём бонус мастерства и получим +3 от Ловкости, верно? Логично, ведь бонус урона +3 и всегда основан на той же характеристике, что атака. А доспех? Существо Маленькое и пользуется луком. Возможно, у него естественный доспех, но скорее изготовленный. Какой? Модификатор Ловкости +3, и мы знаем, что щита нет: для короткого лука нужны две руки. Какие варианты? Если тяжёлый — это наборный доспех. Тут просто: КЗ 17. Если средний — полулаты. Почему? Средний доспех ограничивает бонус Ловкости значением +2. Получаем КЗ 15 плюс Ловкость, максимум 2. Это полулаты. Лёгкий доспех означает… что лёгкого доспеха нет. Чтобы получить нужное, ему понадобился бы лёгкий доспех с КЗ 14 + модификатор Ловкости.

Что с проверкой Скрытности? Если доспех естественный, бонус Скрытности +3, верно? Только Ловкость. Но если изготовленный — а скорее всего, так и есть, — существо совершает бросок с помехой (disadvantage).

Как справились?

Попробуем ещё раз, чтобы убедиться. Хиты 120 (16к10 + 32), Класс Защиты 11, атака ударом +5, урон 22 (4к8 + 4) дробящего. Вычислите итоговый ПО. А затем в качестве дополнительного вопроса объясните, почему чудовище незаконно без какой-нибудь странной особенности, влияющей на характеристики.

Готово?

120 хитов означают защитный ПО 4. Но ожидаемый КЗ для ПО 4 — 14. У существа на три пункта меньше. Поэтому понижаем защитный ПО с 4 до 3.

Урон 22 означает атакующий ПО 3. Ожидаемый бонус атаки +4. У существа +5. Разница не достигает двух пунктов, поэтому атакующий ПО остаётся 3.

Значит, итоговый ПО существа равен 4.

Почему существо незаконно? При ПО 4 бонус мастерства +2. Значит, в атаке используется модификатор характеристики +3. Но бонус урона +4. Поскольку они должны основываться на одном модификаторе, происходит что-то странное. Возможно, есть Особенность, дающая +1 к урону. Странная Особенность, но неважно.

Где Показатель Опасности сходит с ума

Вы могли заметить, что вся эта штука с ПО очень проста, верно? Хиты, Класс Защиты, урон и атака или Сл спасброска. Готово. Но так же невозможно? Не может всё быть настолько просто?

Ну нет, не может.

Например, у кобольдов есть Особенность «Тактика стаи» (Pack Tactics). Они получают преимущество (advantage), если рядом с целью находится союзник. А преимущество в общем случае равно +4 к атаке. Это наверняка надо учитывать, верно? А как быть с существом с множеством сопротивлений урону, вроде нежити? Чёрт, даже летающее существо опаснее нелетающего. Как со всем этим обращаться?

Руководство Мастера использует понятие «эффективных» характеристик. Например, если летающее чудовище имеет ПО 10 или ниже, большинству персонажей будет трудно с ним справиться, потому что ниже 10-го уровня они обычно не умеют летать. Существо может держаться вне досягаемости и ограничивать возможности рукопашников. Поэтому на стр. 279 Руководство Мастера велит повысить эффективный КЗ на 2. Это не бонус КЗ. Сам КЗ не меняется. Но при определении защитного ПО мы представляем, будто он на два пункта выше, учитывая полёт.

На стр. 275–279 Руководство Мастера даёт множество ориентиров. Если существо сопротивляется многим видам урона, умножьте эффективные хиты на коэффициент, зависящий от ПО: ×2, ×1,5 или ×1,25. Если у существа много уязвимостей, умножьте эффективные хиты на уменьшающий коэффициент. Если оно летает, повысьте КЗ на 2. Если владеет тремя спасбросками, повысьте эффективный КЗ на 2. Если пятью — на 4.

Создавая больше чудовищ, вы привыкаете к таким вещам. Кроме того, разные Особенности изменяют разные эффективные характеристики. Большой список Особенностей приведён на стр. 280–281 Руководства Мастера. Для каждой указано исходное чудовище и общее влияние на эффективные характеристики. Поэтому, если я дам щупальчатому чудовищу Особенность «Сжимание» (Constrict) удава со стр. 320 Бестиария, то при определении ПО повышу эффективный КЗ. И снова: настоящий КЗ не меняется. Я лишь вычисляю ПО так, будто КЗ выше.

Создадим чудовище. Пусть это будут зачарованные керамические волки. Из-за керамики они сопротивляются рубящему и колющему урону. Дробящий наносит обычный урон. Поскольку это волки, рядом с союзниками они получают преимущество в атаках и обладают «Тактикой стаи». Кроме того, они очень быстрые. Бонусным действием (bonus action) могут двигаться к враждебному существу. Я краду это у орков со стр. 246 Бестиария. Особенность называется «Агрессивный» (Aggressive).

Керамический волк-страж: КЗ 14, хиты 22 (4к8 + 4), атака укусом +5, урон 6 (1к6 + 3) колющего; сопротивление колющему и рубящему; «Тактика стаи»; «Агрессивный».

Как, чёрт возьми, определить его ПО? По одному шагу. Сначала: как влияют все Особенности? Несколько сопротивлений означают, что эффективные хиты нужно удвоить. Хотя у существа 22 хита, ПО рассчитывается так, словно их 44. Затем «Тактика стаи» эффективно повышает бонус атаки на 1, поэтому считаем, будто атака +6. А «Агрессивный» повышает эффективный урон на 2. Значит, не меняя ни одной настоящей характеристики, мы вычисляем ПО так, словно у существа КЗ 14, хиты 44, атака +6, урон 8.

Откройте таблицу и посчитайте. Получили защитный ПО 1/4 и атакующий ПО 1? Отлично! А какое среднее выбрали? Итоговый ПО 1/2 или 1? Трудный выбор, да? Среднее 1/4 и 1 равно 0,625 — ближе к 1/2, чем к 1. Всегда округлять вверх? Или до ближайшего? Честно? Решайте сами. Книги не вполне ясно говорят, какой подход лучше. Обычно я следую нормальным правилам округления — вниз или вверх по результату. Но если всегда округлять вверх, всё, скорее всего, тоже будет нормально. Выбор за вами.

Хорошо? Вот Особенности и особые способности. Но это ещё не всё. Здесь есть ещё одна помеха.

Урон за раунд

У некоторых существ несколько атак. Некоторые атакуют по нескольку раз за раунд. Некоторые накладывают заклинания. Некоторые пользуются атаками по области вроде оружия дыхания. Что общего? Наносимый ими урон меняется от раунда к раунду.

Сперва поговорим о полном уроне существа. Допустим, у меня есть пылающая лавовая статуя, размахивающая огненным лавовым топором. Штука — статуя, не топор — настолько горячая, что обладает наносящей урон аурой. В начале каждого хода статуя наносит 3 (1к6) урона огнём всем в пределах 5 футов, а каждый попавший по ней рукопашным оружием получает 3 (1к6) урона огнём. Во-вторых, допустим, лавовый топор наносит 7 (1к8 + 3) рубящего урона плюс 3 (1к6) огнём. В-третьих, допустим, я настоящий ублюдок и даю штуке Мультиатаку (Multiattack). За раунд она дважды взмахивает топором.

Сколько урона штука действительно наносит за раунд? Предполагаем, что попадает, потому что всегда предполагаем попадание: позже атакующий ПО корректируется бонусом атаки или Сл спасброска. Во-первых, топор наносит 10 урона за взмах и взмахивает дважды каждый раунд. Сразу 20. Вдобавок можно предположить, что рядом со статуей всегда будет хотя бы один персонаж, поэтому она постоянно наносит 3 урона огнём. А ещё каждый раунд кто-нибудь, вероятно, попадёт по ней рукопашным оружием и получит урон — ещё 3. Значит, эффективный урон статуи за раунд равен 26. Ого!

При вычислении урона существа важно учитывать все источники.

Одновременно мы всегда предполагаем, что существо воспользуется лучшим вариантом. Если есть маленький гоблин-волшебник с заговором луч холода (ray of frost), наносящим 3 (1к6) урона холодом, и кинжалом, наносящим 1 (1к4 − 1) колющего, то считаем, что каждый раунд он использует луч холода. Урон за раунд равен 3. Кинжалом он воспользуется лишь в чрезвычайной ситуации. Или никогда.

А атаки по области? Существо, способное дышать огнём? В общем случае мы предполагаем, что атака по области заденет сразу двух существ. Чудовище обычно не станет тратить её на одну цель. Поэтому, если статуя извергает конус лавы с уроном 10 (3к6) огнём, считаем, что он попадёт по двоим и нанесёт 20 урона за раунд.

Это возвращает нас к перезаряжающимся способностям и разным режимам атаки. Представьте щупальчатого душителя с атакой щупальцем, которая при попадании наносит скромные 4 (1к6 + 1) урона. Но этой атакой он может схватить (grapple) цель. Если начинает раунд со схваченным существом, то может нанести 7 (2к6) урона удушением. Как рассчитать урон?

Или способность с ограниченным применением. Например, существо раз в день стреляет из глаз лазерами с уроном 14 (4к6) огнём. Или оружие дыхания наносит 10 (3к6) урона огнём по области, но имеет «Перезарядку 5–6» (Recharge 5–6). Как рассчитать?

Придётся принять несколько предположений. Обычно мы определяем, сколько урона существо нанесёт в каждом из первых трёх раундов, а затем берём среднее. И обычно для этого приходится делать предположения.

Возьмём огненное дыхание. Атаки по области попадают дважды, поэтому в первый раунд оно наносит 20 урона. Но способность перезаряжается и, вероятно, долго не будет доступна. С «Перезарядкой 5–6» она доступна раз в три раунда. В остальные два существо пользуется укусом с уроном 5 (1к6 + 2). За три раунда получается 30, средний урон за раунд — 10. Его мы и используем при определении эффективного ПО.

А лазер из глаз раз в день? То же самое. В первый раунд 14 урона. Затем два раунда длинным мечом по 7 (1к8 + 3). Всего 28 урона за три раунда, или 9 за раунд.

А душитель? Предположим, в первый раунд он атакует и попадает. Наносит 4 (1к6 + 1). Но во втором, вероятно, удерживает схваченное существо, поэтому наносит 7 (2к6). Затем существо, скорее всего, вырвется — к этому моменту у него будет две попытки. В третьем раунде душитель снова нанесёт 4. Итого 15 за три раунда, или 5 за раунд.

Какой бонус атаки или Сл спасброска использовать, если урон усредняется за несколько раундов? Тот, которым существо пользуется чаще. Огнедышащее существо дважды пользуется длинным мечом и один раз дыханием, поэтому используйте бонус атаки мечом, а не Сл огненного дыхания.

Полный урон за раунд — чрезвычайно важное понятие. Почему? Потому что больше любого другого фактора именно урон — и хиты, которые можно считать его обратной стороной, — определяет настоящий уровень чего-либо. Видите ли, D&D построена на концепции ограниченной точности (Bounded Accuracy). Дизайнеры хотели не дать атакам, спасброскам и проверкам характеристик разрастись до нелепых чисел. В D&D вы никогда не будете бросать 1к20 + 25. По крайней мере, такова идея. На практике на очень высоком уровне теоретически возможен бросок атаки 1к20 + 15: +5 от характеристики, +5 мастерства, +3 от волшебного предмета, +2 от случайного бонуса или обстоятельства. Но большинство игр до такой высоты не добирается.

Это значит, что развитие по уровням в основном происходит в уроне и хитах. И это видно. Посмотрите, что случается на 5-м, 11-м и 17-м уровнях. Проверьте заговоры. Луч холода. Огненный снаряд (fire bolt). Волшебную стрелу. Что-нибудь заметили?

Да, урон удваивается. А если внимательно изучить классы, то заметите: большинство примерно в этот момент получает удвоенный урон. Я говорю, что урон и хиты — основные измерители уровня.

Но создавая чудовищ, вы обнаружите: поднимать урон до ожидаемого уровня всё труднее. Приходится применять всё больше уловок. Самая распространённая — и о ней мы много поговорим в следующий раз — маленький друг по имени Мультиатака. Обратите внимание, сколько чудовищ в Бестиарии обладают Мультиатакой. Особенно высокоопасных чудовищ с оружием. Другие уловки — бонусные действия, добавление к атакам дополнительных видов урона, атаки по области, ауры и так далее.

Рычаги и ручки

Так зачем этот глубокий анализ? Завершим вопросом, чтобы в следующий раз с него не начинать. Потому что тогда я начну с ностальгии по добрым старым временам 4e. Я не издеваюсь. Зачем всё это знать?

Затем, что так вы узнаёте, чем можете и не можете управлять при создании чудовищ. Например, бонус мастерства вообще вам не подвластен. Он целиком определяется ПО. И всегда прибавляется к определённым вещам. Поэтому — снова — оставлять ПО на конец, как делает Руководство Мастера, ф$&%ово безумно. ПО надо выбирать первым. Он также говорит, в каких пределах должны находиться хиты, КЗ, урон и бонус атаки. Поэтому выбирайте ПО внимательно.

Но теперь вы понимаете, что ПО состоит из двух частей: атакующей и защитной. Атакующий ПО начинается с урона и изменяется атакой и Сл спасброска. Защитный начинается с хитов и изменяется Классом Защиты. Это понимание станет основой наших действий в следующий раз. Убедитесь, что всё поняли.

Более того, вы понимаете, что можно менять. Меньше всего вам подвластен бонус атаки. Почему? Он в основном состоит из бонуса мастерства, а изменяя модификатор характеристики, вы также ф$&%ово меняете урон. А возможно, и Класс Защиты, если существо пользуется фехтовальной атакой и эквивалентом лёгкого доспеха — естественного или изготовленного. В случае изготовленного оружия вы также обмениваете урон на потенциальный Класс Защиты. Двуручное оружие наносит больше всего урона, но лишает щита.

Тем временем особенности, особые способности и даже способы перемещения влияют на ПО существа. Значит, их нужно учитывать. Дать чудовищу «Ловкий побег» (Nimble Escape) кажется хорошим способом создать убийцу, но помните: существо каждый раунд повышает свой Класс Защиты и бонус атаки, прячась. В итоге его ПО на два уровня выше, чем вы думаете. Теперь вы должны суметь понять, почему я могу говорить об этом настолько уверенно. «Ловкая атака» прямо повышает ПО любого существа на два уровня. Всегда. Посчитайте сами. Проверьте стр. 281 Руководства Мастера и обдумайте числа.

Глубоко понимая все рычаги и ручки, которыми можно управлять в чудовище, вы сможете построить любое чудовище любого желаемого ПО и быть уверены, что числа сойдутся. Что ещё важнее, вы сможете проделывать впечатляющие механические фокусы, чтобы механики чудовища каждый ф$&%ов раз последовательно соответствовали его образу.

Но это разговор для следующей недели.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост