К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1
Поговорим о монстрах? Точнее, об их создании и построении столкновений. Эта проблема давно висит у меня на спине как багбир — или где там заводятся багбиры, — а в D&D 5E стала хуже прежнего. Да, я купил PF2. Нет, читать ещё не начал. Когда-нибудь доберусь. Я грёбано занят. Поэтому не нужно рассказывать, как PF2 всё исправила, стала вторым пришествием ролевых игр и невероятным новаторством. Скоро узнаю сам. А пока продолжу разбираться по-своему, спасибо. Сейчас мне НЕВАЖНО, каким своим неповторимым образом PF2 испортила создание монстров и столкновений в сравнении с D&D. Я исправлю всё сам.
Поэтому мы здесь. Последние месяцы я исправлял создание столкновений и собственных монстров. Теперь результат меня устраивает, и я решил поделиться. Вот какой я грёбано замечательный. Не благодарите.
Сами параметры меня не тревожат. Некоторые сильно переживают, что отдельные монстры даже на высоких уровнях недостаточно смертоносны, игроки не чувствуют угрозы и так далее. У меня этой проблемы нет. Мои игроки часто всерьёз обсуждают, погибнут ли, если пойдут дальше. Потому что я понимаю модель истощения D&D, умею создавать монстров и их прогрессию и заставлять игроков испытывать свои пределы.
Более того, мои улучшения слегка разбалансируют — или размывают баланс. Поверьте, игра это выдерживает и становится лучше. Но Длинное Бессвязное Вступление™ пора завершать: оно уже слишком близко к теме, чтобы считаться вступлением, но слишком туманно для мяса статьи. Скажу лишь: ещё со времён 4E я представлял улучшенный дизайн столкновений на основе её фундамента. Надеялся, что 5E его разовьёт, а не обгадит и бросит в канаве. При всех ужасных сторонах 4E её устройство монстров, столкновений и приключений намного опережало всё прежнее в D&D.
Хватит разглагольствовать. Пора к мясу.
Чтобы работать, необязательно быть сложным
Поговорим о проектировании боевых столкновений в D&D 5E и двух системах, с которыми постоянно сталкиваются создающие свои приключения ведущие. Первая начинается на странице 81 Руководства Мастера под заголовком «Создание столкновений»: сколько монстров какого CR составляют лёгкое, среднее, трудное или смертельное испытание для определённого числа несчастных жертв. Вторая начинается на странице 273 под заголовком «Создание монстра»: назначение параметров, черт, атак и способностей и расчёт итогового CR. Я много пользуюсь обеими. Вернее, пользовался. Уже год как почти не пользуюсь. До этого дойдём.
Эти системы, дающие почти всё нужное, на профессиональном языке называются «грёбаной мешаниной костыльной чуши». Я легко поверил бы, что их создала группа гиббонов с повреждённым мозгом, швыряя дерьмо в стену. Не то чтобы результаты плохи. Некоторые так считают, но обычно они слишком многого ждут от балансировки, не умеют ею пользоваться и не понимают, что её цель — давать бои, которые средний отряд способен выиграть, если не состоит из полных грёбаных идиотов. Оставим спор и признаем результаты приемлемыми. Не отличными — полезными.
Ну, почти. Я уже жаловался на создание монстров и даже написал цикл, объясняющий эту кучу, потому что из-за сложности никто ею не пользовался. Но на деле оно удивительно просто: на баланс влияют лишь некоторые вещи. До этого тоже дойдём.
Правила столкновений построены вокруг ложного выбора: сражаются ли герои преимущественно с одним монстром или примерно равным числом мелких злодеев. Каждая заботившаяся о балансе редакция выбирала лучший вид боя, проектировала под него монстров, а второй обслуживала неуклюжими поправками. Поэтому в 3E были дробные CR, EL и правило, что два существа одного CR равны по EL существу с CR на 2 выше; не начинайте о смешанных парах. В 5E — дробные CR и множители за число существ. В 4E можно было выставить по одному обычному монстру уровня героев на персонажа или покупать по бюджету опыта существ других уровней. Для другого числа применялись элиты, соло и толпы миньонов.
Вообще-то 4E была не так сложна. Элиты и соло работали не идеально, но направление верное. Несколько поправок к экономике действий делали их эффективными. Я знаю: моя первая статья больше десяти лет назад объясняла простое исправление соло 4E. Оно работало.
4E исходила из бесспорного предположения, что интереснее всего бои с несколькими существами. Да, схватки с единственным драконом, бехолдером или великаном культовые, прекрасные постановочные сцены. Но основную массу приключения лучше заполняет маленький отряд злодеев против маленького отряда героев. И всё было просто: по противнику примерно равного уровня на героя — готов сбалансированный бой. Для странностей вроде толпы слабых существ или элитного пещерного тролля с хобгоблинами и миньонами-гоблинами был бюджет.
Баланс 4E погубила прежде всего показная точность — если не считать трёх итераций Бестиария, понадобившихся для правильных монстров, когда все уже теряли интерес. Все системы изображают идеальный баланс и формулу идеальной сложности для любого отряда. Ложь вредит и опасна.
Во-первых, она снимает с ведущего ответственность думать, настраивать и менять. Среднее, лёгкое или трудное для одного отряда не будет таким для другого. Сочетания способностей, магические предметы, тактическое мастерство, устройство поля и многое другое меняют реальную сложность. Единого среднего столкновения для всех столов не существует.
Во-вторых, чрезмерная точность ограничивает не там, где надо. Если требуется попасть в яблочко идеальной сложности, желаемое столкновение порой не складывается. Для четырёх героев 1-го уровня один гоблин не представляет угрозы, два — между лёгким и средним, три — трудные, четыре — смертельные. Можно получить почти лёгкое или трудное, но не среднее. Числа постоянно не делятся как нужно.
Однако любой практикующий ведущий знает: всё не настолько точно. Лишний гоблин не превращает «чуть выше лёгкого» в «трудное», особенно после 1-го уровня, где всё действительно крайне случайно.
Правила 5E работают лучше, если не потеть над точностью, оставаясь в определённом диапазоне и соблюдая отдельные пределы уровней. Проблема — понять этот диапазон и пределы.
Мне надоело тщательно считать, обнаруживать, что точного ответа нет, импровизировать и получать нормальный результат. Лишний этап очевиден. Нужен быстрый способ без математики: понять, где важна точность, где полезна размытость, и согласовать это с тем, как я хочу строить встречи.
В итоге я сломал всё.
Как я хочу проектировать столкновения
Система неизбежно ограничивает ведущего. Нужно выбрать правильные для игры рамки — ради этого система и существует. Без неё ведущий и так может бросить против отряда 1-го уровня красного дракона с дюжиной рабов-кобольдов. К разработчику идут за сбалансированным столкновением с разумной сложностью и достаточно предсказуемым исходом в пределах сюрпризов.
D&D 5E присваивает каждому монстру рейтинг опасности — CR. Он примерно равен среднему уровню отряда из четырёх героев, для которого один монстр создаёт хорошее испытание. Взрослый зелёный дракон CR 15 при прочих равных подходит четырём героям 15-го уровня. Все поправки на число существ, героев и сложность — оценки на основе этого принципа.
Но монстров проектируют неодинаково и используют по-разному. Дракона обычно встречают одного — мера работает. А как часто встречается один гоблин, орк, гнолл или гигантская крыса? Почти никогда. Зачем оценивать их по способности одного дать хороший бой?
Возможно, вам стоит дождаться конца, прежде чем решать, заслуживает ли статья чаевых. Поверьте.
Это не академический спор: предполагаемое число влияет на конструкцию. Хобгоблины наносят дополнительный урон рядом с союзником, и CR рассчитан с ним; один его не получит. Кобольдам союзники нужны для Тактики стаи. У драконов сложные блоки: много вариантов, несколько атак, поражение нескольких целей, способы перемещения против окружения — чтобы держаться в одиночку. Представьте двадцать драконов: учитывать по три Легендарных сопротивления, по три Легендарных действия между ходами и перезарядку двадцати дыханий. Поэтому у гигантской крысы простой блок: их водят по пять, десять или двадцать.
Число существ — важное основание структуры. Поэтому в 4E поверх обычных монстров были соло, элиты и миньоны. Первое решение при проектировании — будет монстр один, в группе или в двух десятках. Это свойство существа: драконы не ходят стаями, орки ходят, и проектировать их следует соответственно.
Второе — общий уровень силы: на каком уровне отряд должен его встретить. С ростом уровней персонажи выдерживают и наносят больше урона, монстры обязаны поспевать. Фактический CR 5E основан всего на двух параметрах: хитах и наносимом уроне. Это скрыто расчётом. Базовый защитный CR задают хиты, затем корректирует отклонение КЗ: высокая КЗ уменьшает средний входящий урон, и хиты служат дольше. Для урона бонус атаки и КС определяют частоту попаданий. Все способности на страницах 277–281 влияют на хиты или урон прямо либо через атаку и КЗ.
Логично: хиты определяют срок жизни монстра под атаками персонажей, чей урон растёт. Урон монстра определяет, сколько хитов персонажей он снимет за оставшиеся раунды, а их хиты тоже растут. Поэтому хиты монстра идут почти в ногу с уроном персонажей, а урон — с их хитами. На любом уровне бой длится ПРИМЕРНО одинаковое число раундов и отнимает ОКОЛО одинаковой доли максимальных хитов.
Заметьте слова «ПРИМЕРНО» и «ОКОЛО». Это не точно и не может быть точным. Поэтому безумно притворяться иначе.
Уровни точности и статистические беговые дорожки
Описанное называется «беговой дорожкой развития» или «статистической дорожкой»: параметры монстров растут за персонажами, создавая ровный опыт на всех уровнях. В ТЕОРИИ и ПРИМЕРНО. Я ЗНАЮ, что буквально это не работает; описываю ТЕОРИЮ и модерирую грёбаные комментарии.
Если всё работает как задумано, сложность с уровнем не меняется. Это ужасный дизайн.
Игроки не чувствуют роста силы. Они радуются второй атаке на 5-м уровне и росту урона заговоров, но в бою всё остаётся такой же тягомотиной.
Не растёт и напряжение: на 15-м уровне вместо импа сражаются с балрогом, но тот тоже живёт пять раундов и отнимает 50% хитов. Пот одинаков на любом уровне.
Это первый изъян баланса «монстры 5-го уровня против героев 5-го». Второй — персонажи теперь быстро растут, и у каждого монстра узкое окно применимости. Ведущие используют его пару раз и забывают. Кампания о войне с гоблинами невозможна: после 3-го уровня они не угроза, если только не повышать им уровни — помещая на дорожку или меняя до неузнаваемости.
А повторные встречи полезны. Не обязательно шесть уровней подряд бить только гоблинов, но они могут появляться каждые несколько встреч до и после собственного приключения. Игроки знакомятся с ними, учатся противодействовать способностям и тактике. А возможность прорезать как бумагу врага, прежде доставлявшего трудности, прекрасно показывает рост силы.
На практике отряд выдерживает более широкий диапазон CR. Среднее столкновение 3-го уровня против отряда 4-го будет легче, но не скучно. Столкновение 5-го — труднее, но не превращает победу в полное уничтожение. Для среднего отряда обычных игроков средняя сложность допускает полный уровень в любую сторону.
Что вообще такое лёгкое столкновение?
Руководство Мастера велит вычислить пороги опыта. Для четырёх героев 4-го уровня: 500 опыта — лёгкое, 1000 — среднее, 1500 — трудное, 2000 — смертельное. Удобно, что они не совпадают со стоимостью ни одного грёбаного монстра: CR 3 стоит 700, CR 4 — 1100, CR 5 — 1800. Пять героев не спасают. Зато виден диапазон в один уровень.
Сама идея категорий сложности — полное лошадиное дерьмо. Столкновения бывают сложнее друг друга, но на них влияет столько вещей сверх исходных чисел, а оценки так размыты, что различать «лёгкое» и «трудное» по CR 4 или 5 смешно. И что с категорией делать? Строить кривую сложности приключения? Я так делал, работало неплохо, но книга этому не учила. Подстраиваться под отряд? Если он мучается на средних и трудных, перейти к лёгким и средним? Ведущие почти никогда так не делают. Обычно проверяют, что встреча попала между лёгкой и трудной, и объявляют годной.
В игре уже есть кривая сложности — истощение. При прочих равных каждое следующее столкновение труднее, потому что ресурсов меньше. Любой бой лёгок, если он единственный за день.
Категории нужны лишь как «диапазон приемлемых встреч». Больше они ничего не значат. К чёрту их.
Наживка… и подмена?
Вы смотрите на объём и понимаете: больше 4500 слов ушло на проблему и желаемое устройство. Для альтернативы места почти нет. И сегодня её не будет.
Вы меня знаете: прежде чем решать, я описываю проблему. Построение столкновений 5E слишком сложно и требует чрезмерной точности для столь размытых результатов. Я хочу быстрый, практичный, свободный от математики способ; использовать размытость для лучшего темпа и учитывать, что разных монстров проектируют и встречают по-разному. Такая система у меня есть. Но вместе с ней нужна другая, потому что она требует переписать всех монстров игры — или создавать своих.
Значит, нужен быстрый, простой, размытый способ создавать и редактировать монстров. Он у меня тоже есть.
Мне жаль подмены, особенно потому, что статья вышла на пару дней позже обещанного после недельной задержки из-за лечения и семейного визита. Допустим, сегодня пятница — если только вы не мой покровитель с ранним доступом. Я очень постараюсь и опубликую вторую половину в понедельник. Это нас помирит?
Если нет — не повезло. Так я и сделаю. А будете ныть — растяну на ТРЕТЬЮ половину.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.