Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Каждый игрок в Dungeons & Dragons попадал в бой, который под конец затягивался: чудовища уже потратили лучшие атаки, а их числа не хватало, чтобы угрожать персонажам игроков (player characters, PCs). Как Мастер (dungeon master, DM) я хочу перейти к следующей сцене, но из-за сосредоточенного огня (focused fire) оставшиеся чудовища сохраняют почти все хиты (hit points). Игроки не станут расходовать ресурсы в бою, который кажется выигранным, поэтому понемногу снимают хиты заговорами (cantrips) и обычными атаками (basic attacks). Битва всё тянется.

Лесная тропа в парке Баскот

Когда исход боевого столкновения (combat encounter) становится очевиден, игра может увязнуть. Мне не раз доводилось испытывать способы двигаться дальше. Одни замыслы работали лучше других.

Заранее предусмотрите выход

Лучшие боевые столкновения ставят цель, отличную от убийства всех чудовищ. Персонажи пытаются остановить ритуал, защитить стену, закрыть тёмный портал, уничтожить артефакт, похитить мозг в банке или выполнить другую задачу. Достижение цели часто завершает битву: либо персонажи уходят, либо призванные, подчинённые или оживлённые защитники прекращают сражаться.

Если игроки могут победить, убив некроманта или призывателя, который управляет всеми чудовищами, проследите, чтобы их главарь был трудной целью. Обычный тёмный властелин не продержится и раунда (round) в ближнем бою с плутом (rogue) и варваром (barbarian). См. «Руководство злого волшебника по защите от кровожадных охотников за сокровищами».

Дэйв «The Game» Чалкер подробнее написал о «боевом выходе».

Альтернативные цели делают боевые столкновения увлекательнее, но не каждая битва может строиться вокруг такой цели.

Объявите бой оконченным

Когда победитель уже очевиден, некоторые Мастера советуют просто объявить бой законченным — убрать чудовищ с карты. Решение выглядит заманчиво, но слишком многие игроки его ненавидят.

Мастер знает о состоянии чудовищ больше игроков. Для вас победа может быть очевидна, пока они всё ещё ощущают напряжение.

Даже если неизбежный исход виден всем, ваше вмешательство вырывает игроков из погружения в игровой мир. Им кажется, что у них отняли заслуженную победу.

Объявляйте бой оконченным только тогда, когда слот на конвенте или иное ограничение создаёт острую нехватку времени — когда необходимо двигаться дальше, иначе приключение останется незаконченным. Если всё-таки завершаете бой досрочно, с помощью повествования мягко выведите игроков из сцены и сохраните ощущение победы. Опишите последние удары персонажей или предложите игрокам самим рассказать о них.

Пусть чудовища бегут или сдаются

Некоторые утверждают, что чудовищам присуще самосохранение и перед лицом смерти они побегут или сдадутся. Когда-то я соглашался, но затем узнал, что кровожадные охотники за сокровищами никогда не проявляют милосердия.

Бегство и сдача кажутся быстрыми способами завершить битву, однако ни одно не экономит времени. Персонажи всегда преследуют убегающих чудовищ, и начинается погоня. Заставляйте чудовищ бежать лишь тогда, когда хотите устроить погоню или когда персонажи просто не могут последовать за ними.

Сдача приводит к неприятной сцене допроса, за которой следует унылый спор об убийстве беспомощных пленников. Наконец, пока паладин (paladin) отлучается в уборную, плут убивает узников. (Если вы никогда не проводили подобных сцен — добро пожаловать, начинающий Мастер!)

Иногда сдача способна привести к интересной ролевой сцене или настоящей дилемме. Обычно для этого нужны враги, которые могут (а) предложить что-то в обмен на жизнь или (б) привести вескую причину отпустить их. Тем не менее сдача никогда не экономит времени.

И погоня, и сдача тратят тридцать минут, чтобы сберечь пять.

Подозреваю, что в сообществе чудовищ уже разошлись слухи о кровожадных охотниках за сокровищами, их плутах и паладинах. Лучше пасть в бою, чем умереть на коленях или получить нож в спину.

Превратите чудовищ в миньонов

Бой можно быстро закончить, если молча решить, что у всех чудовищ остался всего 1 хит. Следующее попадание убивает — чудовища фактически превращаются в миньонов (minions). Я так делал, но никогда этим не гордился. Мне нравится игра, где судьбу персонажей решают действия игроков и кости. Даже в, казалось бы, выигранном бою, если игроки заметят моё вмешательство, они отчасти утратят ощущение, что управляют собственной судьбой.

И всё же, когда битва затихает и удар почти убивает чудовище, я порой округляю урон (damage) вверх — до смерти.

Пусть все бросают одновременно

Под конец боя обычно остаются чудовища одного типа. Все выжившие действуют на одном значении инициативы (initiative count), а затем ходят игроки. Такая ситуация позволяет применить мой любимый способ завершить бой: пусть все бросают одновременно. Исход уже решён, поэтому никто не станет тратить ячейку заклинания (spell slot). Ни одно действие игрока не требует моего полного внимания. Я объявляю Класс Защиты (Armor Class) чудовищ и предлагаю всем одновременно совершить броски атаки (attack rolls) и урона. Если нужно переместиться — просто сделайте это. Затем я называю имена и подсчитываю урон. За время, обычно отведённое одному ходу, действуют все игроки. Раньше во время таких ускоренных концовок я игнорировал инициативу, шёл вокруг стола и просил игроков называть итоговый урон. Но затем понял, что некоторым важно заслужить решающий удар — хотя бы ради славы. Поэтому теперь называю имена в порядке инициативы.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост