Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Каждый игрок в Dungeons & Dragons попадал в бой, который под конец затягивался: чудовища уже потратили лучшие атаки, а их числа не хватало, чтобы угрожать героям. Как Мастер я хочу перейти к следующей сцене, но из-за сосредоточенного огня оставшиеся чудовища сохраняют почти все хиты. Игроки не тратят ресурсы на, казалось бы, выигранный бой и понемногу снимают хиты заговорами и обычными атаками. Битва всё тянется.

Лесная тропа в парке Баскот

Когда исход битвы становится очевиден, игра может увязнуть. Мне не раз доводилось испытывать способы двигаться дальше. Одни замыслы работали лучше других.

Каких концовок избегать

Не заставляйте чудовищ бежать или сдаваться. Некоторые утверждают, что чудовищам присуще самосохранение и перед лицом смерти они побегут или сдадутся. Когда-то я соглашался, но затем узнал, что кровожадные охотники за сокровищами никогда не проявляют милосердия.

Бегство и сдача кажутся быстрыми способами завершить битву, однако ни одно не экономит времени. Герои неизменно преследуют убегающих, и начинается погоня. Заставляйте чудовищ бежать лишь тогда, когда хотите устроить погоню или когда персонажи никак не могут последовать за ними.

Сдача приводит к неприятной сцене допроса, за которой следует унылый спор о том, стоит ли убивать беспомощных пленников. Наконец, пока паладин отлучается в уборную, плут перерезает узников. (Если вы никогда не проводили подобных сцен — добро пожаловать, начинающий Мастер!)

Иногда сдача способна привести к интересной ролевой сцене или настоящей дилемме. Обычно для этого нужны враги, которые могут (а) предложить что-то в обмен на жизнь или (б) привести вескую причину отпустить их. В таких случаях сдача обогащает игру интересными решениями. См. «Сильные моральные дилеммы в D&D и их нежеланная разновидность, которая появляется снова и снова». Но времени сдача всё равно не экономит.

И погоня, и сдача тратят тридцать минут, чтобы сберечь пять.

Подозреваю, что в сообществе чудовищ уже разошлись слухи о кровожадных охотниках за сокровищами, их плутах и паладинах. Лучше пасть в бою, чем умереть на коленях или получить нож в спину.

Не объявляйте бой законченным. Когда победитель уже очевиден, некоторые Мастера советуют просто завершить сражение и убрать чудовищ с карты. Решение выглядит заманчиво, но игроки его ненавидят.

Мастер знает о состоянии чудовищ больше игроков. Для вас победа может быть очевидна, пока они всё ещё ощущают напряжение. В их глазах бой ещё не решён, и они хотят довести его до конца.

Даже если неизбежный исход виден всем, досрочное завершение вырывает игроков из погружения в игровой мир. Им кажется, что у них отняли заслуженную победу. «Когда игрок успешно атакует, наносит урон и злодей погибает, это сделал ОН. Этот момент принадлежит ему, — пишет Джастин Александер. — Если вы как ведущий вмешаетесь и самовольно объявите успех, то отнимете этот момент: чудовище убили не игроки, а вы».

«Мы, Мастера, можем устать. Можем расстроиться, потому что персонажи разгромили противников в битве, которая должна была оказаться трудной, — пишет Майк “Sly Flourish” Ши. — Не заражайте игроков своим равнодушием, радуйтесь их восторгу! Болейте за героев и придумывайте интересные способы завершить битву яркой развязкой внутри истории».

При крайней нехватке времени завершите сцену повествованием, сохранив хотя бы ощущение победы. Опишите последние удары героев или предложите игрокам самим рассказать о них.

Какие концовки использовать

Заранее предусмотрите выход. Лучшие боевые столкновения ставят цель, отличную от убийства всех чудовищ. Персонажи пытаются остановить ритуал, защитить стену, закрыть тёмный портал, уничтожить артефакт, похитить мозг в банке или выполнить другую задачу. Дэйв “The Game” Чалкер называет это «боевым выходом».

Достижение цели часто обращает нежить в прах, призванных врагов — в туман, обездвиживает конструктов или заставляет культистов обратиться в бегство. В отличие от обычных боевых столкновений, когда проигравшие враги сдаются или бегут, игроки могут отказаться от пыток и погони: победители всё равно не добудут у них полезных сведений. А если герои настаивают, что беглых культистов нужно привлечь к правосудию, никто не возразит против краткого пересказа развязки.

Превратите чудовищ в прислужников. Бой можно быстро закончить, если молча решить, что у всех чудовищ остался всего 1 хит. Следующее попадание убивает. Раньше этот приём вызывал у меня сомнения, потому что казался способом направлять игру рукой Мастера: я хочу, чтобы судьбу героев решали действия игроков и кости. Но герои уже решили свою судьбу и победили. Округлить наносимый урон вверх, позволив быстро добить чудовищ, — значит просто устроить игрокам круг почёта.

Пусть все бросают одновременно. Под конец боя обычно остаются чудовища одного типа — нередко одно существо почти со всеми хитами. Все выжившие действуют на одной инициативе, затем ходят игроки. Такая ситуация позволяет применить мой любимый способ завершить бой: все бросают одновременно. Исход уже решён, поэтому никто не станет тратить ячейку заклинания. Ни одно действие игрока не требует моего полного внимания. Я объявляю Класс Защиты чудовищ и предлагаю всем одновременно бросить атаки и урон. Если нужно переместиться — просто сделайте это. Я называю имена в порядке инициативы и складываю урон. За время, обычно отведённое одному ходу, действуют все игроки.

Эта статья обновляет и улучшает версию, опубликованную в 2016 году.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост