Чек-лист столкновения
В последнее время я много пишу случайных столкновений (random encounters). Подумал, что будет полезно собрать воедино лучшие советы по созданию столкновений, которые дают простор для игры, — наподобие классического чек-листа подземелья Арнольда К. из блога Goblin Punch.
Как пользоваться этим чек-листом
В отличие от чек-листа подземелья Арнольда, даже лучшие столкновения не дадут утвердительного ответа на каждый из этих вопросов. Но столкновение, которое не удовлетворяет ни одному пункту, скорее всего, не сработает за столом. Худшие столкновения разыгрываются как короткие сценки: Мастер зачитывает небольшое описание, игроки говорят «э-э, ладно» или «хм, странно» и идут дальше, полностью игнорируя произошедшее. Если хотя бы на несколько вопросов ниже вы можете ответить «да», то ваше столкновение с большей вероятностью окажется чем-то, что невозможно проигнорировать, или — ещё лучше — чем-то, что игрокам и в голову не придёт игнорировать. Удобно, что пунктов в списке ровно семь — магическое число, так что, надеюсь, советы получились достаточно ёмкими, чтобы держать их в голове, пока вы пишете столкновения.
1. Происходит ли столкновение с персонажами игроков?

Игра — о персонажах игроков. Столкновение может быть классным, интересным и колоритным, но если происходящее не затрагивает персонажей игроков — тех, чьими действиями игроки распоряжаются, — это всего лишь декорация или видеовставка. Поэтому, что бы ни происходило, его легко и сразу можно улучшить: пусть это происходит с персонажами игроков.
Например, представьте столкновение, в котором 1d6 гоблинов чистят сапоги какому-то бедолаге-простофиле, пока один из них тайком его обворовывает. Персонажи-альтруисты, возможно, захотят вмешаться, но столкновение станет лучше, если гоблины вместо этого подойдут к персонажам игроков и предложат почистить их обувь, а если те согласятся — обчистят их карманы.
2. Могут ли персонажи игроков «поиграть» со столкновением — устроено ли оно как игровой набор?
Лучшие столкновения предлагают множество возможностей для взаимодействия и экспериментов. Это пункт «Что-нибудь для экспериментов» из чек-листа подземелья Арнольда, только в масштабе столкновения. Это же — «насколько элементы [столкновения] допускают взаимодействие» в схеме «липких» столкновений Патрика из False Machine. Самая простая аналогия — сделать столкновение похожим на детский игровой набор: в нём есть элементы, с которыми персонажи могут взаимодействовать. Они могут принимать самые разные формы: лестницы, верёвочные качели, люки, смазанные жиром полы, работающие плиты, круглые валуны, которые так и просятся, чтобы их толкнули, предметы, которые можно открыть, запереть или куда-нибудь запустить, и так далее и тому подобное. Всё это добавляют в расчёте на всяческие выходки.
Вернёмся к предыдущему примеру с гоблинами, предлагающими почистить персонажам обувь. Что, если один гоблин с трудом тащит большой чан с обувным кремом — возможно, горючим, — другой катит эргономичное офисное кресло на колёсиках, третий несёт кусок сыра, а за спиной у него 50 футов пеньковой верёвки, и четвёртый, с одеждой в ещё не высохшей красной краске, держит горящий факел? Скорее всего, уже одно описание того, что несут гоблины, разожжёт воображение игроков.


3. Есть ли несколько возможных решений — или вообще никакого заданного решения?
Проблемы с единственным решением в настольных ролевых играх — всегда ошибка. Они не только не используют бесконечное разнообразие тактических возможностей, присущее именно этому виду игр, но и рискуют превратиться в игру «прочитай мысли Мастера» или в загадку «что у меня в кармане?». Ни то ни другое не делает игру увлекательной. Загадки, которым нельзя найти обходного решения, — хрестоматийный пример этой проблемы, но чаще всего ею грешит Обязательное Боевое Столкновение. Все мы любим время от времени хорошенько подраться, но боевые столкновения (combat encounters) лучше всего работают, когда есть хитроумные способы их избежать: договориться, подкупить или накормить противника, обмануть его, убежать и так далее. А вот если всё столкновение — это агрессивные враги, которым нужно только драться насмерть, вы получаете скучную, тягучую возню. Если вам близок стиль OSR с его упором на изобретательность игроков, избежать этой ошибки, кажется, совсем несложно. И всё же есть очень популярные настольные ролевые игры, приключения для которых часто не берут даже эту планку.
У исходного столкновения с гоблинами и так нет никакого «решения», поэтому этот, самый простой, критерий оно проходит. Но не прошло бы, если бы сводилось, например, к следующему: «Гоблины нападают и не остановятся ни перед чем, пока не погибнете либо вы, либо они». Какая скука.
4. Хотят ли персонажи игроков что-нибудь получить от столкновения?
Это морковка, которая заманивает игроков в столкновение. Персонажи игроков — маленькие жадные создания, которых неудержимо влечёт постепенное накопление блестящих вещей. Если очевидно, что персонажи могут что-то получить, вступив во взаимодействие, они с большей вероятностью в него ввяжутся. Это полезно и при создании ловушек: например, моя любимая ловушка построена на том, что игроки с головой бросаются в сомнительные ситуации, стоит лишь поманить их достаточно блестящей морковкой. Пока этот приём ни разу не подвёл.
Применительно к нашим гоблинам-чистильщикам просто увешайте маленьких негодяев сокровищами: дайте им броские ожерелья, сверкающие кольца, щегольские костюмы и болтающиеся на цепочках карманные часы. Так столкновение может превратиться в классическую ситуацию: персонажи игроков хотят ограбить чудовищ, а чудовища — персонажей игроков.
5. Есть ли у участников столкновения мотив?

Это обратная сторона предыдущего принципа. Чудовище — или кто бы ни встретился персонажам — должно чего-то хотеть. Оно не должно просто сидеть и ждать, когда игроки пройдут мимо и наполнят его жизнь смыслом. Это один из ключевых пунктов чек-листа: если заложить в столкновение мотив, оно с большей вероятностью станет ситуацией, с которой игроки смогут взаимодействовать, которой смогут управлять и для которой смогут придумать несколько решений. Как советует Джон из блога Retired Adventurer в своей статье о мотивах, средствах и возможностях, «хороший [мотив] должен быть либо предельно конкретным, либо широкой абстракцией: всё промежуточное обычно [лишено] преимуществ обоих вариантов».
Например, желание гоблинов обчистить карманы персонажей игроков — простой, но вполне достаточный мотив. Однако ничуть не хуже сработает желание создать автономное гоблинское государство, свободное от угнетающего ига империй, где всё устроено ради людей. Последний вариант хорош тем, что, как говорит Джон, способен побудить гоблинов к множеству разных действий, далеко за пределами вопроса, станут ли они шарить по вашим карманам. Это особенно помогает понять, на какие предложения гоблины пойдут, если персонажи игроков решат с ними договариваться. Возможно, в этом подземелье гоблины станут их союзниками, если персонажи согласятся по возвращении в город тайком провести их в опочивальню человеческого монарха.
6. Есть ли у участников столкновения средства для достижения цели?
В лучших ситуациях есть и фитиль, и спичка. Этот пункт относится к двум другим понятиям из уже упомянутой статьи Джона: средствам и возможности. Снова процитирую Джона: «Средства — это инструменты, умения, ресурсы, союзники и так далее, которые персонаж использует для осуществления своего мотива», а «возможность — это момент или совокупность моментов, когда персонаж Мастера использует свои средства, чтобы попытаться осуществить свои мотивы». Мотив полезен тем, что даёт игрокам рычаг воздействия. Средства и возможность расширяют спектр потенциальных исходов столкновения. Когда мотив не вполне согласуется со средствами или возможностью, доступными участникам столкновения, требуется вмешательство персонажей игроков, чтобы привести всё в соответствие.
В исходном столкновении с гоблинами — чистильщиками обуви у гоблинов есть мотив — обчистить карманы персонажей игроков — и кое-какие средства: умения, позволяющие провернуть аферу с чисткой обуви и попытаться залезть в чужие карманы. Здесь мотив и средства согласованы, но только игроки могут предоставить возможность свести всё воедино, согласившись на чистку обуви. Однако если у гоблинов есть ещё и средства для насилия — например, оружие, — то, не получив от игроков такой возможности, они могут сменить тактику и всё-таки добиться своего.
7. Есть ли последствия у решения проигнорировать столкновение?
Столкновение бессмысленно, если неважно ни то, как персонажи игроков с ним взаимодействуют, ни то, взаимодействуют ли они с ним вообще. Это связано с одним из глубоко укоренившихся принципов OSR: происходящее в игре должно иметь значение. См., например, пример Арнольда с орками, вооружёнными метёлками для пыли, или доктрину Криса из блога Bastionland о том, что выбор игроков должен иметь последствия. Проще придать столкновению значимость, сделав важным то, как игроки решают с ним взаимодействовать. Но лучшие столкновения имеют последствия даже тогда, когда игроки решают обойти их стороной, — независимо от того, знают ли они в этот момент, к чему приведёт их решение.

Вернёмся к нашим уже полюбившимся и, осмелюсь сказать, ставшим культовыми гоблинам — чистильщикам обуви. Если просто не смотреть им в глаза и идти дальше, особых последствий не будет — при условии, что у гоблинов нет запасного варианта напасть на игроков, как в доработке из пункта 6. Персонажам игроков не почистят обувь, их, возможно, не обворуют, и им не придётся разбираться со всей той хренью, которую впаривают гоблины. Но что, если в другой части подземелья — или где там происходит это гипотетическое приключение — стоит сильный, но модный огр, который не пускает в какой-то участок подземелья никого с потёртыми ботинками или порванными шнурками? Теперь у отказа от чистки обуви есть последствия, и проявляются они по-разному в зависимости от того, когда встретились гоблины. Если персонажи игроков сначала встретят огра, они с большей вероятностью ухватятся за предложение гоблинов — и тогда столкновение начнёт удовлетворять ещё и пункту 4. Если же персонажи встретят огра после гоблинов, они ощутят последствия своего предыдущего решения. Либо обувь у них начищена, и можно входить, либо нет — и придётся возвращаться, искать гоблинов или придумывать другой способ пройти мимо огра-вышибалы.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.