Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Магическое число семь

Магическое число семь

Автор: Delta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Число семь в фиолетовом круге

Размышляя об играх вообще и D&D в частности, сегодня многие из нас жалуются: «Игра слишком сложная». Но можем ли мы договориться, насколько «сложно» то или иное явление на самом деле? Мне хотелось бы, чтобы разработчики игр учитывали конкретные исследования когнитивной науки о том, как люди обрабатывают информацию и с каким её объёмом могут одновременно справиться.

Рассмотрим статью Википедии «Магическое число семь плюс-минус два».

В ней описаны два близких наблюдения. Число в обоих случаях одно и то же — видимо, по совпадению.

  1. Объём рабочей памяти большинства взрослых составляет 7 ± 2 объекта, то есть от 5 до 9. Иными словами, человек способен одновременно обдумывать около 7 отдельных сущностей и выбирать между ними, сохраняя высокую эффективность. Для конкретного материала предел может равняться 7, 6 или 5. За этой границей умственная эффективность стремительно падает.
  2. При измерении способности англоговорящих запоминать, например, последовательность случайных цифр объём кратковременной памяти также составляет 7 ± 2. Так, книга Modern Structured Analysis рекомендует, чтобы из главного блока программы вызывалось от пяти до девяти подпрограмм: так легче тому, кто потом будет её сопровождать.

Уверен, у многих из нас, в том числе и у некоторых читателей, результат окажется ближе к верхней границе. Готов поспорить, что у людей с математическим и компьютерным складом ума объём рабочей памяти выше, возможно, значительно. Например, человек, ставший прообразом героя фильма «Человек дождя», мог мгновенно сгруппировать — или сосчитать — целую коробку зубочисток, рассыпавшихся по полу. Поэтому индивидуальные различия весьма велики. Экстраполировать результаты подобных исследований следует крайне осторожно, но они всё равно дают отличную отправную точку для обсуждения вопроса: «Какой объём уже слишком велик?»

Сколько вариантов разумно одновременно предлагать человеку в игре наподобие D&D? Я бы ответил: семь плюс-минус два. Лучше всего — около 5 или меньше: с таким количеством легко справится любой. Чуть менее оптимальны 6 или 7 вариантов, которые способно обработать большинство людей. Допустимый максимум — 8 или 9: судя по всему, такое число уже напрягает большинство взрослых и многим из нас напоминает скорее работу, чем развлечение.

Рассмотрим с этой точки зрения OD&D и число вариантов, из которых игрок выбирает при создании персонажа:

  • Характеристики: 6 (Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение, Харизма). Превосходно.
  • Расы: 4 (люди, дварфы, эльфы, хоббиты). Идеально.
  • Классы: 4 (Воин (Fighter), Волшебник (Wizard), Клерик (Cleric), Вор (Thief)). Идеально.
  • Мировоззрения: 3 (законное, нейтральное, хаотичное). Идеально.
  • Доспехи: 5 (кожаный доспех, кольчуга, латы, щит, шлем). Идеально.
  • Оружие ближнего боя: 13. Слишком много для одновременного выбора.
  • Дальнобойное оружие: 5. Идеально.
  • Ездовые животные: 5. Идеально.
  • Заклинания Волшебника 1-го круга: 8. Приемлемо.
  • Заклинания Клерика 1-го круга: 6. Превосходно.

Во всех ключевых категориях OD&D словно по волшебству предложила идеальное количество вариантов: достаточно, чтобы заинтересовать и привлечь, но не перегрузить совершенно нового игрока. Особенно приятны для ума начальные наборы из 4 рас, 4 классов и 3 мировоззрений. Всего три главные категории, в каждой — прекрасно управляемое число вариантов, но вместе они порождают 48 разных возможных стартовых персонажей! Разумеется, если разрешены все сочетания расы, класса и мировоззрения. Огромное разнообразие вырастает из совсем небольшого и удобного набора решений.

Сравним это с тогдашним состоянием D&D. Шесть основных характеристик сохранялись всегда — и попытка AD&D добавить седьмую, «Привлекательность» (Comeliness), встретила сильное сопротивление. В PHB третьей редакции мы имеем:

  • Характеристики: 6 (Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение, Харизма). Превосходно.
  • Расы: 7. Приемлемо, но для некоторых уже на грани.
  • Классы: 11. Слишком много для одновременного выбора.
  • Мировоззрения: 9. Почти слишком много, чтобы запомнить.
  • Навыки: 45. Намного больше, чем можно обдумать одновременно.
  • Черты: 74. Намного больше, чем можно обдумать одновременно.
  • Доспехи: 21. Слишком много, чтобы запомнить разом.
  • Оружие ближнего боя: 56. Намного больше, чем можно обдумать одновременно.
  • Дальнобойное оружие: 14. Слишком много для одновременного выбора.
  • Ездовые животные: 8. Почти слишком много, чтобы запомнить.
  • Заклинания Волшебника до 1-го круга включительно: 58. Намного больше, чем можно обдумать одновременно.
  • Заклинания Клерика до 1-го круга включительно: 38. Намного больше, чем можно обдумать одновременно.

Разумеется, опытные игроки знают почти все эти варианты, но такие знания, вероятно, накапливались за годы или десятилетия игры. Кроме того, они мысленно группируют материал по категориям, которые не всегда явно выделены в правилах: классы воинов и заклинателей, этическая и моральная стороны мировоззрения, навыки по характеристикам, боевые черты, черты создания предметов и метамагические черты, заклинания по атаке, защите, полезности или школе.

По когнитивному правилу «магического числа семь» в OD&D девять категорий из десяти укладываются в рекомендуемый диапазон и лишь одна выходит за него. Это 90%. В третьей редакции укладываются четыре категории из двенадцати, а восемь выходят за предел: примерно 33% против 90%. При создании персонажа OD&D, судя по всему, попадает в «золотую середину» требований к рабочей памяти, а третья редакция очевидно гораздо, гораздо сложнее. Можно рассмотреть и не связанный с созданием персонажа пример — число разновидностей великанов или драконов: в OD&D насчитывается 6 типов драконов, а в третьей редакции D&D — 10.

Мне очень хотелось бы, чтобы разработчики D&D умели целенаправленно сосредоточиться на опыте нового игрока и задумались, как выглядело бы идеальное устройство игры, если бы мы действительно хотели расширить наше увлечение и сделать его доступным всем — не только старым игрокам и математическим гениям. В таком случае варианты, когда-то привлёкшие всех нас к OD&D, стали бы превосходным фундаментом.

Вот несколько предварительных идей. Допустим, создание персонажа 1-го уровня должно быть доступно любому человеку, который вообще никогда не слышал ни о D&D, ни о НРИ. Предложите ему 6 характеристик, 4 расы и 4 класса из OD&D, как описано выше. Ограничьте число видов доспехов, оружия и заклинаний — снова по примеру OD&D. Дайте воинам около 5 напоминающих черты вариантов на 1-м уровне: например, для ближнего боя, стрельбы, конного боя и стиля авантюриста-фехтовальщика. Проследите, чтобы число воровских навыков не превышало примерно 6 и их можно было запомнить.

С ростом уровня открывайте новые варианты. Заклинания более высоких кругов — снова как в OD&D — становятся доступны по мере того, как игроки лучше узнают своих заклинателей. Черты, например воинские, открывают доступ к новым чертам по древовидной схеме. Даже престиж-классы (prestige classes) в ограниченном количестве могут остаться удобными для восприятия. Опытным игрокам стоит предлагать начинать героями 3-го уровня или выше, с самого начала получая больше подобных вариантов. Обратите внимание: в готовившейся тогда к выходу Star Wars Saga у начинающего персонажа уже 3 Кости Хитов (Hit Dice).

Но при этом число разветвляющихся вариантов не должно становиться настолько большим, чтобы Мастеру было не под силу составлять параметры высокоуровневых NPC. Установите абсолютный максимум примерно в 7 черт, чтобы при необходимости Мастер мог мысленно распределить их. Всего около 7 кругов заклинаний — хороший выбор: сравните идеальные 6 кругов OD&D с раздутыми 10 кругами третьей редакции. NPC не должны нуждаться более чем в 7 ± 2 магических предметах, а у чудовища не должно быть больше 5–9 особых способностей.

Какими бы ни были конкретные решения или устройство игры — и даже конкретные когнитивные исследования, которыми их обосновывают, — подобные практические правила чрезвычайно полезны. Они помогают определить, когда «больше» становится «слишком много» и когда добавление новых вариантов начинает отталкивать часть предполагаемой аудитории новых игроков.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост