Чек-лист гекскраула. Часть первая
Вы хотите провести гекскраул-кампанию (hexcrawl campaign), ход которой определяют игроки. Хорошо сделанный гекскраул почти ведёт себя сам: именно игроки решают, что делать дальше. Но чтобы создать гекскраул, действительно поддерживающий исследование по инициативе игроков, придётся потрудиться.
Как недавно объяснила моя коллега Ава Ислам из блога Permanent Cranial Damage, гекскраул позволяет сочетать бесцельные странствия с целенаправленным путешествием, не переключаясь между разными системами, однако хороший гекскраул зависит от хорошо спроектированной гекс-карты (hex map). Что я называю хорошим гекскраулом? Игру об исследовании дикой местности при помощи гексов, в которой у игроков достаточно сведений, чтобы принимать значимые решения о том, куда их персонажи отправятся дальше.
Цель этой статьи — дать исчерпывающие рекомендации по созданию собственного гекскраула. Статья Авы была скорее диалектической, включённой в спор о гекскраулах и поинткроулах (pointcrawls), а моя задумана как дидактическая: я хочу объяснить, как прийти к тому удачному синтезу, который предлагает Ава.
Нельзя писать о кампаниях с исследованием дикой местности и не упомянуть «Западные пределы» (West Marches). Если вдруг вы каким-то образом наткнулись на этот скромнейший блог, но ещё не знакомы с таким форматом кампании, я вкратце постараюсь вас заинтересовать. «Западные пределы» — кампания, которую Бен Роббинс, автор Microscope и других игр, проводил с 2001 по 2003 год и описал в своём блоге 17 октября 2007 года — ровно 15 лет назад.
Пять лет назад формат снова стал известен благодаря видео Мэттью Колвилла, а теперь это один из самых популярных в интернете «стилей» кампаний D&D. Действие «Западных пределов» разворачивается на пограничных землях, которые игроки должны исследовать по собственному усмотрению.
Как говорит Джастин Александер из блога The Alexandrian, «структура гекскраула предназначена для исследования и по-настоящему уместна лишь тогда, когда ожидается, что персонажи игроков будут постоянно возвращаться в один и тот же регион» — а это и есть основа «Западных пределов». Кампания в стиле «Западных пределов» не обязана быть гекскраулом, но гекскраул, вероятно, самый простой инструмент, с помощью которого можно воплотить обещания такой игры за вашим столом.

Гекскраул хорош ровно настолько, насколько хороша его гекс-карта. В упомянутой статье Ава пишет, что плохая карта способна породить «бесцельное блуждание без троп, где один выход ничем не лучше другого», тогда как хорошая сама создаёт истории. Карту кампании Dolmenwood она называет «одной из лучших спроектированных гекс-карт», которые ей доводилось видеть, благодаря следующим особенностям:
«С первого взгляда мы видим дороги разного качества, водоёмы (а вместе с высотами — различие между движением вверх и вниз по реке), заметные на горизонте ориентиры, города и поселения, а также разные типы местности, складывающиеся в отчётливые регионы карты.
И это ещё не касается того, что сразу не видно: многочисленных пересекающихся территорий под контролем разных фракций, отличающейся от региона к региону экологии чудовищ, разнообразных магических эффектов силовых линий, пересекающих лес, и прочего. Обо всём этом группа узнаёт из слухов, разведданных и собственного опыта и делает пометки на своей карте».
Эта статья призвана дать вам всё необходимое, чтобы (1) провести гекскраул и (2) создать для него хорошую гекс-карту. В будущем я, возможно, применю эти советы и сделаю пример карты (а если вы читаете из будущего, статья уже написана и доступна здесь [пока ещё не будущее, поэтому ссылки нет]). В отличие от моего прежнего «Чек-листа столкновения», лучшие гекскраулы содержат все перечисленные ниже элементы — разве что подгекскраул можно исключить, но об этом позже.
Каждому пункту можно было бы посвятить отдельную серию статей, поэтому в каждом разделе я постараюсь быть кратким и по существу, а также дам ссылки для дальнейшего чтения. Не знаю, зачем я написал «постараюсь»: к тому времени, когда вы это читаете, я уже либо справился, либо забыл удалить обещание.

№ 1. Правила гекскраула
Одна гекс-карта гекскраула не делает. Нужны правила, определяющие, как игроки взаимодействуют с картой. Систем в духе D&D существует великое множество, и каждая по-своему решает путешествия по суше, но как минимум правила вашего гекскраула должны охватывать следующие понятия:

Модификаторы путешествия, которыми Ава Ислам пользуется в своей текущей гекскраул-кампании, записанные для её системы Errant.
-
Переменная скорость передвижения (Variable Movement). Сюда входит и скорость самих персонажей (насколько быстрее они путешествуют верхом, чем пешком, или на Stutz Bearcat 1912 года), и влияние местности: по дороге через приятный луг идти быстрее, чем пробираться через болото.
Эти правила совершенно необходимы, чтобы гекскраул стал увлекательным режимом игры, в котором игроки определяют лучший маршрут. Разумеется, учитывать нужно и другое: например, не проходит ли самый быстрый путь по территории вражеской фракции, как в статье Авы.
-
Время и риск (Time & Risk). Разница между лугом и болотом не имеет значения, если в вашей игре не имеет значения время. Лучше всего объединить его с переменной скоростью при помощи ходов (turns). Каждый ход игроки могут пройти столько, сколько позволяют правила, но при этом появляется вероятность случайного столкновения, истощения припасов или какого-нибудь иного происшествия.
Лучше всего это моделирует система опасностей (Hazard System), то есть перегруженная кость столкновений (overloaded encounter die) от Necropraxis, или её наследники в таких играх, как вышедшая теперь в печати Errant всё той же часто упоминаемой Авы Ислам. С этим правилом (или процедурой) все детали идеально встают на места. Но это не единственный способ создать в гекскрауле давление времени. На более крупном масштабе есть перемены погоды и времён года, а также события, привязанные к определённым датам.
Если персонажи не попадут в город Порог до коронации Княжны Демонов, всё будет напрасно! О случайных столкновениях и других способах придать времени значение я подробнее расскажу соответственно в пунктах № 6 и № 7 этого чек-листа.
-
Действия в путешествии (Travel Actions). В гекскрауле игроки не всегда находятся в движении. Иногда они готовят еду, отдыхают, разведывают местность и так далее. Правила путешествия должны как-то различать эти занятия.
Поскольку лучшие правила гекскраула основаны на ходах, они должны подсказывать, что происходит, когда персонажи в течение хода совершают заявленное действие: переходят в новый гекс, взбираются на ориентир, чтобы лучше рассмотреть соседние гексы, охотятся, готовят и съедают совомеда, а затем отдыхают после обильной трапезы (на всё это, вероятно, уйдёт несколько ходов…).
-
Потеря пути (Getting Lost). Представьте правила сражения без возможности погибнуть. Именно так выглядит путешествие без возможности заблудиться. Правила потери пути должны включать три элемента: (1) действия, которыми персонажи игроков могут этого избежать; (2) последствия потери пути; (3) возвращение к ориентирам.
Что до пункта (1), знакомая местность, дорога, река, опушка и подобные ориентиры должны полностью устранять необходимость проверять, заблудились ли персонажи; в остальных случаях на болоте потерять путь может быть проще, чем на лугу. Для пункта (2) есть множество способов превратить блуждание по глуши в занозу в заднице. Я пока склоняюсь к тому, чтобы отбирать у игроков карту.
Если это кажется недостаточно суровым, можно добавить случайную вероятность, что они отклонятся от намеченного курса. Для пункта (3) я заимствую идею из Caves of Qud: персонажи перестают считаться заблудившимися, когда находят знакомый ориентир или встречают того, у кого можно спросить дорогу.
-
Сон и голод (Sleep & Starvation). Эти правила добавляют гекскраулу ещё один источник риска и вознаграждения. Персонажи должны регулярно есть и спать, а пренебрежение этим должно вести к неприятным последствиям. Но у игроков могут быть причины взять меньше пайков или продолжать путь после наступления темноты. Последствия делают такой выбор значимее, даже если ни разу не наступят.
Я всегда советую довольно суровые правила голода не только ради реализма (хотя бродить по пустыне без воды и пищи, вероятно, действительно паршиво), но потому, что одно лишь существование последствий незримым грузом давит на решения игроков.
Как отмечает ещё один мой коллега, Джей Дрэгон из Possum Creek Games, «игровые механики формируют игру за столом, даже когда в самой игре ими не пользуются». И внезапно игрокам становится крайне важно, что именно они несут.
«Так ли нам нужен этот лишний фонарь, если вместо него можно взять паёк ещё на неделю?» Конечно, понадобятся и правила нагрузки (encumbrance), то есть предел того, сколько персонажи игроков способны унести: без этого почти любая игра об исследовании теряет смысл.
Но это вы уже знали: мы ведь все здесь, в Prismatic Wasteland, читали Гаса Л. («Правила нагрузки почти необходимы для классического исследования подземелий: они ограничивают доступ игроков к припасам и определяют, сколько сокровищ группа сможет вынести за одну экспедицию»), верно?
Дальнейшее чтение: Solipsistic Hexes, A Procedure for Exploring the Wilderness, In Search of Better Travel Rules, Fast Travel & Watch-Keeping Procedure, Hexcrawling Procedures: a Simple Guide.

№ 2. Местность гексов

Это самый что ни на есть раздел в духе «шаг 2: дорисуйте сову» во всём этом так называемом чек-листе, но лишь потому, что способов освежевать эту метафорическую кошку бесчисленное множество. Все советы не вместились бы в одну статью, даже если бы она была посвящена только этой теме: взгляните, например, на цикл из 20 частей от Trollsmyth или цикл из 22 частей от Bat in the Attic — оба полны отличных рекомендаций.
Если вам нужна красивая и приятная гекс-карта, можно также присмотреться к инструменту Hex Kit, обзор которого Бен Милтон, известный по Questing Beast, сделал здесь.
Кроме того, в OSR принято считать, что гекс обычно имеет 6 миль в поперечнике. Однако недавно Джоэл из блога Silverarm Press привёл убедительные доводы в пользу трёхмильного гекса: такой масштаб помогает игрокам принимать обоснованные решения о путешествии и лучше подходит псевдосредневековым мирам, если не учитывать наше современное восприятие расстояний, искажённое автомобилями, поездами и космическими шаттлами.
Методов создания гекс-карт ничуть не меньше, чем самих карт. На одном краю спектра находится невероятно подробный подход Роба Конли из Bat in the Attic, который объясняет устройство океанических течений и сетей водосборных бассейнов (всё это весьма интересно, пусть и несколько чрезмерно), а на другом — метод Джастина Александера, сводящийся к «набросайте несколько дорог и рек».
У меня (пока) нет единственного метода, которым я пользовался бы при создании каждой гекс-карты. Я, мать вашу, художник гекс-карт: каждая карта — неповторимое произведение искусства. Но мои быстрые и грязные рекомендации — своего рода синтез двух описанных выше подходов. Создавая гекс-карту, стремитесь располагать объекты логично. Внутренняя согласованность придаёт ощущение «реализма» и, что важнее, помогает игрокам принимать обоснованные решения.
Обновление: в статье Fantasy Map Making Geography 101 собраны отличные общие советы по созданию правдоподобного мира. Она доступно объясняет, как смоделировать тектонику плит, определить вероятное расположение форм рельефа, продумать климат и погоду и так далее, не забывая о фэнтезийной рамке, обычной для игр в духе D&D.
А. Нарисуйте горы (или холмы) и, возможно, береговую линию (или озёра). Это важнейшие элементы: они помогут решить, куда поместить всё остальное. Озёра обычно возникают недалеко от возвышенных гексов, тогда как берег может находиться дальше (и, в духе классических фэнтезийных карт, ближе к краю карты). Если вы нарисовали гору, часть окружающих её гексов можно сделать холмами.

Б. Нарисуйте реки. Они должны течь от нанесённых возвышенностей к озёрам или побережью. Если ни озёр, ни побережья нет, пусть реки уходят за край карты. Обычно я провожу реки по границам гексов, а дороги — через них. Причина в том, что реки чаще всего мешают переходу из одного гекса в другой — нужно найти мост, лодку или переплыть, — тогда как дороги ускоряют путь.
В. Нарисуйте леса. Расставьте участки леса, рощ или другой растительности. Я предпочитаю размещать их ближе к горам и северному краю карты, но вам решать.
Г. Нарисуйте бесплодные земли, пустыни или заболоченные территории. Региональная карта не обязана — и зачастую не должна — содержать все эти типы гексов, но несколько таких участков всегда кстати. Болота обычно лежат у побережья, а пустыни и бесплодные земли — с противоположной от океана стороны гор. Вы геолог, который знает, что я мошенник и мои советы бессмысленны? Напишите об этом в комментариях!
Д. (Необязательно) Дайте регионам названия. Это просто весело. Если у вас есть скопления гексов примерно одного типа (внутри могут затесаться отдельные чужаки, но скопление всё равно узнаваемо), перед вами регион. Дайте ему забавное название из двух слов. Ниже приведены несколько названий регионов из оригинальных «Западных пределов». Даже такие простые названия пробуждают во мне воображение игрока.
Они также пригодятся на этапах случайных столкновений, фракций и слухов — соответственно в пунктах № 6, № 8 и № 9.
«Вся территория по необходимости проработана очень подробно. Ландшафт разделён на множество регионов — Лягушачьи болота, Колыбельный лес, Лощина Щуки и так далее, — и у каждого свой характер, экология и опасности. Повсюду разбросаны подземелья, руины и пещеры: несколько крупных и множество малых.
Одни служат известными ориентирами (все знают, где находится Затонувший форт), о других ходят слухи, но точное место неизвестно (говорят, Зал Королей спрятан где-то в Колыбельном лесу), а третьи совершенно неизвестны и обнаруживаются только при исследовании (обыщите кишащий пауками лес — и найдёте гнездо Паучьего кургана)».
Е. Нарисуйте поселения. Поместите город — или крупнейшее поселение карты — в самом выгодном с географической точки зрения месте. Если вы играли в Civilization, то уже достаточно хорошо представляете, о чём речь. Если нет: город должен стоять у воды, обычно у реки. Холм и лежащие рядом равнины или пашни — если город у реки, это устроить нетрудно — тоже будут преимуществом. Затем разместите на карте 1d6 городков, каждый в достаточно удобном месте примерно в 1d6 гексах от добавленного города.
После этого рассыпьте по местности 2d6 деревень. Подстройте числа по вкусу, но описанный регион довольно густо заселён. Если вам нужна апокалиптически малонаселённая область, у моего бывшего коллеги Г. Гайгэкса есть случайная таблица в «Руководстве Мастера» AD&D (AD&D Dungeon Masters Guide). «А где хутора и выселки?» — спросите вы, если любите придираться. Они там есть, просто недостаточно важны, чтобы наносить их на карту. То же относится к отдельным жилищам.
Случайно набрести на крохотный хутор или лесную хижину — приятный сюрприз, однако на карте должно быть отмечено далеко не всё.

Ж. Нарисуйте дороги. Дороги соединяют поселения — в том числе те, что лежат за пределами карты, прямо за кадром и смеются над вами. Как правило, у больших поселений дороги качественнее и лучше патрулируются (патрули важны, и мы скоро о них поговорим). Между любыми двумя городами проходит большая дорога. Если вы в точности следовали моим советам, второй город находится где-то за краем карты. Если через город и два или больше городков можно провести более-менее прямую линию, сделайте её большой дорогой.
В остальных случаях это малая дорога. Если более-менее прямая линия проходит через город и любые два или больше городков и деревень, сделайте её малой дорогой. Близлежащие городки, которые логично соединить и которые ещё не связаны, тоже могут быть соединены малой дорогой. Наконец, нарисуйте все прочие уместные дороги, но считайте их тропами. Пусть хотя бы одна тропа проходит через лес. Жутковато, правда?
Дальнейшее чтение: In Praise of the 6 Mile Hex, Hex-based Campaign Design, How to Make a Fantasy Sandbox, Types of Terrain on Hex Maps, Making Rivers on Hex Maps, One Hundred Wilderness Hexes, Hexcrawl Addendum: Designing the Hexcrawl, Down With The 6 Mile Hex!, Fantasy Map Making Geography 101.
№ 3. Связи между гексами
Очевидно, каждый гекс соединён с шестью соседними. Но чтобы выбрать один из них, игрокам нужны сведения о том, как гексы связаны. Это похоже на совет по проектированию подземелий: коридоры, двери и другие переходы между комнатами должны хотя бы что-то сообщать о том, что может ждать в следующем помещении.
Как резюмирует проблему моя коллега Энн Хантер из DIY & Dragons, «не имея сведений, на которых можно основать решение, игроки с тем же успехом могут бросить кость, чтобы выбрать направление. С тем же успехом они могут ехать по прямым рельсам».
Самый простой способ сообщить игрокам о соседних гексах — просто дать им карту. Разумеется, карта — не территория: на ней есть не все сведения, и она может быть неточной. Но в мире игры вполне логично, что персонажам доступна информация такого рода. Это также хорошо сочетается с моим советом отбирать карту, когда они заблудились, имитируя потерю ориентиров в глуши.
Ничто так не показывает игрокам важность информации, как её временная утрата. Даже знание типов местности, дорог и рек в соседних гексах позволяет принимать обоснованные решения: вместе с правилами переменной скорости, времени и рисков оно побуждает двигаться в одну сторону, а не в другую, чтобы быстрее добраться до цели.
Карта — не единственный способ рассказать о соседних гексах. Есть ещё слухи: например, игроки могли услышать о том, что находится в новом, пока не исследованном гексе. Об этом я поговорю ниже, в пункте № 9. Есть и ориентиры. В каждом гексе должен быть хотя бы один ориентир — подробнее о них совсем скоро, в пункте № 4, — который с возвышенности можно увидеть из соседних гексов.
Если игрокам требуется больше сведений, прежде чем выбирать направление, они могут найти, куда забраться, или взлететь, если у них есть такая возможность, чтобы разглядеть соседние ориентиры. Это может показаться немного по-видеоигровому: во многих современных играх с открытым миром нужно куда-нибудь взобраться, чтобы открыть карту региона. Но именно так всё работает и в жизни. Не верите — залезьте на крышу и узнайте немного больше о соседях.
Я только что попробовал и выяснил, что сосед Крис увлекается каякингом. Класс!
Дальнейшее чтение: Hexcrawl Addendum: Connecting Your Hexes, The Wilderness is a Dungeon: Jaquaysing Your RPG Sandbox, Hexcrawls ARE Pathcrawls, The Ring Map Layout.

№ 4. Ключ гексов
Создать гекс-карту непросто. Снова обратимся к господину Александеру: он отмечает, что «ключевой принцип — у каждого гекса есть ключ», а потому «подготовка гекскраула сосредоточена в начале». Мне помогает каркас, направляющий подготовку, а золотым стандартом для составления ключа гексов служит классификация Энн из DIY & Dragons — «Ориентир, скрытое, тайное» (Landmark, Hidden, Secret).
Небольшое отступление: карты местности — самое очевидное применение, но этот образ мыслей подходит почти для чего угодно. Например, мой коллега Тай Питре из блога Mindstorm применил его к чудовищам и получил увлекательный способ превратить бой с ними в головоломку.
«Ориентир, скрытое, тайное» — столь же важная максима вдохновлённого старой школой дизайна, как и доктрина Криса Макдауэлла «Информация, выбор, последствия» (Information, Choice, Impact), неявно лежащая и в основе большинства моих советов о гекскраул-кампаниях.
Сведения об ориентире выдаются автоматически и бесплатно. Снова слово Энн: «Игроки впервые слышат сведения об ориентире, не задавая вопросов, а если спросят, им можно напомнить их так же свободно, как они получили их в первый раз. Получение сведений об ориентире не занимает времени в мире игры и не сопряжено с риском». Иными словами, как только персонажи входят в гекс, ведущий сообщает им о главном ориентире, и тратить ход на исследование гекса не требуется.
Ориентир в гекскрауле — крупный, очевидный объект гекса. Как описывает их мой коллега Бен Л. из блога Mazirian’s Garden, «ориентиры — якоря исследования. Обычно это легко узнаваемые особенности местности, по которым можно точно определить своё положение на карте». Ориентиром может быть разрушенный замок на холме, разбившийся о склон космический корабль, вулкан, наполовину занесённый песками храм, поселение — деревня или крупнее, и снова простите, хутора, — либо огромное дерево, возвышающееся над остальным лесом. Если очевидного ориентира нет, им становится преобладающий тип местности гекса.
Обычно, если гексу можно дать собственное имя, оно происходит от его ориентира.

Скрытые сведения нужно заслужить: спросить о них и понести некую цену — время и риск. Поскольку и то и другое уже встроено в гекскраул, решение простое: если игроки тратят ход на поиски или исследование одного гекса, они автоматически узнают о его скрытых ориентирах. На это уходит время, может произойти случайное столкновение, но после уплаты цены результат гарантирован.
Скрытые объекты гекса не бросаются в глаза сразу после входа, но сравнительно легко обнаруживаются, если начать осматривать окрестности. Это может быть хижина огра на болоте, россыпь маленьких пещер на склоне, несколько крестьянских дворов, отчаянно изображающих цивилизацию (да-да, наконец-то хутор), или домик на дереве, где живут крохотные эльфы, пекущие печенье.
Входы в подземелья чаще всего скрыты, хотя особенно показные подземелья могут начинаться с очевидного ориентира. Если подземелье достаточно велико и имеет несколько входов — что считается хорошей практикой, — один вход может быть заметным ориентиром, а другой скрытым, более выгодным и хуже охраняемым путём на нижний уровень.
Возьмём в качестве примера замок на холме. Прямой вход в замок очевиден, но его охраняют бандиты, устроившие там базу. Зато где-то спрятан старый колодец. Спустившись в него, можно попасть прямо в подвал подземелья и застать бандитов врасплох.
Тайные сведения никогда не гарантированы и всегда требуют платы. Как объясняет Энн, тайна может оставаться тайной просто потому, что на её поиск не хватает времени («Методичный поиск на протяжении всего дня почти наверняка даст результат, но обнаружить искомое за один десятиминутный ход исследования можно лишь благодаря удаче, проницательности или умению»), либо потому, что нужны особый навык или специальные знания, которых нет у каждого и применение которых может окончиться неудачей.
В гекскрауле я обычно привязываю тайный объект к ориентиру или скрытому объекту. Например, нужный вход в сети пещер может вести в подземный город, доступный лишь через сеть тайных ходов. Или у основания исполинского дерева могут быть вырезаны едва заметные эльфийские руны, перевод которых открывает загадку в духе «скажи друг и войди» и тайную дверь в самом стволе.
Поэтому сначала я описываю ориентир или скрытый объект, а если игроки решают изучить его глубже — достаю кости. Можно мыслить иначе и считать тайными сведениями сами подземелья. Исследование подземелья занимает больше одного броска, но принцип не меняется: оно непредсказуемо и требует платы.
Почти в каждом гексе должен быть ориентир, в большинстве — один или несколько скрытых объектов, а в некоторых — тайный объект. Я спросил Энн, нужен ли скрытый объект в каждом гексе. Она ответила, что лучше начать с одного, но не добавлять его повсюду: пусть скрытое будет примерно в четырёх гексах из шести. По её мнению, это лучше побуждает исследовать всю карту, а не методично перекапывать каждый отдельный гекс.
Гексы без скрытых объектов выполняют ту же роль, что пустые комнаты в подземелье: усиливают напряжение и заставляют продолжать поиски. Азарт — это весело.
Дальнейшее чтение: Landmark, Hidden, Secret (обязательное чтение), Using Landmarks in Wilderness Travel, Designing the Hexcrawl — Part 2: Stocking Your Hexes.

№ 5. Подгекскраул

Подгекскраул (subhexcrawl) приносит больше хлопот, чем пользы. Это скорее антипункт чек-листа: для исследования дикой местности он вам не нужен. Я представляю разные режимы игры как приближение до уровня абстракции, лучше всего подходящего совершаемому действию. Если использовать процедуру гекскраула для шестимильных гексов, а затем приблизить карту и той же процедурой исследовать гексы в одну милю, возникает путаница.
Вместо бесконечного приближения и всё более подробных гекскраулов внутри гекскраулов достаточно описанного выше метода: потратить ход и абстрактно объявить, что персонажи исследуют гекс. При изучении объектов гекса — подземелий или поселений — масштаб действительно меняется, и вы используете процедуру, наиболее подходящую этому месту. Точно так же при случайном столкновении масштаб увеличивается ещё сильнее, а само столкновение полностью разыгрывается вне процедуры гекскраула.
Бен Л. верно указал на ещё одну проблему: подгекскраул «превращает создание карты в пугающую задачу. Теперь мало назначить гексу тип и наполнить его объектами — нужно ещё создать подгексы с подробной топографией и географией, позволяющими точно расположить эти объекты внутри гекса. Это практически гарантирует, что мне никогда не удастся подготовить карту приличного размера».
Зачем вообще беспокоиться о перемещении внутри гекса? В комментарии к статье моего коллеги Двиза из блога Knight at the Opera Энн предложила такой ответ: «Есть лишь две причины задумываться о путешествии внутри гекса. Первая — если в нём находится приключенческая локация под открытым небом, подобная подземелью. Тогда, как вы и отмечаете, нужно перейти к отдельной карте этой локации меньшего масштаба.
Вторая причина — вы выбрали для гекс-карты неверный масштаб и должны либо сделать новую, либо пересмотреть правила путешествия». Оба довода подтверждают мой вывод: для приключенческой локации можно приблизить масштаб, но если шестимильный гекс слишком велик для ваших задач, следует повсюду перейти на меньшие гексы, а не одновременно пользоваться несколькими размерами и переключаться между ними.
Однако мой опыт показывает, что шестимильный гекс прекрасно соответствует уровню абстракции, на котором обычно проходят путешествия по суше.
Дальнейшее чтение: Just Three Hexes, Sub-Hex Crawling Mechanics, Determining What PCs Find When They Search Hexes, How Do You Handle the “Inside” of a Hex, The Things We Find Along The Way — Filling The Gaps In A Hexcrawl or Pointcrawl.
Продолжение следует!
В следующей статье цикла я расскажу о пункте № 6 — таблицах случайных столкновений, № 7 — календарях и прогнозах, № 8 — фракциях, № 9 — истории и слухах, а также ненадолго отвлекусь на «Комбо гекскраул-поинткроул 3000» — метод сочетания двух самых популярных способов разыгрывать путешествия по суше. Нас ждёт немало содержательных советов, которые помогут превратить гекскраул в полноценный органичный инструмент, способный поддерживать годы приключений.
Затем я завершу цикл третьей статьёй, где последую собственным советам и создам пример гекскраула по пунктам этого чек-листа. Если хотите получать письма о новых публикациях, подпишитесь ниже. Или просто держите антенны настроенными на Prismatic Wasteland, чтобы не пропустить насыщенный событиями финал чек-листа.
Обновление: вторая часть уже вышла

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.