Чек-лист гекскраула. Часть вторая
Это вторая часть моего цикла о создании гекскраул-кампании. Если вы ещё не читали первую, начните с неё. Там я объясняю, почему стоит провести такую кампанию, даю основные инструменты для гекскраула и рассказываю, как создать гекс-карту, способную поддерживать содержательную долгую игру, построенную вокруг исследования.
Примечание автора: простите, что эта статья так задержалась. Свободного времени на тексты о НРИ у меня немного, и последние два месяца ушли на завершение моего приключения о походе по кабакам Barkeep on the Borderlands.

Здесь собраны более «продвинутые» детали — элементы, которые не всегда считают обязательными для гекскраул-кампании. Но именно они придают гекскраулу динамику. Благодаря им перед вами уже не просто карта, а мир, который можно исследовать, мир, который движется и реагирует сам по себе.
№ 6. Таблицы случайных столкновений
Если вы ещё не считаете их неотъемлемой частью кампании-песочницы, самое время передумать. Сквозной темой первой части было то, что гекскраулу требуется давление времени, придающее вес решениям игроков. Остаться здесь и исследовать область глубже или двинуться дальше? Без тикающих часов это не имеет значения. Самый простой способ их завести — периодически проверять вероятность случайного столкновения (random encounter).
Уникальные таблицы случайных столкновений (random encounter tables) помогают придать каждому региону собственный характер. Лучшего примера не найти, чем тот, что Бен Роббинс приводит в одной из первых статей о «Западных пределах». Я воспроизвожу его ниже, выделив важное персиковым цветом в оригинале:
«Ещё одним невероятно полезным инструментом была почтенная, хотя и высмеиваемая таблица бродячих чудовищ. Нет, серьёзно. Только подумайте: создав уникальную таблицу для каждой области дикой местности — одну для Лягушачьих болот, другую для Зубчатых увалов и так далее, — я мог тщательно вылепить особый колорит каждого региона. Мне приходилось основательно продумывать, что представляет собой каждая область, какие твари в ней живут и какие опасности местности там уместны: от трясин и камнепадов до непогоды и болотной лихорадки.
По сути, эти таблицы и были определением каждой территории.
В большинстве таблиц был один или несколько результатов, велевших сделать бросок по таблице соседнего региона. В долине Минол можно было наткнуться на отряд охотящихся гоблинов, пришедших через перевал из Колыбельного леса. Вероятности зависели от того, насколько часто существа переходили из одного региона в другой…
Одно лишь наличие подробных таблиц бродячих чудовищ под рукой означало, что я всегда был готов, когда игроки решали заняться “лёгкой разведкой”. Эти таблицы использовались снова, и снова, и снова.
Игроки никогда их не видели, но очень хорошо изучили местность. Они знали, что ночёвка на Боевых пустошах — верный способ напроситься на неприятности, особенно в полнолуние; знали, что на Золотых холмах разумнее жить самому и давать жить другим; знали, что в Колыбельном лесу стоит прислушиваться к гоблинским рогам. Познать обычаи Западных пределов было частью их работы как игроков и знаком заслуги, когда им это удавалось».
Столкновения в таблице не должны быть бездумными драками. Как пишет мой коллега Джоши Маккру из блога Rise Up Comus, хорошее столкновение (1) ясно предвещается, то есть даёт игрокам сведения; (2) допускает несколько способов взаимодействия, то есть предлагает значимый выбор; (3) влечёт весомые последствия, то есть придаёт решениям игроков реальное влияние.
В моём прежнем «Чек-листе столкновения» есть более конкретные советы по их созданию. А у моего коллеги Ника Л. С. Уилана из блога Papers Pencils найдутся нестареющие рекомендации, отлично дополняющие их и объясняющие, как собрать отдельные столкновения в хорошую таблицу.
В этих двух статьях есть почти всё, что нужно для написания хорошей таблицы, а удачные примеры можно найти у моих коллег Брента и Арнольда в их блогах Glass Bird Games и Goblin Punch.

Случайные столкновения лучше всего подходят играм, которые делают упор на выбор игроков и значимые последствия. YouTube-канал Design Doc выпустил интересное видео о взлёте и падении случайных столкновений в видеоиграх, включая их происхождение из настольных ролевых игр. Одна из причин, почему видеоигры от них отошли, — современным игрокам они кажутся утомительными.
Похожим образом их в основном игнорируют в играх OC/неотрадиционного стиля, к которым относятся многие приключения для пятой редакции D&D. Но автор видео утверждает, что в Pokémon применение правил «Назлок» — среди прочего, потерявшего сознание покемона больше нельзя использовать — мгновенно превращает скучные случайные встречи в источник напряжения. Теперь игроку приходится разумно избегать боёв, потому что ресурсы стали ограниченнее.
Это немного похоже на стиль OSR/POSR, где смерть всегда возможна и избежать её можно лишь умной игрой. Случайные столкновения утомительны в игровых культурах — например, в преобладающей культуре D&D 5e, — где персонаж игрока должен погибнуть только тогда, когда сам игрок этого хочет, обычно ради определённого сюжетного или личного поворота.
Но, откровенно говоря, гекскраул с его многочисленными возможностями делать выбор и влиять на игровой мир плохо подходит такой культуре. По своей природе он уместнее в OSR/POSR, где главное — свобода действий игроков. В подобной игре случайные столкновения не просто рутина, а ещё один набор условий, вокруг которого игроки строят обоснованные решения.
Чтобы сделать среду ещё динамичнее, можно добавить контекстные таблицы столкновений (context-sensitive encounter tables). Эта идея из блога anywhither предполагает модификаторы броска, повышающие вероятность отдельных результатов. Например, так можно показать возросшее число стражников, когда персонажи игроков скрываются после череды преступлений.
В качестве продвинутого правила я бы сделал патрули контролирующей фракции более частыми на дорогах. Например, расположил бы такие результаты ближе к верхней границе таблицы и добавлял +1, если игроки идут по тропе, +3 — по малой дороге, +5 — по большой. Конечно, пришлось бы расширить таблицу, чтобы она охватывала все результаты 2d6+5.
Тогда правила передвижения из пункта № 1 первой части по-прежнему побуждают пользоваться дорогами и быстрее добираться до цели, но на территории враждебной фракции игроки могут предпочесть другой путь. У них появляется ещё один интересный выбор: насколько сильно испытывать удачу.
Более простой способ разнообразить таблицы — сделать для каждого региона по две: дневную и ночную. Как пишет моя коллега Ава Ислам в своём блоге Permanent Cranial Damage, «обычно это нужно для предсказуемых, повторяющихся закономерностей поведения, а не уникальных событий, хотя и последним так можно добавить новое измерение.
Знание экологии подскажет игрокам, что ради награды за шкуры совомедов лучше напасть днём, когда те спят. А если персонажи расследуют убийства в деревне, где жертв находят иссохшими в собственных постелях с двумя подозрительными отметинами на яремной вене, пожалуй, лучше устроить ночную засаду». Однако даже если вам не нужна подобная детализация или контекстные таблицы, набор простых таблиц для разных регионов обязателен в хорошей гекскраул-кампании.
Дальнейшее чтение: Have a Nicer Trip, Context-Sensitive Encounter Tables, 5E Hexcrawl — Part 5: Encounters, Encounter Checklist, Amended & Restated Structuring Encounter Tables (обязательное чтение), Handling Random Encounters.
№ 7. Календари и прогнозы

Приключения происходят в определённых пространстве и времени. Как я отмечал ранее в этом году, такие инструменты, как карты, часто выходят на первый план — отчасти потому, что они визуально привлекательнее, — но динамичное место возникает на пересечении карты и календаря.
В статье о прогнозах приключений моя коллега Ава Ислам из блога Permanent Cranial Damage утверждает: если игрокам дают карту для принятия решений, им следует дать и календарь с главными праздниками и другими известными событиями сеттинга.
Эта статья, ссылающаяся на текст Эрика из блога Methods & Madness, приводит самый убедительный довод против временных рельсов. По аналогии со знаменитой проблемой квантового огра автор описывает проблему «квантового дня рождения»: в какой бы день вы ни приехали в город, именно сегодня у огра день рождения.
Смена сезонов и погоды тоже даёт игрокам полезные сведения для решений, заодно добавляя сеттингу реализма. Как описывает свою игру Ава, «поскольку путешествовать зимой в Errant крайне неразумно, я ожидаю, что игроки проведут этот сезон, отсиживаясь в поселении.
Поэтому зиму я наполню городскими приключениями, расследованиями убийств и придворными интригами». Errant, как и другие системы от Mausritter до правил путешествия в Ultraviolet Grasslands, наделяет сезоны — особенно зиму — механическими различиями, меняющими стимулы игроков к путешествию на протяжении года.
Например, в Mausritter вероятность тяжёлой погоды, замедляющей путь, возрастает по мере перехода от весны к зиме, а Ultraviolet Grasslands просто вводит общее препятствие для зимних поездок.
Праздники — ещё один забавный способ вписать сеттинг во временное измерение. Рассыпьте по календарю фестивали, праздничные дни и традиции местных жителей. Они не только оживляют мир, но и дают игрокам события, вокруг которых можно строить планы. Ограбление проще провернуть, когда город празднует собственную версию новоорлеанского Марди Гра, а сообразительные игроки способны обратить знание сеттинга и его календаря себе на пользу.
Как пишет Ава в упомянутой статье, вокруг праздников «легко размещать отдельные приключения, ведь в таких узлах активности всегда происходит что-то примечательное; но хитрый и предприимчивый ведущий может также расположить приключения вдоль самых популярных путей к месту события». Следуя этому совету, я поместил своё готовящееся приключение Barkeep on the Borderlands на недельный фестиваль выпивки под названием «Отрывы Хаоса» (Raves of Chaos).
Классический способ учитывать сезоны и праздники — строго вести время в вымышленном мире.
Если в дополнение к полноценной гекскраул-кампании это кажется чрезмерной бухгалтерией, я разработал набор процедур, определяющих смену погоды и сезонов, наступление праздников и их содержание при помощи большой случайной таблицы. Всё это подключается к гекскраулу с «перегруженной костью столкновений» — см. пункт № 1 в первой части — в моей статье Tempus Fudge It.
Дальнейшее чтение: A Simple Calendar for Timekeeping, About Damn Time: A Campaign Event Table, Calendars, Not Just Maps, Railroading in Space and Time, Tempus, Fudge It, Adventure Forecasts.
№ 8. Фракции
Гексы обозначают земли, контроль над землёй — путь к власти, и в вашем сеттинге наверняка не одна группа желает этой власти. В исходной статье Авы, вдохновившей меня на этот цикл, есть пример того, как насыщенный гекскраул ставит игроков перед трудным выбором. Её игроки решили идти к цели кружным путём, лишь бы не пересекать область под контролем вражеской фракции.
Этот пример показывает, что нанесение зон контроля фракций на перегруженную гекс-карту даёт те же преимущества, что и соперничающие фракции в данженкроуле (dungeoncrawl). Мой коллега Ник Уилан из Papers Pencils предлагает собственный довод в пользу фракций, если вы ещё не до конца уверены в их пользе: «Игроки заключат союзы с одними, начнут войну с другими, выступят дипломатами на мирных переговорах между врагами или убедят группы истребить друг друга.
Подобно тиранам, фракции контролируют одни комнаты [Ник пишет о мегаподземельях, но теория справедлива и для гексов], влияют на другие и дают материал для таблицы столкновений». Вот именно: мы снова вернулись к случайным столкновениям из пункта № 6.
Ник даёт и лаконичный совет по созданию фракций: «какое-нибудь существо + какая-нибудь отличительная манера поведения = фракция». Метод «соединить две вещи» — лучший генератор почти чего угодно; посмотрите, например, мою раннюю статью о создании случайного снаряжения. Но если сочетание Ника не сразу кажется плодотворным, возьмите историческую группу и добавьте фантастический элемент.
Что, если якобинцы Французской революции — волшебники? Что, если итальянская мафия — гоблины? Что, если евангелическая мегацерковь поклоняется демонам? И так далее. Чем необычнее сочетание, тем лучше результат.

Обычно фракции не сотрудничают. Между некоторыми могут существовать шаткие союзы, зато другие будут заклятыми врагами. Отношения между фракциями крайне важны: они позволяют игрокам поддержать ту или иную сторону и немедленно создают последствия такого решения. Например, помогая одной фракции, вы бесите её соперника.
Чтобы связать фракции, я создаю пять групп и наношу их положительные и отрицательные отношения на схему, которую называю «пентаграммой фракций». Правда, меня опередили с описанием этого метода, поэтому в блоге Chaos Grenade он зовётся «Вражда пяти фракций» (Five Factions Feuding) или «Пятиточечная карта конфликта» (5-Point Conflict Map). Схема не только создаёт множество отношений между фракциями: сам процесс подталкивает глубже их проработать.
Революционные волшебники ненавидят демоническую церковь, но дружат с гоблинской мафией? Почему? Ответы яснее показывают мотивы фракций, их вероятные взаимодействия и поручения, которые они могут дать персонажам игроков.
Дальнейшее чтение: Two Week Megadungeon, The Grinding Wheels of Disorder, Factions & Stature, Making Good Factions.
№ 9. История и слухи
Рассуждая о значении времени в гекскраулах, я в основном говорил о будущих событиях, но прошлое ничуть не менее важно. Изначально я представил гекскраул неотъемлемой частью кампании в стиле «Западных пределов». В оригинальных статьях о «Западных пределах» гексы не упоминаются, зато упоминается этот элемент: слои истории.
Статьи о «Западных пределах» и этот чек-лист сообща пытаются добавить сеттингу логику и внутреннюю согласованность, чтобы игрокам было легче принимать обоснованные решения. Как превозносят те статьи, знание истории мира помогает ведущему поддерживать его внутреннюю целостность. Из Ars Ludi:
«Скелет истории — ваш друг. Даже простейший набросок подсказывает, чему есть место в мире, а чему нет, и это очень кстати, когда вы пытаетесь наполнить дикую местность опасностями и интересными местами. Если вы считаете, преимуществ два: история не только улучшает игру, но и облегчает заселение мира».
Проходя этот чек-лист и создавая гекскраул, вы, вероятно, уже начали придумывать историю мира.
Поселения, география и фракции сами намекают на предшествующие события. Нанося руины на карту, вы не только создаёте потенциальные места приключений для персонажей игроков, но и получаете повод спросить: кто это построил и как место пришло в нынешнее плачевное состояние? Я не советую писать энциклопедию истории сеттинга — это просто неэффективная трата времени.
Лучше записывать идеи и, возможно, набросать несколько пунктов с основными событиями. К тому же придумывать историю в одиночку необязательно! В прежней статье Worldbuilding as a Team Sport я описал метод, позволяющий определить прошлое сеттинга вместе с игроками.
Преимущество не только в том, что игроки сразу проникаются миром и его историей: они начинают игру с некоторым знанием контекста, и им не приходится выслушивать монолог ведущего. Но единственно верного способа создать историю сеттинга для гекскраул-кампании не существует.
История нужна не только для построения мира и проектирования разрушенных подземелий — её можно вплести в слухи. Слухи помогают связать все элементы гекскраула воедино.
Персонажи игроков могут услышать сведения о (а) новых, ещё не открытых местах, то есть обо всём, что вы разместили на гекс-карте; (б) опасных чудовищах в дикой местности, то есть о содержимом региональных таблиц случайных столкновений; (в) текущих событиях и погоде, то есть о календарях и прогнозах; (г) действиях и желаниях фракций; (д) истории сеттинга.
Как сказано в блоге Alone in the Labyrinth, слухи вместе с множеством других процедур из этого чек-листа (1) побуждают игроков расследовать и исследовать гекскраул и (2) создают подобие живого мира.
Дальнейшее чтение: West Marches: Layers of History, Worldbuilding as a Team Sport, I Heard a Rumor: Seeding a Sandbox, How I Use Rumor Tables to Create a Living Campaign, Hexcrawl Tool: Rumor Tables, Hexcrawl Tool: Rumor Tables — Part 2: Hearing Rumors, Hexcrawl Tool: Rumor Tables — Part 3: Restocking Your Rumor Table.

Постскриптум: «Комбо гекскраул-поинткроул 3000»
Эта статья появилась после того, как я прочитал энергичную защиту гекскраулов от Авы на фоне растущего увлечения поинткроулами в блогосфере P/OSR. Однако гекскраул и поинткроул не обязаны быть вечными врагами. Их можно объединить методом, который я называю «Комбо гекскраул-поинткроул 3000» (Hexcrawl-Pointcrawl Combo 3000). Это большой поинткроул, в каждой «точке» которого находится отдельный гекскраул.
Лучше всего сочетание может подойти игре об исследовании океана или космоса: путешествие между островами или планетами разыгрывается как поинткроул — более простой метод с меньшим разнообразием исследования, — а сами острова или планеты представлены гекскраулами.
Я собираюсь применить нечто подобное в собственном сеттинге-системе Prismatic Wasteland: персонажи игроков преодолевают большие расстояния между интересными местами, но вокруг каждой такой точки есть множество областей для подробного исследования. Возможно, отточив метод, я напишу отдельный чек-лист специально для «Комбо гекскраул-поинткроул 3000».
Дальнейшее чтение: Crawling Without Hexes: the Pointcrawl, How Do You Handle the “Inside” of a Hex?, Why I Use Point Crawls More than Hex Crawls, Pathcrawl Revised, Point Crawl.
И к слову, коллеги-блогеры: о создании гекскраул-кампаний можно дать ещё очень много советов. Если у вас есть дополнения или возражения к чему-то из написанного здесь либо эта мысль натолкнула вас на идеи для собственного блога, сообщите мне — @PrismaticWastes в Twitter или @Prismaticwasteland на Twitter-альтернативах, — и я буду добавлять новые материалы в списки для дальнейшего чтения.
Эти подборки ссылок я стану поддерживать как живой документ, в отличие от остальной статьи и большинства других моих публикаций, написанных по принципу «выстрелил и забыл».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.