Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Шесть игровых культур

Автор: John
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В этой статье я представлю классификацию шести основных игровых культур и сделаю несколько замечаний об их историческом происхождении. Я хочу помочь представителям разных игровых культур лучше понять собственные ценности, а также способствовать более содержательному и плодотворному диалогу между культурами.

За время существования ролевых игр сложилось как минимум шесть основных игровых культур. Возможно, их больше: мой анализ преимущественно ограничен англоязычными ролевыми культурами, хотя по меньшей мере три из них заметно представлены и на других языках. Помимо этих шести культур существовала протокультура 1970–1976 годов — до того, как началось настоящее разделение на культуры.

Игровая культура — это совокупность общих норм (целей, ценностей, табу и так далее), представлений и приёмов, которыми руководствуется достаточно большая группа людей, чтобы не все её участники были непосредственно знакомы друг с другом. Назовём такую группу сообществом. Игровые культуры передаются через самые разные средства: книги и приключения, личное обучение, журнальные статьи и стримы. Если вам знаком этот термин, игровая культура в широком смысле похожа на «сеть практики» (network of practice).

Освоив одну или несколько таких культур, участники хобби вырабатывают собственные стили. Хочу подчеркнуть: было бы ошибкой считать конкретные игры по своей природе принадлежащими той или иной культуре, потому что в одну игру можно играть в разных стилях, следуя ценностям разных культур. Однако тексты многих игр призывают играть в соответствии с определённой культурой или содержат элементы, отражающие принятую автором систему ценностей.

Шесть культур

1. Классический стиль

Классическая игра строится вокруг взаимосвязанного, постепенного развития испытаний и силы персонажей игроков. Правила помогают сохранять между ними примерное соответствие и «честно» разрешать их взаимодействие. Это прямо следует из советов ведущему в Dungeon Masters Guide для AD&D первой редакции, но встречается и во многих других источниках. Особенно наглядный пример — турнирные модули, прежде всего серия R, которую RPGA выпустила за первые три года своей работы. Между частями приключения в них регулярно происходил своего рода сброс, чтобы обеспечить игрокам «честные» условия, пока те переходили от одного турнирного стола к другому.

Ориентация на испытания порождает множество путешествий по дикой местности и огромных лабиринтов; той же системой обозначений описываются и города, которые тоже рассматриваются как места испытаний. В какой-то момент персонажи становятся достаточно могущественными, чтобы править владениями, и масштаб испытаний вновь расширяется: теперь целые армии могут сходиться в сражениях в духе варгеймов. Цель классической игры не в том, чтобы рассказать историю — хотя ничего плохого в этом нет, — а в том, чтобы справляться с испытаниями и угрозами, чей масштаб и мощь плавно растут вместе с уровнем персонажей. Идеал классической культуры — долгая кампания, в которой сила персонажей медленно, но неуклонно растёт и лишь изредка случается чья-то смерть.

Эта культура возникает примерно в 1976–1977 годах, когда Гэри Гайгэкс отходит от своего раннего представления об OD&D как о «не-игре» и пытается сделать игровой опыт устойчивее. Всё начинается с того, что в апрельском выпуске The Strategic Review за 1976 год он осуждает «Dungeons and Beavers» и другие отклонения от собственного стиля. Но с 1977 года это превращается в более масштабную перемену в издательской программе TSR. Компания начинает предлагать конкретные образцы игры — примеры подземелий и сценариев, в том числе модули, — а также определённые советы о правильных процедурах и ценностях игры.

Перемены начинаются с выхода Holmes Basic (1977) и Lost Caverns of Tsojcanth (1977), а кульминацией становятся AD&D (1977–1979) и линейка BECMI Фрэнка Ментцера (1983–1986). Judges Guild, RPGA, журнал Dragon и даже другие издатели, например Mayfair Games, подхватывают эти идеи и распространяют классические нормы — до ухода Гайгэкса и Ментцера из TSR в конце 1985-го и начале 1986 года. Judges Guild лишается лицензии на выпуск материалов для D&D в 1985 году, а турниры RPGA отходят от классического стиля примерно к 1983-му. К середине 1980-х большинство других авторов TSR переключается на традиционный стиль, описанный ниже, поэтому организационная поддержка классической игры начинает иссякать, хотя люди продолжают в неё играть и водить такие кампании.

Классический стиль возрождается в начале 2000-х, когда его многолетние приверженцы находят друг друга в интернете — на форумах вроде Dragonsfoot, Knights & Knaves Alehouse и других. Отчасти именно это возрождение побуждает авторов выпустить OSRIC (2006). Обратите внимание: это единственное название в статье, которое не является самоназванием его приверженцев. Впрочем, Гас Л. из All Dead Generations интересуется многими их идеями и действительно называет собственный стиль «классическим».

Странная прихоть истории состоит в том, что людей, пытавшихся возродить классический стиль в начале 2000-х, часто причисляют к OSR, хотя нормы и ценности этих двух групп на самом деле различаются. Путаница отчасти объясняется тем, что несколько заметных фигур — например, Мэтт Финч — действительно прошли путь от возрождения классики до основания ранней OSR. Обеим группам интересна игра, основанная на испытаниях, хотя смысл этих испытаний они понимают по-разному. Поэтому между ними случаются моменты плодотворного пересечения и взаимодействия, а заодно множество глупых споров и насмешек — такова жизнь.

Подобное смешение представителей разных игровых культур, которые поначалу кажутся частью одного движения, а затем обнаруживают, что интересуются разными вещами, встречается нередко. Сюжетные игры и Nordic Larp проходят через похожее смешение, прежде чем разойтись в разные стороны, — подробнее об этом чуть ниже.

2. Trad — традиционный стиль

Его сторонники и защитники сами называют его Trad, сокращением от traditional, но не следует считать его старейшим способом играть в ролевые игры: это не так. Trad — не то, чем занимались Гайгэкс и компания, то есть классический стиль, а реакция на их подход.

Согласно Trad, главная цель игры — создать эмоционально удовлетворяющее повествование, а ведущий выступает основным творцом этого повествования: создаёт мир, определяет все подробности истории, играет всех противников и делает всё это в основном в соответствии с собственными вкусами и видением. Персонажи игроков могут вносить свой вклад, но по значимости и авторитету он уступает вкладу ведущего. Если вы слышали, как кто-то жалуется на игры, похожие на прохождение фэнтезийного романа, или, наоборот, превозносит их, — это Trad. В этой культуре ценится игра, создающая опыт, сопоставимый с другими медиа: кино, романами, телевидением, мифами и так далее. Её ценности часто поощряют заимствование приёмов из этих медиа.

Trad возникает в конце 1970-х. Одним из его ранних интеллектуальных центров становится компания Dungeons and Beavers из Калтеха, другим — игровой круг Трейси и Лоры Хикмен в Юте. Решающим для Трейси, судя по всему, оказался случай, когда герои встретили вампира в подземелье, и он подумал, что нужна история, объясняющая, что тот там делает и почему просто бродит по коридорам. В 1980 году Хикмен написал серию приключений — Night Verse — с большим количеством повествовательных элементов, но компания, которая должна была их опубликовать, обанкротилась. Тогда он решил продать их TSR, а там согласились купить приключения лишь при условии, что автор перейдёт к ним на работу. В 1982 году он присоединился к TSR, и за несколько лет его идеи распространились по компании, став её господствующим представлением о «ролевой игре».

Первое крупное изложение взглядов Trad за пределами TSR появляется в Call of Cthulhu Сэнди Питерсена (1981). Книга объясняет читателям, что цель игры — создать опыт, подобный истории ужасов, и предлагает конкретный способ этого добиться — модель «слоёв луковицы». В D&D ценности Trad кристаллизуются в крупную самостоятельную культуру благодаря модулям Ravenloft (1983) и Dragonlance (1984), написанным Хикменом. TSR издаёт Ravenloft в ответ на коммерческий успех и признание критиков Call of Cthulhu, а затем и сама получает целую охапку наград и продаёт огромное количество экземпляров.

Всего за несколько лет повсеместно утверждаются лозунг «ролевая игра, а не бросковая» (roleplaying, not rollplaying) и представление о важности сложного, эмоционально насыщенного повествования, созданного ведущим. Вероятно, очень помогла возможность заимствовать термины и идеи из других видов искусства: понять Trad мог любой, кто прослушал в университете хотя бы несколько гуманитарных курсов.

Примерно с середины 1980-х до начала 2000-х Trad остаётся господствующей игровой культурой, да и сегодня это довольно распространённый стиль. Хорошо продуманный пример Trad от человека, заметно повлиявшего на последние лет пятнадцать, можно найти в «Лексиконе НРИ» С. Джона Росса.

Два следующих стиля вырастают из проблем Trad — особенно из опыта игры в Vampire, чьи авторы стремились сделать её «традиционнее традиционной». Подробный рассказ об этом не поместится в статью, поэтому я лишь упомяну эту связь и оставлю её на другой раз.

3. Nordic Larp

И это снова самоназвание. Слово Nordic говорит скорее о происхождении культуры и основной массе игроков, чем о каких-либо реальных географических ограничениях. Почему в названии осталось слово Larp, мне неясно: идеи культуры возникли в настольных ролевых играх, а её философию и устремления можно воплотить за столом ничуть не хуже, чем в играх с костюмами. (Примечание после публикации: написание Larp как обычного слова, а не аббревиатуры, служит опознавательным признаком Nordic Larp. Следуя принципу самоназвания, я исправил написание применительно к культуре, но сохранил LARP для самого вида деятельности.)

Nordic Larp строится на представлении, что главная цель ролевой игры — погрузиться в переживание. Обычно речь идёт о переживаниях конкретного персонажа, но иногда — об опыте другого рода, где игрок и персонаж не отделены друг от друга строгой границей. Например, экспериментальная группа Jeep нередко использует абстрактные игры, чтобы воздействовать непосредственно на игрока. Чем больше удаётся создать «перетекания» (bleed) между игроком и его ролью, тем лучше. Сессии Nordic Larp часто бывают очень долгими — например, занимают все выходные, — а после них участники долго обсуждают и осмысляют пережитое в роли персонажа.

Включение персонажа игрока в более масштабную историю может помочь создать яркий, захватывающий опыт, но оно необязательно и способно даже помешать — особенно при неудачном исполнении. Участники Nordic Larp подчёркивают совместную природу своих игр, но при внимательном рассмотрении это оказывается отрицанием традиционной идеи о единственном ведущем-авторе, создающем опыт. Сотрудничество же служит погружению, теснее переплетая субъектность игрока и персонажа.

Слово LARP, вероятно, вызывает образ людей в фэнтезийных костюмах, и некоторые игры Nordic Larp действительно содержат такие элементы. Но, по-моему, общая тенденция ведёт прочь от фантастических игр — к сценариям и исходным ситуациям, более близким к реальной жизни. Это позволяет использовать современную архитектуру, технологии и другие подробности реального мира, чтобы усилить погружение.

Первая известная мне крупная публикация Nordic Larp — подчёркнуто программный «Манифест туркуской школы» Майка Похьолы, вышедший в 2000 году. Думаю, раннее сообщество вело диалог с участниками Forge, хотя идеалы игры у этих двух групп сильно различались. К 2005 году идеи развивали уже отдельные группы вроде Jeep, а в 2010-м вышла книга Nordic Larp. Сегодня существуют также вики и официальный сайт.

Похоже, именно Nordic Larp получает больше всего грантов и финансирования для академических исследований среди всех направлений ролевых игр. Никогда не был уверен почему, хотя подозреваю, что отчасти дело в желании превратить идеи LARP в товар и создавать с их помощью иммерсивные развлечения для туристов на гигантских курортах стран Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива. Я не стану ссылаться на конкретных представителей Nordic Larp, которые там работают, чтобы не раскрывать личности частных лиц, но такие люди есть. Пожалуйста, не занимайтесь доксингом и в комментариях.

4. Сюжетные игры

И снова это самоназвание — Story Games. Недоброжелатели чаще говорят что-нибудь вроде «игры Forge» или «пост-Forge-инди» по названию форума независимых ролевых игр Forge. Когда-то их называли просто инди-НРИ, но, по-моему, этот термин не был ни особенно точным, ни полезным; судя по тому, что приверженцы культуры в основном от него отказались, они считали так же. Вот статья Across the Table о происхождении термина «сюжетная игра».

«Большая модель» (Big Model) печально известна своей непроницаемостью, а со многими идеями пост-Forge-теории я решительно не согласен. Тем не менее их позицию можно, не прибегая к собственной терминологии движения, справедливо описать так: идеальный игровой опыт сводит к минимуму людонарративный диссонанс. В хорошей игре желания участников, сами правила и динамика их взаимодействия находятся в тесном созвучии. Вместе они позволяют людям осуществлять свои намерения, какими бы те ни были. Следует избегать «несогласованности» (incoherence), которая создаёт «нулевую игру» (zilch play) или даже «повреждение мозга», как однажды выразился Рон Эдвардс.

Надо отдать должное сообществу сюжетных игр: ради этой цели оно готово применять весьма радикальные приёмы. И собственно механики, и разработка позиций, которые сторонники сюжетных игр часто называют «творческими повестками» (Creative Agendas), — например, нарративизм — призваны создавать созвучие и устранять диссонанс на всех уровнях, где его только можно вообразить.

История сюжетных игр начинается в 1999 году, когда Рон Эдвардс пишет «Система имеет значение» (System Does Matter) и основывает Forge. К 2004 году появляются «Предварительный глоссарий», «Большая модель» и миллион интернет-споров о том, что является и не является нарративистским и насколько сильно ролевые игры повреждают мозг. Форум Story Games как преемник Forge открывается в 2006 году. Последнее десятилетие крупнейшее направление дизайна сюжетных игр тяготеет к Powered by the Apocalypse: играм, созданным по образцу Apocalypse World Винсента Бейкера или развивающим его идеи.

Кстати, если вам нужен отличный пример применения норм сюжетных игр к игре, написанной для традиционного стиля, то Ээро Туовинен описывает именно такой опыт в статье «Таинство смерти» (The Sacrament of Death).

5. OSR — «Ренессанс / Возрождение старой школы»

Да, в этом хронологическом перечне OSR появляется так поздно. И да, OSR — не классическая игра. Это романтическое переизобретение, а не непрерывная традиция.

OSR берёт ориентированный на испытания игровой процесс из протокультуры D&D и соединяет его с интересом к субъектности персонажей игроков, особенно к принятию решений. Цель — игра, движущей силой которой становятся решения персонажей, прежде всего диегетические. Думаю, особенно чистое воплощение этого принципа можно увидеть в советах Криса Макдауэлла по проведению Into the Odd и Electric Bastionland.

Здесь важно отличать постепенно усложняющиеся испытания классической культуры от куда более изменчивых испытаний OSR. В основном OSR не беспокоится о «честности» в контексте игрового баланса — в отличие от Гайгэкса. Для большинства игроков OSR изменение субъектности игрока от одного решения к другому куда интереснее, чем для приверженцев классического стиля.

OSR сознательно отказывается от властного посредничества заранее установленной системы правил, чтобы поощрять диегетическое взаимодействие с тем, что С. Джон Росс назвал бы «эфемерными ресурсами» и «невидимыми книгами правил», а сама OSR — соответственно «игрой в мир» и «мастерством игрока». Проще говоря, не будучи связанными правилами, участники могут использовать более широкий набор ресурсов, способных с высокой точностью и множеством градаций формировать различия в субъектности персонажей. Благодаря этому игрокам можно предлагать больше разнообразных испытаний. Об одних только таблицах случайных результатов я мог бы написать целую статью, но и они связаны с изменчивой субъектностью: таблицы привносят неожиданность и непредсказуемость, гарантируя, что субъектность будет меняться со временем.

Начало OSR я обычно отсчитываю от вскоре после публикации OSRIC (2006), которая открыла возможность использовать OGL для переиздания механик старой D&D, существовавшей до версии 3.x. Появились люди, которые главным образом хотели возродить AD&D первой редакции как живую игру, и те, кто хотел превратить старые наборы правил в трамплин для собственных произведений. В 2007 году вышел Labyrinth Lord, а за ним хлынула лавина. У ранней OSR был блог Grognardia, создававший реконструированный образ прошлого, наследницей которого культура могла себя объявить. Появлялись и самостоятельные интеллектуальные разработки: «диаграммы Мелана» для подземелий и поинткраулы Криса Куталика. Я бы сказал, что с 2006-го примерно по 2012 год OSR складывала свои нормы в относительно последовательную систему представлений о правильной игре.

6. OC / неотрадиционный стиль

Это единственное название, которое нельзя полностью считать самоназванием. Правда, пометка «OC» в объявлении о поиске игры в интернете позволяет достаточно надёжно привлечь людей из этой культуры, так что оно близко к тому. Я также называю стиль неотрадиционным, во-первых, потому, что культура OC-игр разделяет многие нормы Trad, а во-вторых, потому, что её представители, как мне кажется, считают себя частью традиционной культуры. В противопоставлении OSR этот стиль иногда называют «современным». Вот пример, где сторонник термина «неотрадиционный» подробно описывает весьма чистое воплощение стиля, хотя с приведённым в конце статьи перечнем неотрадиционных игр я не согласен. На Reddit OC часто называют «современным» — как в выражениях «современный способ играть» или «современные игры».

OC в целом соглашается с Trad, что цель игры состоит в создании истории, но отводит ведущему менее значимую роль как автору этой истории и возвышает игроков до соучастников и соавторов. Ведущий превращается в куратора и организатора, работающего главным образом с материалами из других источников — на практике от издателей и игроков. Культура OC иначе понимает «историю»: лучший способ доставить игрокам удовольствие она видит в сосредоточенности на стремлениях и интересах игроков и в их осуществлении.

Именно ориентация на осуществление желаний игроков позволяет и волшебнику 20-го уровня, который уничтожает врага Метеоритным роем, и участникам, использующим D&D пятой редакции для игры в управление собственным рестораном, принадлежать к одной игровой культуре. Иногда её пренебрежительно называют «тиранией веселья» — термин придумали в OSR, — потому что по сравнению с другими стилями она сосредоточена на сравнительно быстром удовлетворении желаний.

OC расшифровывается как original character, то есть «оригинальный персонаж». Термин происходит из свободных онлайновых ролевых игр по фэндомам, популярных в начале 2000-х на LiveJournal и подобных площадках. OC — это когда в ролевую игру по миру Гарри Поттера вы приводите собственного персонажа, а не играете за самого Гарольда-копа. Несмотря на «свободную форму», то есть отсутствие бросков костей и ведущего, в таких играх нередко существовали обширные своды правил о том, какие утверждения можно вводить в игру. Разрешая споры, игроки ссылались друг против друга на сам свод правил. Для молодого поколения ролевиков именно такие игры часто становились первым знакомством с хобби.

Думаю, ролевые игры OC возникают в эпоху D&D 3.x (2000–2008), вероятно, вместе с распространением основных приключений Living Greyhawk, инфраструктуры «организованной игры» и в целом онлайновой игры с незнакомцами. Организованная игра в итоге уменьшила власть ведущего и передала её текстам правил, издателям, администраторам и, по сути, игрокам. Ведущие могут меняться от приключения к приключению, а персонажи игроков остаются, поэтому их значение возрастает, а стандартные тексты правил обеспечивают совместимость между играми. Свобода решений и изобретательность ведущего начинают мешать этой совместимости, а потому обесцениваются. Отсюда происходят акцент на RAW — правилах как написаны (rules as written) — и требование пользоваться только официальными материалами, но также и мысль, что всё опубликованное должно быть доступно за игровым столом. Всё это ослабляет власть ведущего и передаёт её персонажам игроков.

Эти нормы укрепляли и распространяли форумы по «оптимизации персонажей», которые существовали исключительно в тексте и риторически отвергали «мастерский произвол» (DM fiat), а также официальные конструкторы персонажей для D&D и других игр. Ещё одной важной текстовой опорой стиля стали модули, которые, что особенно существенно, ограничивают свободу ведущего и обеспечивают игрокам постоянство условий. Стили OC также особенно популярны среди стриминговых игр вроде Critical Role: при хорошем исполнении они превращаются в игры, которые довольно легко смотреть как телесериалы. Персонажи стрима становятся вдохновляющими фигурами, с которыми поклонники формируют парасоциальные отношения и за которых болеют, пока те осуществляют свои сюжетные арки.

Никаких тестов и ярлыков

Когда я впервые представил эту классификацию на форуме, кто-то пошутил, что мне следует сделать тест, определяющий, к какой культуре принадлежит человек. Но мне бы этого не хотелось. По правде говоря, большинство отдельных игроков и групп, как мне кажется, сочетают несколько культур, а их смесь воплощается в индивидуальном стиле. Игровые культуры больше похожи на парадигмы: они образуют единое целое на уровне ценностей и представлений о том, что такое «выдающаяся игра», или, выражаясь формальнее, разделяют общие телосы — цели игры. Принадлежать к игровой культуре — значит, в некотором смысле, уметь узнавать, когда другой человек играет в соответствии с ценностями, которые вы с ним разделяете.

Главная цель этой классификации — помочь людям лучше понять, что существуют разные парадигмы игры, которые ценят разные вещи, хотя в конкретных обстоятельствах их можно сшивать воедино и получать всевозможные забавные результаты. Сомневаюсь, что перечень исчерпывающий: я наверняка упустил какие-то культуры, а какие-то ещё только возникнут. В основном этот список призван вкратце показать разнообразие ценностей игры и обсудить логику, движущую некоторыми из наиболее известных культур.

Изначально я собирался посвятить статью ролевым играм OC, потому что, на мой взгляд, в публичном обсуждении они описаны хуже всего, а большинство характеристик довольно пренебрежительны — вспомните хотя бы «тиранию веселья». Кроме того, люди, мыслящие в парадигмах OC и Trad, часто не понимают друг друга, поскольку пользуются одними и теми же терминами для обозначения совершенно разных вещей.

Не желая никого задеть, замечу также, что ролевые игры OC обычно становятся исходной парадигмой для новичков, приходящих в хобби через стримы. Поэтому именно среди её приверженцев больше всего людей с малым опытом, незнакомых с историей ролевых игр. Надеюсь, ясное изложение их ценностей и отношения к хобби в целом побудит их развивать культуру OC в интересных и устойчивых направлениях, а заодно удержит от высокомерной уверенности в универсальности собственного видения.

Надеюсь, эта классификация поможет людям видеть различия между культурами и стилями и ориентироваться среди них, а не раз за разом заходить в тупик, обнаруживая, что собеседник или собеседники попросту не разделяют их исходных представлений об игре.

К сожалению, я не могу отвечать на комментарии непосредственно в блоге, поэтому соберу оставленные замечания и вопросы о классификации и отвечу на них в отдельной статье.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост