Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Секрет реализма в играх

Секрет реализма в играх

Автор: W. F. Smith
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Если достаточно долго трудиться в шахтах дизайна настольных ролевых игр, вы наверняка встретите такие термины, как геймисты (gamists), нарративисты (narrativists) и симуляционисты (simulationists). В наши дни от теории GNS (GNS theory) по большей части отказались, но она — или сходные представления — всё ещё время от времени всплывает. Например, Шеннон Аппелклайн, автор четырёхтомной истории НРИ Designers & Dragons, недавно опубликовал статью, где утверждает, что теория GNS отражается в господствующих игровых культурах:

«Любопытно также взглянуть на всё это через призму теории GNS Рона Эдвардса из работы “System Does Matter” (1999). Согласно ей, игроки делятся на геймистов (которым нравятся испытания), симуляционистов (которым нравится создавать вторичные миры) и нарративистов (которым нравятся истории).

Сегодня у нас, как ни странно, тоже есть три основные категории ролевых игр: OSR, мейнстрим и инди. Возможно, неслучайно три игровые категории приблизительно соответствуют трём категориям Эдвардса. Игры OSR преимущественно геймистские, а инди-игры — преимущественно нарративистские. С мейнстримовыми играми соответствие не такое точное, но в среднем они всё же тяготеют к симуляционизму». — Шеннон Аппелклайн

Для ясности: я не согласен с этим анализом. Более тонкую оценку господствующих игровых культур предложил Джон из блога The Retired Adventurer в часто цитируемой статье «Шесть игровых культур». В рамках этого, более исторического подхода все три культуры, выделенные Аппелклайном, на самом деле представляют собой реакцию на «традиционный» стиль игры (Trad): OSR и сюжетные игры возникли как протест против его тогдашнего господства, а неотрадиционный стиль, или OC, стал его развитием. Но я отвлёкся. Суть в том, что игроки OSR и пост-OSR могут интересоваться — или не интересоваться — симуляционизмом, который чаще называют реализмом, ничуть не меньше приверженцев любой другой игровой культуры.

Ракета пробивает потолок рядом с перепуганным мальчиком

Но что мы имеем в виду, называя игру реалистичной? Что она точно отражает реальность. Это нагруженное понятие, и не ждите, что его станут подробно разбирать в блоге, посвящённом в основном научно-фэнтезийным играм про эльфов. Технически точнее было бы говорить о правдоподобии: игровой вымысел может лишь казаться реальным, но не быть им. Однако можно ли осмысленно назвать реалистичным или нереалистичным эльфа, который швыряет в дракона магический огненный шар (fireball), если в реальности не существует ни эльфов, ни волшебных огненных шаров, ни драконов — пока что? Почему реальность кажется реалистичной? И кажется ли вообще? Я бы сказал, что и в реальности, но особенно в играх, «реализм» можно понимать как последовательное применение логичных последствий.

Реализм игры укрепляется, когда вымышленные последствия логично вытекают из вымышленных действий. Под «логично» я подразумеваю всего лишь наличие причины у последствия. Причина может опираться на то, как сходные действия работают в нашей реальности, в жанре и историях, вдохновивших вымысел, либо на аналогию с предыдущими событиями внутри самого вымысла. Например, если огненный шар ранит большинство существ, но не действует на дракона, это может быть логичным следствием того, что дракон обладает иммунитетом к огню (fire immunity). Ничто из этого не отражает нашу реальность, но внутри игры происходящее можно считать реалистичным: вымышленное — нереальное — последствие огненного шара логично вытекает из вымышленной — нереальной — причины, огненного иммунитета дракона.

Это похоже на то, как наши поступки в настоящей жизни подчиняются предсказуемым законам физики. Если я подпрыгну, земное тяготение рано или поздно вернёт меня на землю. Знание правил — игровой системы или физики — даёт некоторое представление о вероятных последствиях действий и помогает людям выбирать, как поступить. Некоторые, требуя от игры реализма, на самом деле хотят сложности: больше подробностей, больше мелких правил, больше вычислений и математики. Но это не имеет отношения к сути и обычно делает игру менее реалистичной, а не более.

Например, когда гравитация тянет меня вниз, для расчёта приложенной силы, скорости падения, силы удара и так далее до бесконечности наверняка нужны многочисленные вычисления. Но, подпрыгивая и снова приземляясь, я их не выполняю и даже о них не думаю. Поэтому игра с такой перегруженностью механиками (crunch, в уничижительном смысле) не создаёт более «реалистичного» опыта, чем игра, которая вообще не упоминает гравитацию, а лишь сообщает, что упавшее существо при приземлении получает X урона.

Светящийся след ракеты проходит между мужчиной и женщиной в комнате

Реализм в играх поддерживает субъектность игроков (player agency). В упомянутой статье о шести игровых культурах Джон описывает значение, которое культура OSR придаёт субъектности игроков: «OSR берёт ориентированный на испытания игровой процесс из протокультуры D&D и сочетает его с интересом к субъектности персонажа — прежде всего к принятию решений. Цель состоит в игре, движущей силой которой служат решения персонажей, особенно диегетические».

В беседе двух заметных фигур OSR — Криса Макдауэлла, автора Electric Bastionland, и Бена Милтона из Questing Beast — в метко названном подкасте Bastionland Макдауэлла объясняется, как логичные последствия одновременно укрепляют правдоподобие и субъектность игроков. В отредактированном для ясности отрывке Макдауэлл и Милтон, оба учившиеся на школьных учителей, обсуждают сходство педагогических приёмов с проведением игр в стиле OSR. Курсивом я выделил важные для меня места.

Бен Милтон: Со временем я становился всё лучшим учителем и читал все эти принципы OSR, и они казались мне совершенно одинаковыми. Например, в школе все эти наставники учили нас объяснять логичные последствия. Если последствия плохого поведения ученика произвольны, применяются непоследовательно или не соответствуют проступку, поддерживать дисциплину гораздо труднее. В играх всё точно так же. Если игрок делает что-то странное и неожиданное, просто примените логичные последствия. Что разумным образом произойдёт дальше? После этого продолжайте игру; возможно, игроки чему-то научатся, а возможно, и нет. Но мир реалистично реагирует на их действия, а в такой среде учиться гораздо проще.

Крис Макдауэлл: Да, один из принципов Electric Bastionland — это информация, выбор и последствия (Information, Choice and Impact, ICI). И, как ты сказал, удивительно, насколько всё это похоже на преподавание. Мы не можем весь выпуск говорить об учительстве, обещаю, это последний пример. Если люди плохо себя ведут, им нужно сказать, что произойдёт. Вы говорите: «Если продолжите разводить огонь в углу класса, вас придётся отстранить от занятий». Так вы даёте информацию, предоставляете выбор и следите, чтобы последствия соответствовали этому выбору. В ролевых играх всё точно так же. Если у игроков нет информации, а последствия их выбора случайны, им очень трудно воспринимать систему как справедливую.

Светящийся след ракеты проходит сквозь обеденный стол перед изумлённой семьёй

Системы и правила помогают поддерживать реализм, но в основном эта задача ложится на решения ведущего за столом. Системы часто стараются охватить распространённые ситуации и предлагают последствия определённых действий. Например, система может предписывать, сколько урона получает персонаж при падении с определённой высоты. Но никакая система не способна описать логичные последствия всех мыслимых действий персонажей игроков. Как определяет Арнольд Кемп в известной статье Goblin Punch «Одних “решений, а не правил” недостаточно», любая система неизбежно неполна. Поэтому пробелы между правилами приходится заполнять решениями ведущего.

Однако не все решения поддерживают реализм. Произвольные решения, решения, противоречащие предыдущим, или решения, которые логично не следуют из вымысла, разрушают ощущение «реализма» игры. По словам Арнольда, худшие решения противоречат здравому смыслу — иначе говоря, нарушают логику последствий в вымышленном мире. Выделение добавлено:

«Плохие решения — медленные или запутанные. Но ещё хуже решения, которые в итоге не приносят удовлетворения: их результаты — или вероятность результатов — не совпадают с ожиданиями игрока о том, как устроен мир. Если из ваших решений следует, что полурослики внушают больше страха, чем орки, это, вероятно, плохие решения. Если из них следует, что даже самый необученный крестьянин с вероятностью 90% способен выследить кого угодно, это плохое решение. Как игроки пользуются здравым смыслом, придумывая то, что требует решения ведущего, так и вы пользуйтесь здравым смыслом, принимая это решение, а не прецедентом или каким-то похожим правилом, которое где-то видели». — Арнольд Кемп, Goblin Punch

Ракета приземляется на плиту рядом с удивлённой женщиной

Реализм игры значительно укрепляет «прецедентное право» решений ведущего. Прецедентное право возникает не из королевских указов и не из законов, написанных законодателями, а из прежних решений по конкретным делам. Это решения, а не правила. Судьи — хотя здесь их скорее следует назвать ведущими — выносят решение по каждой ситуации, когда она возникает, но при этом учитывают предыдущие решения. Ведущий также может вывести из них общие принципы и применить к новым обстоятельствам.

Например, если ведущий решил, что магический огонь не поджигает и даже не опаляет одежду цели, в этом решении заключён принцип: магически призванные стихии ведут себя иначе, чем природные. Поэтому, когда волшебник в следующий раз применит заклинание молния (lightning bolt) к озеру, ведущий может воспользоваться тем же принципом и сказать, что разряд не поражает током всё в воде, поскольку магическая молния ведёт себя не так, как немагическая.

Ещё важнее последовательного применения принципов ожидание того, что в одинаковых ситуациях ведущий будет принимать одинаковые решения. Например, если на одной сессии ведущий сказал, что огненный шар не способен сжечь книги, через несколько сессий он не должен разрешать тому же заклинанию их поджечь. В прецедентном праве это ожидание называют stare decisis — что наверняка служит вербальным компонентом (verbal component) какого-нибудь заклинания.

Ведущий, создающий прецедентное право из решений и руководящих принципов, помогает игрокам предсказывать вероятную реакцию мира на их действия. Понимая, как мир, скорее всего, отреагирует, игроки получают больше информации для содержательного выбора между возможными действиями. Называйте это логичными последствиями, принципом ICI, здравым смыслом или «реализмом» — суть одна: ведущий, который применяет в игре логичные последствия, усиливает субъектность игроков и делает мир в их представлении более правдоподобным.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост