Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Побег из подземелья

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я только начинаю готовить новую фэнтезийную кампанию. Одна из её конкретных проектных целей — поддерживать переменный состав игроков. Поэтому ради правдоподобия важно, чтобы к концу любой игровой сессии персонажи игроков уже не находились в подземелье. Иными словами, они должны оказаться в таком положении, где легко объяснить, почему персонаж X не участвует в приключении на следующей неделе, если игрок X не может прийти.

Для этого я ввожу простое правило игрового этикета. Сессия может завершиться тремя способами:

  1. Игроки могут в любой выбранный ими момент выбраться из подземелья и закончить игру на сегодня.

  2. Я как Мастер могу в любой выбранный мною момент объявить, что через час мы заканчиваем. Если к концу этого часа персонажи выбрались из подземелья, сессия завершается обычным образом.

  3. Если же они по какой-либо причине не выбрались, то либо а) все участники сессии немедленно договариваются о новой встрече в течение семи дней, либо б) их судьбу определят таблицы «Побега из подземелья!».

Таблицы «Побега из подземелья!» (Escaping the Dungeon!) предназначены для определения судьбы персонажей, оставшихся в подземелье в конце сессии. За вдохновение я снимаю шляпу перед Джеффом Риентсом. По усмотрению Мастера таблицы можно применять и в некоторых ситуациях в дикой местности. В большинстве таких случаев я рассчитываю разыгрывать возвращение персонажей на базу по электронной почте (play-by-email, PBeM).

Проверка побега

СитуацияШанс побега
Вы не знаете, где находитесь25%
Вы знаете, где находитесь50%
У вас есть ясный и беспрепятственный путь к отступлению75%

ПОПРАВКА НА СЛОЖНОСТЬ: измените шанс побега на ±10%, умноженные на разницу между средним Показателем Опасности (Challenge Rating, ПО) местных противников и уровнем персонажа. Например, персонаж 5-го уровня, столкнувшийся с противниками с ПО 7, получает −20% к шансу побега. В классическом подземелье вместо этого можно использовать уровень подземелья: например, персонаж 5-го уровня на третьем уровне подземелья получает +20% к шансу побега.

НЕБОЛЬШОЙ КОМПЛЕКС: если персонажи пытаются выбраться из логова или другого небольшого комплекса, увеличьте шанс успеха на 10–20%.

ПРОВЕРКА: проверка побега (escape check) выполняется отдельно для каждого персонажа. Шанс побега или неудачи всегда составляет не менее 1%. При провале бросьте 1d10 по приведённой ниже таблице «Неудачный побег».

Неудачные побеги

1d10Результат
1Вы выбираетесь невредимым.
2Вы выбираетесь, но навсегда изменены: искалечены, навечно полиморфированы, заменены двойником и т. п.
3Вы выбираетесь, но ранены. Вы получаете 1d6 × 1d6 единиц урона. Если это вас убивает, см. результат 8.
4Вы потеряли 1d6 предметов снаряжения. Случайным образом выбирайте между ячейками и сумками. Если потеряна сумка, вместе с ней теряется всё содержимое.
5Вас захватили, окаменили или иным образом поймали в ловушку. Совершите ещё одну проверку с текущим шансом побега, чтобы определить, знают ли товарищи, где вы. Если нет, повторите проверку ещё раз, чтобы определить, есть ли у них хотя бы какая-нибудь зацепка.
6Вы заблудились.
7Вы превратились в чудовище: нежить, ликантропа, существо под контролем разума и т. п.
8–9Вы погибли. Совершите ещё одну проверку с текущим шансом побега, чтобы определить, смогли ли товарищи забрать ваше тело. Вместо этого они могут забрать с тела ценности и/или оставить его на месте. Если тело не забрали, повторите проверку ещё раз, чтобы определить, знают ли товарищи, где оно. Если не знают, с вероятностью 50% тело полностью уничтожено.
10Возможность предательства. Вы можете либо перебросить результат по этой таблице, либо предать товарища, который в противном случае выбрался бы. Если решаете предать товарища, бросьте 1d6: при 1–4 вы выбираетесь, а товарищ бросает по этой таблице; при 5–6 и вы, и ваша жертва подвергаетесь выпавшей ей участи.

Примечания о дизайне

Главная цель этой небольшой подсистемы — не наказать игроков. Она должна дать им весомый повод своевременно покидать подземелье. Если этого не произошло, система создаёт интересные последствия, к которым часто можно вернуться во время последующих вылазок: найти потерянное снаряжение, выкупить пропавшего товарища и так далее.

Как видите, фактическая вероятность погибнуть весьма мала. Если стандартный шанс проверки побега равен 50% — а обычно он будет выше, — вероятность смерти составляет лишь около 10% против 55%.

Результаты таблицы «Неудачные побеги» следует гибко толковать с учётом обстоятельств, в которых персонажи оказались к концу сессии. Вполне уместно сочинить короткую историю о событиях, приведших к их спасению или неудаче, — возможно, даже подарившую им частицу знаний или новое понимание подземелья.

И конечно, таблица специально создана для вполне определённого типа кампании, вдохновлённой старой школой. В большинстве своих кампаний я без проблем вывешиваю надёжную табличку «Продолжение следует».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост