Пусть угрозы подземелья остаются угрозами
В этой статье я исхожу из нескольких представлений об исследовании подземелий. Главное из них: исследовать подземелье не менее сложно, тактически насыщенно и интересно, чем сражаться. Всё сказанное относится лишь к играм, где исследование подземелий — одна из главных составляющих приключения (вспомните Torchbearer), и именно такие игры мне нравятся. Если вы не хотите, чтобы исследование подземелий и управление ресурсами стали одним из основных режимов игры, эта статья не для вас.
Некоторые возможности я стараюсь ограничить или полностью убрать из своих игр:
- темнозрение (darkvision);
- подводное дыхание (water breathing);
- полёт (flight);
- видение невидимого (see invisibility);
- обнаружение потайных дверей (detect secret door);
- иммунитет к яду (immunity to poison);
- иммунитет к болезням (immunity to disease).
Среди моих сокровищ никогда не окажется трезубца подводного дыхания (trident of water-breathing)*. Вы никогда не набредёте на мирно пасущееся стадо пегасов. (Грёбаные животные, честное слово.) Даже у моих дварфов нет темнозрения.
Я хочу, чтобы тьма и опасность утонуть оставались угрозами. Стоит всем получить темнозрение — и один из главных элементов исследования подземелий, свет, теряет значение. Подземелье становится проще и скучнее.

Иллюстрация Ноа Брэдли
Если свет устраняет угрозу тьмы, подводное дыхание — угрозу утопления, а полёт — угрозу падения в яму, что остаётся? Немногое.
Свет : исследование подземелий :: боеприпасы : сражение.
Исследование подземелий — такой же сложный и интересный режим игры, как сражение. Если вырвать зубы у некоторых механизмов неудачи, игра станет гораздо менее увлекательной.
По той же причине я не стал бы давать игроку доспех, делающий персонажа невосприимчивым ко всему урону по ПЗ.
Если бы я так поступил, мне пришлось бы создавать напряжение и опасность в бою другими средствами: уроном характеристикам (ability score damage), эффектами «спасбросок или смерть» (save-or-die effects) и тому подобным. Но у них свои недостатки, да и наглядно представить их труднее. ПЗ и угроза их потерять выполняют в сражении вполне определённую задачу. Замены не приносят того же удовлетворения.
А если яма с шипами больше не представляет угрозы, чем мне её заменить? Силовыми полями? Зонами антимагии?
Важен и масштаб низкоуровневых угроз. Падение с трёхметровой высоты на шипы и в реальной жизни звучит чертовски страшно; таким оно должно быть и в игре. Не нужно читать правила D&D, чтобы понимать: падение с двадцатисемиметрового обрыва тебя убьёт, а свалившись за борт в латном доспехе, ты утонешь. Опасность разбиться насмерть понятна интуитивно и естественно, и мне это нравится. Телепортационная ловушка не производит такого же впечатления.
Поэтому среди моих сокровищ никогда не будет ковра-самолёта (flying carpet) с неограниченным числом применений. Я хочу, чтобы смертельная яма с шипами оставалась смертельной ямой с шипами, а не превращалась в задачу с известным решением.
Я не хочу, чтобы эти угрозы превращались в пройденные ступени, которые герои навсегда оставляют позади.
Я не предлагаю убрать из игры все свитки полёта (fly), а лишь не советую выдавать всей группе летающие сапоги. А вечногорящие факелы (everburning torches) пусть катятся к чёрту.
Я не выступаю за игру без уровней. Пусть численная мощь персонажей растёт сколько угодно — линейно, по экспоненте, как хотите. Главное, чтобы они не получали предметы и способности, позволяющие почти даром избавиться от потребности в свете или воздухе.
Я также не предлагаю игру, в которой персонажи никогда не осваивают новых способностей. Они могут научиться останавливать старение, телепортироваться к ближайшей принцессе, которую нужно спасти, наносить урон при промахе, превращать трупы в бомбы, бомбы — в раболепных автоматонов, а себя — в огров с пушками вместо рук.
И я не призываю делать игру маломощной или суровой. Она по-прежнему может быть эпической. Персонажи могут метать огненные шары (fireballs) на 15d6 урона, убить нега-принцессу и спасти Сатану — пока игроки всё ещё боятся темноты.
Я постепенно перехожу от принципа «ПЗ восстанавливаются медленно, поэтому вам нужно волшебное исцеление» к принципу «ПЗ восстанавливаются легко, зато персонажи могут получить множество постоянных травм». Я не хочу, чтобы ПЗ стали очередным препятствием, которое однажды преодолевают и оставляют позади. (Вообще-то задача с ПЗ уже давно имеет известное решение — клирик (cleric), набитый исцеляющей магией. Быть ходячей аптечкой группы не весело и не интересно, но такова плата за преодоление этой конкретной ступени.) Обильное бесплатное лечение уменьшает потребность в ходячей аптечке, а система постоянных и длительных травм сохраняет опасность быть зарезанным насмерть.
* Это ложь. Я совершенно точно разрешал людям играть персонажами тех рас и классов, которые способны дышать под водой. Или даже летать. Но если оставить лицемерие в стороне, теория верна: препятствия должны продолжать мешать.
ДОПОЛНЕНИЕ. Следующие несколько абзацев отвечают на дельную мысль, которую высказал +Матео Диас Торрес: способности, позволяющие персонажам обходить основные опасности подземелья, можно уравновесить другими слабостями.
Если у каждого свои сильные и слабые стороны — замечательно. Это часть игры. Но если у каждого есть собственный иммунитет, вместе персонажи смогут обходить многие угрозы, которые я хочу сохранить.
Если я помещаю в подземелье яму-ловушку, то хочу, чтобы она была опасной. Я не хочу вести против игроков метаигру, постоянно сверяясь с иммунитетами их персонажей. Иначе каждое испытание приходится строить вокруг этих иммунитетов лишь затем, чтобы оно вообще представляло трудность.
Конечно, фея получает двойной урон от серебра. Но когда группа добирается до головоломки в духе Индианы Джонса — «сложи имя Бога по буквам, иначе упадёшь насмерть», — фея просто перелетает на другую сторону и забирает ключ. Или группа находит странный гриб и посылает к нему дварфа, потому что тот невосприимчив к спорам. Затем все падают в воду и факелы гаснут, но и это препятствие легко обойти: эльф видит вон тот безопасный островок, а человек-рыба ныряет и помогает воину освободиться от лат.
Когда я создаю подземелье, то хочу опираться на определённые представления о том, что опасно, а что нет. Тьма и утопление должны оставаться опасными всегда, какими бы другими недостатками вы ни наделили персонажей. Эти угрозы должны быть общими для всех.
Представьте, например, что на ваши игры FLAILSNAILS начинают приходить персонажи с иммунитетом к любому урону. Да, их скорость передвижения (movement rate) равна 3 дюймам, они получают половину опыта и умирают от солнечного света — они же вампиры-улитколюди, понятно? Но эти недостатки не имеют значения, если персонажи проходят подземелье, не встречая сопротивления. А всё потому, что вы создавали его в расчёте на то, что урон по ПЗ останется настоящей угрозой.
Поэтому, когда я пишу подземелья для своих персонажей — а обычно я разрешаю играть кем угодно, даже летающими феями, — то исхожу из того, что тьма, утопление и внезапные обрывы опасны для всех. Именно такой внутренней последовательности я хочу от своей системы.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.