Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Всего три гекса — начало кампании

Всего три гекса — начало кампании

Автор: Michael "Chgowiz" Shorten
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

«Чтобы начать кампанию, достаточно всего трёх гексов».

О том, что для кампании необязательно с самого начала замахиваться на что-то огромное, я говорю ещё с конца нулевых, когда писал в блог много и без передышки. (Февраль 2009 года, июнь 2009 года)

Мы с Дэвидом Боуменом (скучаю по тебе, Дэйв!) так же твёрдо верили в это, когда придумывали Шаблон одностраничного подземелья (One Page Dungeon Template), который зажил собственной жизнью — чёрт возьми, уже почти девять лет назад. (Декабрь 2008 года)

В общем, я с первого дня повторял: подготовка и материалы не обязаны быть гигантскими. Взять хотя бы мою продолжающуюся уже девять лет кампанию по AD&D — для её начала я сделал совсем немного. У меня были короткий написанный рассказ и представление о том, каким должен быть мир. Скажем, в трёх предложениях.

Примерно так:

Мой мир пережил апокалипсис, и цивилизация отступает под натиском сил Хаоса. Магию ненавидят, официальная религия только одна, а правители боятся будущего. Там, в неизведанном, многое ещё можно вернуть — если у кого-нибудь хватит храбрости.

Затем, в духе кампании «Западные рубежи» (West Marches), я создал базу (homebase) — назовём её нулевым гексом. Город придумать нетрудно, да и в начале кампании он почти всегда нужен, поэтому в число трёх гексов я его не включаю.

Назовём этот город Энонией. Какая история ему подойдёт? Хм… Не больше трёх предложений. Вот что у меня получилось.

Энония — доживающий последние дни город на краю отступающей цивилизации. Когда-то он стоял на перекрёстке, через него проходила дорога на восток, к великому потерянному городу Иреции. В Крепости неподалёку от города живёт нерешительный Маршал.

Нулевой гекс с Энонией в центре и шестью соседними гексами

Это уже неплохая затравка: от неё можно оттолкнуться, разбираясь, что происходит в самом городе и вокруг него.

Теперь мне нужны места, куда игроки смогут отправиться за приключениями. Тут я стал прикидывать, что есть под рукой: готовые подземелья, мои собственные наработки или просто что-нибудь, что мне нравится. Когда я начинал кампанию «Этинерра» (прежде «Тёмные века»), весной 2008 года как раз начал выходить журнал Fight On! № 1 — отличный источник материалов и тогда, и сейчас. В первом выпуске я нашёл небольшое приключение Джеймса Малижевского The Ruined Monastery («Разрушенный монастырь»). Оно прекрасно подходило для знакомства с игрой, поэтому я поместил его справа от Энонии.

И ещё три предложения, чтобы задать настроение этого гекса…

В Тёмных лесах обитают гоблины и пауки. Между Энонией и лесами стоит разрушенный монастырь, покинутый ещё до Гибели. Поговаривают, будто Хаос мог обрести здесь пристанище.

Энония и первый гекс с Тёмными лесами и разрушенным монастырём

Вот теперь дело пошло! Добавим ещё что-нибудь к югу от этого гекса. На этот раз мне хотелось придумать собственное подземелье, поэтому я перебрал несколько идей и заодно решил, что дворфы исчезли, бросив здесь что-то важное. (*кхе-кхе*украденоизElderScrolls*кхе-кхе*)

В лесах Дейла живут хитрые кобольды. Отважные охотники, рискнувшие войти в леса, находили входы в нечто похожее на систему пещер, но ни один не осмелился проникнуть внутрь. Между лесами Дейла и Тёмными лесами пролегает заброшенная дорога на Ирецию с мостом через ручей.

К карте добавлен второй гекс с лесами Дейла, заброшенными рудниками, дорогой и мостом

Вообще-то в этом гексе две примечательные точки: заброшенные рудники И безобидный мост. Понимаете, мне всегда нравилась идея врага, до победы над которым героям ещё нужно дорасти. Поэтому я поселил под мостом тролля… хотя, строго говоря, не совсем тролля. В пропитанном металлом, виски и сигарами угаре я скрестил тролля с огром-магом (ogre mage). Получился тролль-маг. Так в моей кампании родилась легенда…

Раз уж я придумал затерянный город на востоке, хотелось дать игрокам повод двинуться в ту сторону. Тогда мне пришла в голову разрушенная придорожная гостиница на опушке, перед равнинами. Так появился третий гекс.

На краю лесов лежат руины гостиницы «Приют путника». За ней дорога выходит на равнины, окружающие потерянный город Ирецию. Уже два поколения никто не бывал ни в руинах гостиницы, ни в Иреции, и вокруг забытых там вещей множатся слухи.

Завершённая карта с третьим гексом, руинами гостиницы и дорогой к Иреции

Вот и всё! Это всё, что понадобилось мне, чтобы положить начало миру кампании: город-база и три гекса.

Со временем из этой маленькой карты выросла вот такая… Но на это ушли годы. И всё же здорово осознавать: на материке размером с Россию игроки исследовали лишь крохотную часть мира. Сколько ещё предстоит открыть! (Это первая версия карты, примерно 2010 года.)

Большая гексовая карта мира кампании с материками, морями и исследованной областью

Итак, если собрать всё воедино, для начала кампании всего с тремя гексами я подготовил бы следующее.

Кампания:

Это переживший апокалипсис мир, где цивилизация отступает под натиском сил Хаоса. Магию ненавидят, официальная религия только одна, а правители боятся будущего. Там, в неизведанном, многое ещё можно вернуть — если у кого-нибудь хватит храбрости.

Карта Энонии и трёх стартовых гексов кампании «Тёмные века»

База (0101): Энония — доживающий последние дни город на краю отступающей цивилизации. Когда-то он стоял на перекрёстке, через него проходила дорога на восток, к великому потерянному городу Иреции. В Крепости неподалёку от города живёт нерешительный Маршал.

Три гекса:

0201: В Тёмных лесах обитают гоблины и пауки. Между Энонией и лесами стоит разрушенный монастырь, покинутый ещё до Гибели. Поговаривают, будто Хаос мог обрести здесь пристанище.

0202: В лесах Дейла живут хитрые кобольды. Отважные охотники, рискнувшие войти в леса, находили входы в нечто похожее на систему пещер, но ни один не осмелился проникнуть внутрь. Между лесами Дейла и Тёмными лесами пролегает заброшенная дорога на Ирецию с мостом через ручей.

0301: На краю лесов лежат руины гостиницы «Приют путника». За ней дорога выходит на равнины, окружающие потерянный город Ирецию. Уже два поколения никто не бывал ни в руинах гостиницы, ни в Иреции, и вокруг забытых там вещей множатся слухи.

Вот и всё! Больше мне для начала не нужно: берём по карте для монастыря, дворфских рудников и заброшенной гостиницы — и вперёд.


Попробуем ещё раз. Теперь я придумаю с нуля нечто, чего раньше не обдумывал и не использовал в своих кампаниях.

Кампания: Всё погребено под снегом и льдом: Земля залечивает раны, оставленные Великими Войнами Волшебников. Некогда гордые цивилизованные народы борются за выживание со снегом, льдом, ветром и бушующими снаружи магическими бурями. Боги взывают к тем, кому хватит отваги (или безрассудства) начать Исцеление.

Карта замёрзших рубежей с базой и тремя гексами приключений

База (0101): Многие поколения люди и дворфы живут среди льдов и снегов Элкетры. Они выживают в иглу и шатрах посреди вечно меняющегося края. Дважды в год сюда приходят огромные странствующие караваны мамонтов, принося товары, новости и гостей.

Три гекса:

0001: Легенда гласит, что в холодных песках на северо-западе живёт Великий Белый Медведь. И мужчины, и женщины, вступая во взрослую жизнь, должны отправиться на поиски Медведя: он способен предсказать, ждут ли их слава или несчастья. Но путь полон ужасных существ и опасностей, поэтому решаются на него немногие.

0100: Безмолвные менгиры окружают древние курганы и погребальные туннели, вырубленные в сползающем к морю леднике. Говорят, внутри скрыты несметные сокровища и великий артефакт Ура-волшебника Мекелтета, павшего в Войнах. Гневные духи, скитающиеся по ледяным полям, не терпят чужаков в своих владениях.

0201: Легенда гласит, что на одном из огромных айсбергов, плавающих в морях, стоит замок последней Волшебницы-Убийцы. Шепчутся, будто её останки покоятся в замке под охраной морских чудовищ, жутких волков и духов её жертв. Последней из всех она владела Великим Посохом Закона — артефактом, способным вернуть жизнь, если взять его сможет человек с чистым сердцем.

Всё это придумано с ходу, одним лишь воображением, хотя я и опирался на разное, что встречал в книгах, играх и культуре. Сколько ушло времени? Тридцать минут. И всё же у меня уже есть как минимум три разных места, куда могут отправиться игроки, а ещё несколько любопытных деталей, которые пригодятся, если я решу провести такую кампанию.

Вы тоже так можете! Придумать три гекса не так уж трудно, и на старте игроки получат ограниченный набор вариантов — в отличие от огромного мира, где изобилие выбора может вогнать их в ступор.


Материал «Три гекса» Майкла «Chgowiz» Шортена (chgowiz@gmail.com) распространяется по международной лицензии Creative Commons Attribution 4.0.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост