Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

С чего начать кампанию?

С чего начать кампанию?

Автор: Chris Sniezak
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дорога среди холмов, ведущая к горному хребту

Я спросил нескольких людей, которые почти или совсем не водят игры, что они хотели бы узнать, если бы решили начать водить. Вот один из ответов.

Какие ключевые вещи нужно определить и записать в первую очередь, чтобы вокруг них выстроить сюжет? Сначала придумать главного антагониста? Город или местность, где развернётся история? В чём будет заключаться основная сюжетная линия? С чего вообще начинают собирать кампанию?

Мне показалось уместным взяться за этот вопрос после статьи «Как выбрать подходящую игру?». Этот материал входит в цикл «Если бы вы решили начать водить», над которым я сейчас работаю.

Прежде всего: я исхожу из того, что вы хотите создать собственную кампанию, а не провести готовую кампанию из купленного игрового продукта. Если у вас есть готовый сеттинг (campaign setting), бо́льшая часть сказанного всё равно пригодится. Но если у вас есть книга кампании вроде Curse of Strahd или The Wild Beyond the Witchlight, значительная часть этой работы уже сделана за вас. В качестве сквозного примера я возьму свою старую кампанию под названием «Воздушные Пики» (Airy Peaks).

Воздушные Пики

Что, если великий дракон несколько столетий правил окрестными землями, раз в несколько лет появлялся и разорял очередную часть мира — а потом вдруг перестал?

  • У этого дракона есть логово: целая, мать её, небольшая горная цепь.
  • За долгие годы дракон награбил сокровищ прямо как Смауг. «Как у Смауга» на стандартном языке искателей приключений означает «очень-очень много сокровищ». Если отсылка всё ещё непонятна, прочитайте или посмотрите Хоббита… или просто погуглите.
  • Дракон нарушил привычный порядок своих появлений, и уже 20 лет его никто не видел.

Искатели приключений отправились выяснить, что случилось с драконом, и обнаружили, что его логово — это лабиринт пещер и тоннелей, пронизывающих горы и скрывающих множество удивительных и странных биомов. Там поселилось немало чудовищ, а ещё там можно было завладеть очень-очень большим количеством сокровищ.

Почему дракон перестал появляться? Ему захотелось большего, а единственное «большее», которое он сумел придумать, — стать богом. Поэтому дракон превратил свои горы в собиратель душ для ритуала обожествления. Любое существо, умершее в горах, становится топливом для ритуала. Чудовищ дракон заманил сюда снами и обещаниями, искателей приключений — сокровищами. Теперь там действует непрерывный круговорот смерти, который очень скоро завершится восхождением драконьего бога.

Начните с идей, затем найдите конфликт

Найти отправную точку бывает непросто. Когда я придумал Воздушные Пики, несколько идей соединились воедино в момент вдохновения.

  • Я хотел, чтобы в конце кампании герои сразились с драконом, а сама кампания вращалась вокруг причудливого мегаподземелья-лунапарка (funhouse megadungeon).
  • Я хотел, чтобы искатели приключений уходили на вылазку, а затем возвращались в город: отдыхали, восстанавливали силы, тратили добычу и снова отправлялись навстречу приключениям. Классика.
  • Я хотел провести эту кампанию в Dungeon World: мне нравилась идея дракона с 12 очками здоровья, а однажды я уже водил сражение с драконом в Dungeon World на мальчишнике друга. Было очень весело.

Вдохновение и внезапные озарения — это прекрасно, но полагаться на них значит отдать всё на волю случая. Начало кампании можно создать иначе: пройтись по нескольким пунктам контрольного списка. На мой взгляд, первым пунктом должен быть конфликт. Какие бы идеи у вас ни появились, убедитесь, что с ними связан конфликт. Мой конфликт вырос из трёх перечисленных источников вдохновения: дракон хотел стать богом, поддерживая круговорот смерти, а искателям приключений требовалась причина отправляться за сокровищами в Воздушные Пики.

Придумайте идеи

Первый шаг — придумать идеи. Это несложно, если не пытаться быть оригинальным. Просто помните: любая ваша идея, скорее всего, уже кому-то приходила… или по крайней мере на 90 процентов совпадает с чем-то уже созданным. Если идеи не идут, начните записывать любимые истории и те их части, которые вызывают у вас улыбку или приятный химический всплеск в мозгу. Уже сам этот список может вдохновить вас на следующую кампанию. Если он оказался слишком длинным, выберите от трёх до пяти вещей, которые радуют вас сильнее всего. Эта часть процесса строится преимущественно на ощущениях: вы ведь хотите водить игру, которая будет приносить вам удовольствие.

На мой взгляд, есть три основных источника, из которых идеи могут привести к конфликту: история и лор, город или стартовая локация, а также антагонист. Вероятно, в вашем списке уже есть некоторые из этих элементов. Рассмотрим их чуть подробнее.

История и лор

Это важные события, которые привели мир к тому моменту, когда начинается первая игровая сессия. Это те ключевые детали, которые позволяют достаточно хорошо почувствовать сеттинг и придумывать ситуации, с которыми смогут взаимодействовать игровые персонажи (player characters, PCs). Главное — убедиться, что история мира породила крупные конфликты, из которых можно выводить игровые ситуации и конфликты меньшего масштаба.

Примером может служить злая империя, оккупировавшая земли сеттинга, — как в Звёздных войнах или Аватаре: Легенде об Аанге. К началу этих историй угнетатели уже находятся у власти. Предшествующие события позволили злой империи захватить контроль, а эта история наполняет сеттинг деталями и создаёт заложенный в него конфликт. Вот несколько примеров:

  • Повстанцы сражаются против угнетателей.
  • Кто-то пытается выслужиться перед угнетателями.
  • Кто-то просто старается выжить там, где в любой момент у него могут отнять ещё часть свободы или даже жизнь.

Если вы выберете этот путь, придётся решить, сколько истории и лора стоит создать до начала игры — или даже до того, как вы соберёте группу. Я советую придумать достаточно, чтобы уверенно создавать игровые ситуации, но не настолько много, чтобы заниматься только историей и лором или заранее разрешить все проблемы сеттинга. Помните: ваша цель — получить крупные конфликты, из которых можно создавать небольшие ситуации, позволяющие постепенно разбираться с большим конфликтом.

Город или стартовая локация

Места игрового мира — прекрасные отправные точки. Городок, городской квартал, одинокая башня учеников магов посреди дикой местности, космический корабль или пиратское судно — любое из этих мест можно наполнить интересными локациями и людьми, с которыми будут взаимодействовать персонажи игроков. Нужно лишь найти в этом месте нечто, что создаст конфликт, требующий участия героев.

Допустим, у нас есть фэнтезийный город Пирин на севере страны. Он стоит у важной реки, чуть южнее лесов, древесина из которых служит главным экспортным товаром для столицы. Кроме того, под городом скрыта лаборатория умершего некроманта. Её обнаружил исключённый из местной гильдии зачарователей волшебник и начал изучать некромантию. Город он ненавидит. А севернее живёт множество химерических гуманоидов, обитающих в лесу; им совсем не нравится, что жители Пирина начинают вторгаться на их земли.

Итак, под городом есть подземелье, с которым предстоит что-то делать, особенно когда на улицах появляется нежить. Есть и группа химерических гуманоидов, чьи претензии к городу вполне обоснованны. В этих конфликтах достаточно потенциала, чтобы создавать связанные с городом игровые ситуации. И это мы ещё не решили, как устроена лесозаготовительная промышленность Пирина, какие разбойники могут нападать на речные караваны, сплавляющие древесину вниз по течению, и какие истории и проблемы есть у отдельных неигровых персонажей (non-player characters, NPCs).

Только не увязните в прописывании сюжета. Нам нужен потенциал для конфликта, а не заранее заданный сюжет.

Антагонист

Всеохватывающий антагонист — тоже хорошая отправная точка. Многие считают антагонистом Звёздных войн Дарта Вейдера, но довольно быстро становится понятно, что эту роль играет Император. В Аватаре: Легенде об Аанге антагонистом выступает Хозяин Огня Озай. А в игре, действие которой в основном разворачивается в городе, эту роль может занять глава преступной организации.

Идеология плюс власть

Каждый из этих антагонистов способен порождать конфликты благодаря сочетанию идеологии и власти. Вам нужно решить, как идеология повлияет на применение власти, определить масштаб этой власти — вероятно, немалый, иначе антагонист не будет убедительным, — и придумать, как именно он ею пользуется. Важно понять, станет ли он серым кардиналом вроде Яго из Отелло или Императора из Звёздных войн, которые превращают влияние, интриги и обман в оружие, или окажется просто могущественным, как Хозяин Огня Озай, создавший сильную армию и флот благодаря огромной личной мощи, прочной опоре власти и умелой военной стратегии.

Сочетание власти с идеологией даёт прочную основу для понимания того, как антагонист будет действовать в игре. Идеология Императора сводилась к стремлению сосредоточить в своих руках как можно больше единоличной власти, и ради этого он был готов использовать любые средства. Хозяин Огня Озай устроен немного сложнее: он верил в радикальный империализм, предельный авторитаризм и социальный дарвинизм. Уберите имена и внешнюю атрибутику, перенесите эти две концепции в другие жанры и к другим персонажам, но сохраните их опору власти и идеологию — и вы получите надёжные ориентиры для поведения антагонистов в игре, а заодно сможете определить некоторые их мотивы.

Кроме того, большинство антагонистов возглавляют организации, а значит, у них есть подчинённые. У этих подчинённых тоже есть мотивы, идеологии и власть. Здесь мы уже подходим к созданию организаций, но сейчас занимаемся не этим. Вы можете проработать антагониста и его организацию настолько подробно, насколько захотите. Только не увязните в прописывании сюжета. Нам нужен потенциал для конфликта, а не заранее заданный сюжет.

Теперь фракции

К этому моменту у вас должны быть идея, отправная точка и несколько назревающих потенциальных конфликтов. Возможно, уже появились мысли о других NPC и фракциях сеттинга. Самое время уделить им чуть больше внимания: понять их цели и мотивы, а также прикинуть, как они действуют и где обитают. Вы всё ещё создаёте лишь базовые элементы сеттинга и конфликты, которые, как вам кажется, понадобятся для начала игры. Много не нужно: начните с семи персонажей и/или локаций. Посмотрите на них и решите, достаточно ли этого. Если нет, набросайте список того, что ещё требуется и почему, создайте нужные локации и NPC, а затем снова задайте себе тот же вопрос. Не повторяйте этот цикл бесконечно. Остановитесь, когда будете довольны результатом и сможете удержать в памяти хотя бы общие концепции всех локаций и NPC.

Спланируйте нулевую сессию

Речь не о проведении нулевой сессии (session 0), а о её планировании. Вы просто составляете список тем, которые нужно обсудить, чтобы получить от игроков достаточно информации и запустить игру на прочном фундаменте. Заодно игроки смогут внести собственный вклад в игру.

Решите, с кем хотите играть

Для начала вам нужны игроки. У вас уже есть идеи игры, примерный набор NPC и локаций, а также конфликты, в которые можно поместить персонажей. Если у вас есть выбор, подберите людей, которым должна подойти задуманная игра, и отправьте им краткую презентацию, чтобы узнать, заинтересованы ли они.

Краткая презентация

Это ёмкое описание игры в двух-трёх предложениях, которое поможет игрокам осознанно решить, хотят ли они в ней участвовать. Я также люблю добавлять к презентации расписание игры — оно не менее важно, чем само описание. Если вы хотите, чтобы игры действительно состоялись, важно заранее выбрать время и зарезервировать его для встреч.

Информация

Подготовьте для игроков документ из трёх-шести пунктов с самыми важными элементами сеттинга и концепциями игры. Вообще, сюда можно включить всё, что игрокам, по вашему мнению, стоит знать, чтобы понимать наиболее интересные тематические, тональные или связанные с правилами особенности будущей игры. Главное — не перегрузить их информацией. Именно поэтому пунктов всего от трёх до шести. Этот документ можно заранее отправить людям, которые согласились играть после знакомства с вашей презентацией.

Связи персонажей

Решите, как персонажи связаны с сеттингом. Это важно, чтобы игроки понимали некоторые ограничения при создании персонажей. Помочь могут наводящие вопросы (prompt questions) — вопросы, которые направляют игроков и побуждают дать ответ в определённых условиях. Например:

«Вы состоите в Гильдии искателей приключений Кроссуотера — объединении профессиональных авантюристов, куда не так-то просто попасть. Как вам удалось получить место в этой престижной гильдии?»

Этот вопрос я задал игрокам, участвовавшим в моей кампании «Наследие архимага», поскольку «Наследие архимага» было связано с Гильдией искателей приключений Кроссуотера. Вопрос сразу поместил персонажей в центр главного конфликта игры.

Мне очень нравятся такие вопросы: они помогают вплести персонажей в ткань игры. С их помощью можно установить связи с важными NPC, организациями вроде упомянутой гильдии, предметами, историческими событиями и так далее. Какими бы ни были большие и малые конфликты вашей игры, эти вопросы могут напрямую связать с ними персонажей. Важно, чтобы направляющий вопрос оставлял игрокам достаточно простора для творческого ответа. В моём примере персонажи обязательно состояли в Гильдии искателей приключений Кроссуотера — именно это мне и требовалось, — но игроки сами рассказывали, как туда попали.

Одна героиня оказалась внучкой главы гильдии. Другой персонаж был принцем из чужой страны. Третьим стал эльф, который состоял в гильдии уже 80 лет, но за последние 50 почти не отправлялся в приключения и растерял навыки; зато его собственная внучка как раз вступала в гильдию. Она была NPC, а не персонажем игрока. Ещё один герой был драконорождённым (dragonborn), который выдвинулся из своего племени и получил отличные рекомендации благодаря владению мечом и умению создавать устройства и механизмы. Всё это породило интересные идеи, которые я мог — и действительно стал — использовать на протяжении всей кампании. Это ещё одна причина задавать подобные вопросы.

Инструменты безопасности

Решите, какие инструменты безопасности (safety tools) пригодятся в вашей игре. Когда я вожу фэнтези, то обычно использую «Линии и вуали» (Lines and Veils), «Смену сценария» (Script Change) и «Звёзды и желания» (Stars & Wishes). На самом деле эти инструменты я применяю почти в каждой игре. «Линии и вуали» задают первоначальный уровень защиты. «Смена сценария» — отличный набор средств защиты и совместного повествования прямо во время игры: он помогает изменить или завуалировать то, чего мы не предусмотрели заранее. А «Звёзды и желания» — хороший инструмент обратной связи, позволяющий подстраивать игру по ходу кампании.

Теперь у вас есть план нулевой сессии, который позволит уверенно заложить вместе с игроками остальную часть фундамента игры. Когда вы отвлечётесь на дружеские разговоры об играх, поп-культуре или о чём там ещё говорят ваши друзья, можно будет свериться с планом и вернуться к делу. Кроме того, у нулевой сессии появится ясная конечная точка, а понимание того, когда нечто закончится, помогает людям пройти этот этап.

Первая игра

Теперь нужно подготовить первый сценарий. Можно заняться этим после нулевой сессии, когда у вас будет вся необходимая информация, а можно сделать раньше, а затем изменить сценарий с учётом новых сведений. Главное — определить первую проблему, которую предстоит решить персонажам. Я бы сделал её симптомом общего конфликта, выросшего из выбранной отправной точки.

Определив проблему, придумайте первую сцену. Я бы позаботился о следующем:

  • Убедитесь, что персонажи участвуют в сцене.
  • Дайте им возможность тем или иным способом представиться.
  • Начните сцену с зацепки, которая будет небезразлична персонажам и одновременно предложит конфликт или загадку.

Эта зацепка очень важна. Именно она вовлекает всех персонажей игроков в повествование игры и должна побуждать их действовать. Если вопросы нулевой сессии дали героям достаточно причин участвовать в замысле игры, зацепка должна сработать. Но всякое бывает. Если персонажей она словно бы не волнует, можно просто спросить игроков: «Почему вам это небезразлично?» Впрочем, это крайняя мера на случай, если идеи, созданные во время нулевой сессии, не помогли.

Вместе с хорошей зацепкой игре нужен сильный старт. Это значит, что персонажам сразу следует дать какое-то дело. Им может стать сражение, но также погоня, улика, по следу которой можно немедленно отправиться, напряжённый разговор, который прямо сейчас потребует выбора с дальнейшими последствиями, или что-то ещё, чего я не придумал.

После этого подготовьте остальную часть сценария. Если игроки успешно его пройдут, результат должен устранить проблему-симптом. Конкретный облик сценария зависит от игры и от того, какие режимы она поддерживает. Если это исследование подземелья, герои отправляются в подземелье; если расследование — участвуют в сценах, где ищут улики и разговаривают с людьми. Это два вида игровых структур (frameworks for play), и ваша игра должна предлагать рекомендации по их подготовке. И всё же я дам ещё несколько советов:

  • Убедитесь, что в конце сценария персонажи получат убедительную развязку.
  • Во время игры позвольте событиям идти своим чередом и не пытайтесь направлять их к заранее желаемым моментам. Опирайтесь на игровую структуру подготовленного сценария.
  • Запишите несколько Пунктов возможностей (Bullet Points of Potential), связанных с персонажами и подготовленным сценарием. Это вещи, которые было бы интересно увидеть в игре, но которые не следует навязывать. Если во время игры представится подходящий случай, вы сможете их ввести.

Вот и всё: ваша первая игра подготовлена, а фундамент кампании заложен. Дальше нужно решать, с какими проблемами должны иметь дело персонажи — или какие проблемы они сами начнут выбирать, исходя из конфликта. Но это уже касается сюжетных арок, проектирования сценариев и кампаний, а не вопроса о том, как начать кампанию. Поэтому об этом я расскажу в другой раз.

Итак, что я упустил? С чего бы вы начали кампанию, если прежде почти не водили? А какой совет дали бы, если уже водили? Я изложил свой взгляд, но с удовольствием узнаю ваше мнение.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост