Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игра, в которую так и не сыграли

Игра, в которую так и не сыграли

Автор: Jay Dragon
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Лесная тропинка под старым каменным мостом, заросшим зеленью

Игровые механики влияют на то, как проходит игра за столом, даже когда ими на самом деле не пользуются во время игры. Это противоречит некоторым направлениям исследования игр — в частности, распространённым, по крайней мере в среде настольных ролевых игр, утверждениям, что игровой опыт определяется тем, что участники привносят за стол, или что механика, которую не используют во время игры, не существует. Оба утверждения отчасти верны, но они упускают из виду то, как сама книга разговаривает с игроками и как может расшириться наше понимание игры, если мы посмотрим на неё шире.

Позвольте привести пример. Эта идея уже обсуждалась в моей статье «Дюжина фрагментов о теории игровой площадки», но там было много разных мыслей, и, кажется, некоторые из них затерялись среди остальных. За год, прошедший с моей первой статьи о теории игровой площадки, концепция заметно уточнилась, поэтому давайте вернёмся к замыслу игры под названием Happy Little Life.

Happy Little Life — это пока не существующая игра о кофейне: игроки работают бариста, заводят дружбу с посетителями, готовят кофе и просто проводят время вместе. Это мирная, «уютная» игра. Если играть по правилам, получается приятная прогулка по будням маленького бизнеса, который так легко романтизировать. Секрет игры кроется во второй половине книги: там находится сложное переплетение страданий и голода, которое в конечном счёте приводит персонажа к мучительной, неизбежной смерти. Никакого очевидного перехода, никакого понятного способа переключиться с одного режима на другой у игроков нет. Но вторая половина книги служит memento mori — напоминанием о смерти, нависшим над мирной, жизнерадостной книгой.

Теперь представим, как будут отличаться манеры игры двух участниц — Элис и Бет. Элис знает о смерти, которой грозит книга, и занимается делами кофейни, помня о нависшей угрозе голода. Бет не читала игру и не знает об этом наборе механик. Их отношение к происходящему за столом будет совершенно разным: на него сильно влияет наличие механики, которая в самой игре так и не появится.

Иногда я представляю, что подобные механики обладают весом и своим незримым присутствием искривляют игру вокруг себя. Вёрстка и иллюстрации оказывают на игровое пространство похожее воздействие — тоже обладают «незримым весом». Но можно привести и другие примеры, связанные именно с механиками.

Давайте поговорим о Dungeons & Dragons — конкретно о пятой редакции, где персонажи становятся сильнее, получая опыт (experience) и повышая уровень (level). По моей весьма приблизительной оценке, лишь один персонаж из ста действительно достигает 15-го уровня, не говоря уже о 20-м. При этом значительная часть текста посвящена игре на высоких уровнях: чудовищам, заклинаниям и способностям, доступным лишь тем игрокам, которые либо сразу переходят к этим уровням, либо играют годами. Существует подход к дизайну игр, согласно которому эти механики не имеют значения, поскольку не появляются в игре. В «лучше спроектированной» Dungeons & Dragons оставили бы только то, что нужно игрокам, отбросив всё остальное.

Но давайте посмотрим на это иначе и подумаем, как две участницы воспринимают своих персонажей, если по-разному разбираются в механиках. Бет не знает, что такое очки опыта (XP) и как работает повышение уровня: каждый новый уровень становится для неё сюрпризом. Её персонаж существует в настоящем; она не предугадывает и не планирует его развитие. Элис знает, что произойдёт, когда её персонаж получит новые уровни. В своём волшебнике (wizard) 1-го уровня она видит будущего архимага, и у неё в голове уже складывается история о том, как он им станет. Она играет своего волшебника иначе, понимая, что со временем сможет придать его будущему желаемую форму.

Эта механика, задающая устремления, незримо притягивает игровое пространство в определённую сторону: подталкивает игроков к более продолжительным играм и более амбициозным персонажам, соответствующим ритму, который предлагает игра, — даже если сама механика так и не будет использована. Знание о том, что ещё возможно, что ещё есть за горизонтом, что ещё содержится в игре, коренным образом меняет то, как мы играем. Так игровые тексты становятся картами и познаваемого, и непознаваемого: они раскрывают скрытые пути и намекают на возможности, о которых игроки иначе даже не задумались бы.

В конечном счёте это лишь самый беглый взгляд на такое пространство возможностей. Здесь можно сделать ещё очень многое, и есть другие концепции, которые стоило бы обдумать. Но пока я надеюсь, что эта короткая статья оставит нам несколько вопросов:

Что ещё может скрывать игровой текст, что ещё он может сказать? Какие ещё формы незримого веса он может привнести в игру? И какую радость игрокам может подарить безграничный потенциал, на который намекает текст?

Это небольшое отступление о других формах игры стало возможным только благодаря поддержке Creekside Community Center. Присоединяйтесь к Patreon Possum Creek, чтобы читать эксклюзивные статьи, первыми знакомиться с новыми играми и участвовать в жизни активного сообщества, где постоянно обсуждают игровой дизайн.


Оригинал опубликован по лицензии CC BY-NC 4.0. Изменение: перевод на русский язык.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост