Эволюция базовых механик D&D

Большинство людей считают невероятную популярность D&D заслугой пятой редакции — и они не ошибаются. Игра ещё никогда не была настолько доступной. В D&D играют на крупных площадках, а отсылок к ней в массовой культуре не счесть. Начать игру можно, почти или совсем не зная правил. Самое главное — правила легко изучить и применять… особенно в сравнении с AD&D и второй редакцией.
Эта статья не будет разглагольствованием о том, почему вторая редакция лучше пятой, почему пуристы первой редакции во всём правы или почему четвёртая редакция — то ли мерзость, то ли гениальное творение. У каждого есть своё мнение на этот счёт, и ещё одно такое мнение в интернете никому не нужно. Я собираюсь поговорить о том, о чём слышали, но чего не понимают многие новые игроки. О том самом, что, по словам старожилов, либо спасло, либо погубило D&D. Это система d20, и мою мысль о ней можно сформулировать просто:
Без первоначальной системы d20 у нас не было бы пятой редакции.
В начале

Изображение мелкое, но на нём представлены таблицы атак для всех классов. «Руководство Мастера», первая редакция AD&D (1979)
На заре D&D вам приходилось иметь дело с таблицами, таблицами и ещё раз таблицами, битком набитыми сведениями, необходимыми для атаки (attack), спасброска (saving throw), проверки характеристики (ability check) и так далее. Процесс сводил с ума. Чтобы лучше его понять, взглянем на первую редакцию. Уже при знакомстве со значениями характеристик становилось ясно: здесь творится что-то странное. Значение Силы (Strength) доходило до 18, а затем увеличивалось с помощью процентных костей (percentile dice). Воины (Fighters) с Силой 18 бросали процентные кости и получали дополнительный бонус. Базовое значение Силы 18 давало бонус +1 к атаке (attack bonus) и +2 к урону (damage bonus). Затем вы бросали процентные кости. При результате от 01 до 50 бонус к атаке оставался равен +1, зато бонус к урону возрастал до +3. Почему? Понятия не имею. Если вам везло и на костях выпадало 96, Сила записывалась как 18/96, а вы получали бонус +2 к атаке и +5 к урону. Три дополнительных пункта урона целиком зависели от удачного броска 2d10.
С началом боя у Мастера (Dungeon Master, DM) забот становилось невпроворот. В «Руководстве Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG) находились четыре таблицы для разных классов персонажей и ещё одна — для чудовищ, с которыми вы сражались насмерть. Но веселье на этом не заканчивалось. В «Книге игрока» (Player’s Handbook, PHB) была таблица модификаторов попадания для каждого оружия против каждого Класса Защиты (Armor Class, КЗ). Дубинка получала модификатор атаки −4 против КЗ 3, но +1 против КЗ 10. Алебарда, в свою очередь, получала +1 против КЗ 3 и +0 против КЗ 10. Существовала таблица для убийц, пытающихся кого-нибудь устранить, таблица для Клерика (Cleric), пытающегося изгнать нежить (turn undead), а о множестве таблиц псионики лучше даже не начинать. И это ещё без всех прочих модификаторов, разбросанных по «Руководству Мастера». Например, большой щит — такой как нормандский каплевидный — давал +1 к показателю Класса Защиты, но Мастер мог разрешить тому же щиту давать +2 к этому показателю против снарядов. Для спасбросков имелась своя таблица, но, думаю, суть вы уже уловили.
Удивительный THAC0
THAC0 — вовсе не та загадочная и непостижимая система, какой некоторые хотят её представить. THAC0 и система d20 математически эквивалентны. Люди забывают и о том, что она стала значительным улучшением по сравнению с предыдущими редакциями, где боевые таблицы лезли из всех щелей. Это не значит, что THAC0 не требовала времени на изучение; просто времени уходило гораздо меньше, чем с предыдущей системой… если десятки таблиц вообще можно назвать системой. Кратко разберём, как работала THAC0, а вы сами решите, действительно ли она была тем страшным букой, каким её изображают.
Для тех, кто не знает: THAC0 — сокращение от To Hit Armor Class Zero, «попасть по Классу Защиты 0». THAC0 персонажа — фиксированное число для определённого уровня. Оно меняется только при изменении уровня. На первом уровне вы просто находите его в таблице, а затем корректируете по мере роста персонажа. Чтобы попасть по чему-либо в ранних редакциях, нужно было действовать так:
-
Бросьте d20. Пока всё просто, верно?
-
Прибавьте бонусы или вычтите штрафы. И из-за чего весь сыр-бор?
-
Вычтите получившееся число из значения THAC0 персонажа, чтобы узнать лучший Класс Защиты, по которому попала атака. В AD&D Класс Защиты находился в диапазоне от 10 — худшего значения — до −10, лучшего; следовательно, чем ниже THAC0, тем лучше результаты атак. Э-э-э… ладно?

Ормирр — зачем ему эта маленькая палочка? «Руководство по чудовищам», вторая редакция (1993)
Итак, если THAC0 персонажа игрока равна 12, а на кости выпало 13 без учёта бонусов, лучший Класс Защиты определяется по формуле: THAC0 (12) − результат броска (13) = наилучший Класс Защиты, по которому попадает атака (−1). Вот пример: ваш Воин 6-го уровня встречает ормирра. Класс Защиты ормирра равен 5, а базовая THAC0 Воина 6-го уровня — 15 (эти сведения можно найти на странице 91 «Издания для игроков второй редакции», 1989 год). По приведённой выше формуле, чтобы попасть по младшему кузену Джаббы Хатта, нужно выбросить 10 или больше: 15 − 5 = 10. Повторюсь: чем лучше Класс Защиты, тем ниже его значение — в пятой редакции всё наоборот.
Ну как, уже веселитесь? А ведь безумные таблицы никуда не исчезли. Во второй редакции они стали необязательными, но всё равно существовали и преследовали множество Мастеров в кошмарах. Один из примеров — таблица «Тип оружия против Класса Защиты» из «Руководства Мастера». Каждый вид урона оружия — рубящий, колющий и дробящий — получал модификатор в зависимости от доспеха, по которому наносился удар.
Таким образом, по сравнению с боевыми таблицами THAC0 упрощала правила, однако система d20 произвела настоящий переворот и в механике игры, и в её простоте.
Система d20
Система d20 появилась в 2000 году. Тремя годами ранее Wizards of the Coast приобрела TSR и хотела получить отдачу от покупки стоимостью 25 миллионов долларов. Проблема заключалась в том, что на тот момент D&D находилась в застое, а рост почти прекратился. WotC хотела сохранить игру в целости, но сделать её понятнее и удобнее для новичков. С выходом третьей редакции система d20 была представлена миру настольных ролевых игр.
Так как же работает система d20? Как всем нам известно, у каждого персонажа есть шесть характеристик: Сила, Телосложение (Constitution), Ловкость (Dexterity), Мудрость (Wisdom), Интеллект (Intelligence) и Харизма (Charisma). Теперь игрок бросал d20 с опорой на одну из характеристик, а результат отвечал на волшебный вопрос: удалось ли безумное действие, которое он пытался провернуть. Ладно, ударить чудовище — ещё не безумие. А вот пробежаться по стене, прыгнуть на существо с занесённым над головой мечом и попытаться пронзить его — вполне. И все мы, игроки, знаем, что именно так описываются наши попытки «попасть». Бросок d20 определяет успех действия по результату, соотнесённому с нужной характеристикой. Объясним ещё проще. Система правил d20 основана на одной простой базовой механике: нужно лишь бросить кость и выполнить следующие действия.
-
Бросьте d20.
-
Прибавьте все подходящие модификаторы.
-
Сравните результат с целевым числом.
Если результат броска равен целевому числу или превышает его, персонаж преуспевает. Если ниже — терпит неудачу. В сравнении с предыдущими системами такая простота поразительна. Что бы персонаж ни захотел сделать в игре, теперь существовал понятный способ определить успех или неудачу. Хотите обчистить карманы богатого дворянина, выбить дверь или ударить разъярённого тролля перед собой? Бросьте d20, добавьте подходящие модификаторы — и, если результат не ниже Класса Сложности (Difficulty Class, КС) или Класса Защиты, вы преуспели. Вот так родилась система d20, сделав игру гораздо привлекательнее для новых игроков. Благодаря ей у Мастера появился способ учитывать и разрешать невероятное множество действий.
В интернете хватает статей о взлёте и падении системы d20, Открытой игровой лицензии WotC (Open Gaming License, OGL) для этой системы, d20 Modern и всех НРИ, которые её заимствовали. Здесь больше истории и корпоративной политики, чем мне хотелось бы разбирать. Если совсем коротко, OGL привела к появлению огромного числа НРИ на этой системе, а их переизбыток во многом стал причиной утраты её популярности. Кроме того, Wizards создала d20 Modern — систему d20 с лазерными пушками. И, конечно, люди разозлились на WotC, когда та внесла в OGL всевозможные изменения.
Если система d20 вышла из моды, пользуемся ли мы ею сегодня и почему? Да, пользуемся, однако с момента появления система претерпела несколько изменений. Основы остались прежними, но пятая редакция упорядочила правила сильнее, чем когда-либо. Больше не нужно беспокоиться о том, получите ли вы в одной ситуации +1, а в другой +3. Теперь вы бросаете кости с преимуществом (advantage) или помехой (disadvantage): следить приходится за меньшим числом модификаторов, а костей бросать можно больше. Стала ли игра доступнее? Конечно. Сделало ли это её лёгкой, почти скучной? Смотря кого спросить. Новички знакомятся с дружелюбной системой, которую легко изучить, а потому продолжают играть, приводят друзей и делают игру ещё популярнее. Некоторым же — особенно старым грогнардам — игра кажется скучной и пресной. Я и сам принадлежу к старшему поколению, которое всё ещё играет, но возразил бы: игра вовсе не стала пресной, просто люди не там ищут. Да, её базовая механика стала проще, но это лишь ускоряет игру, оставляя больше времени собственно на игру, а не на вычисления. Следить по-прежнему есть за чем: замедлилось ли ваше перемещение, повысился ли КЗ благодаря заклинанию, можете ли вы воспользоваться костью «Вдохновения барда» (Bardic Inspiration die). Игра эволюционировала, и вся прелесть в том, что, если вам не нравится эволюция, всегда можно вернуться к первой редакции и уютно закопаться в миллион таблиц.
Автор иллюстрации — Glassstaff
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.