Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII

Автор: Robert Conley
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Часть XXI

Это двадцать вторая статья цикла о 34 шагах создания фэнтезийной кампании-песочницы. Сегодня речь о шаге 28.

  1. Просмотрите описания и выпишите упомянутых ПМ и чудовищ. Каждому посвятите две строки: в первой укажите минимальные характеристики, во второй — одно предложение описания. Это ваш реестр.

Последние пятнадцать лет я составляю в текстовом редакторе реестр существ и персонажей, которых может встретить отряд. Это шпаргалка на случай боя или общения. Мне удобнее держать характеристики отдельно от комнат и зон встреч: игроки придумывают какие угодно планы и могут прийти в неожиданное время. Реестр позволяет решить, кто где находится, исходя из обстоятельств.

Поскольку это справочник региона, записи сгруппированы по местам. Я использую Swords & Wizardry Core/Complete от Frog God Games; характеристики совместимы и с моими правилами Majestic Fantasy RPG. Здесь только то, что нужно для ведения песочницы. За подробностями можно обратиться к исходным описаниям. Кроме того, уровень у меня служит мерой опыта, поэтому класс и уровень есть у большинства персонажей.

В блоках ниже: КХ — Кости Хитов (Hit Dice, HD), ПЗ — пункты здоровья, КЗ — Класс Защиты, Атк — атаки, Скор — скорость, Спас — спасбросок, УО/ОО — уровень опасности и опыт.

Карта острова Пиалл

Амурский лес

Спардион возглавляет стадо из десяти кабанов-оборотней в Амурском лесу (0502). Их логово — морская пещера в гексе 0503. Небольшое сокровище спрятано в расселине, доступной лишь с Кольцом хождения по воде. В логове есть ветхая лодка на шестерых. Изредка Спардион с кольцом тайком поднимается ночью на стоящее у берега судно, пока товарищи ждут рядом. Карта ведёт к кладу прежнего вожака в казарме первого уровня крепости Владыки-лича (0303).

  • Спардион, кабан-оборотень: КХ 5+2; ПЗ 32; КЗ 4[15]; Атк 1 укус (2к6); Скор 12; Спас 12; УО/ОО 6/400; особое: ликантропия, Кольцо хождения по воде.
  • Кабан-оборотень: КХ 5+2; ПЗ 21; КЗ 4[15]; Атк 1 укус (2к6); Скор 12; Спас 12; УО/ОО 6/400; особое: ликантропия.
  • Сокровище: самоцветы 2 × 50 зм; 500 зм; карта к 23 зм и самоцветам 3 × 10, 2 × 50, 7 × 100 и 5 × 500 зм; Кольцо хождения по воде.

Залив Мёртвых

По дну бродит многочисленная телесная нежить — остатки экипажей, пытавшихся напасть на Короля-лича.

  • Умертвие: КХ 3; ПЗ 11; КЗ 5[14]; Атк 1 коготь (1 ПЗ + потеря уровня); Скор 9, плавание 9; Спас 14; УО/ОО 5/240; особое: при попадании отнимает уровень, уязвимо лишь для магического или серебряного оружия.
  • Скелет: КХ 1; ПЗ 4; КЗ 8[11], со щитом 7[12]; Атк оружием или ударом (1к6; двуручным 1к6+1); Скор 12, плавание 3; Спас 17; УО/ОО 1/15.
  • Зомби: КХ 2; ПЗ 7; КЗ 8[11], со щитом 7[12]; Атк оружием или ударом (1к8); Скор 6, плавание 3; Спас 16; УО/ОО 2/30; особое: иммунитет ко сну и очарованию.

Восточная бухта

Рыбаки занимаются промыслом, а патрули из шести сахуагинов наблюдают за ними.

  • Рыбак: КХ 1; ПЗ 4; КЗ 9[10]; Атк дубинкой (1к3); Скор 12, плавание 6; Спас 17; УО/ОО 1/15.
  • Сахуагин: КХ 2+1; ПЗ 8; КЗ 5[14]; Атк оружием (1к8); Скор 12, плавание 18; Спас 16; УО/ОО 2/30.

Северные холмы

В их центре лежит Терновая чаща — долина густого подлеска, созданная друидом-иерархом для уничтожения лича Тавараса. Иерарх призвал телесное воплощение гнева природы, возглавившее армию лоз-убийц и паучьей травы. Они растерзали войско Тавараса среди зарослей и остаются там поныне.

  • Гнев природы, шаркающий курган: КХ 12; ПЗ 72; КЗ 1[18]; Атк 2 кулака (2к8); Скор 6; Спас 3; УО/ОО 15/2900; особое: иммунитеты к урону, обволакивание и удушение.
  • Лоза-убийца: КХ 7; ПЗ 25; КЗ 5[14]; Атк лозой (1к6+1); Скор 1; Спас 9; УО/ОО 8/800; особое: оживление растений.
  • Паучья трава: КХ 2; ПЗ 7; КЗ 7[12]; Атк 2 удара шипами (1к4 + высасывание); Скор 6; Спас 16; УО/ОО 2/30; особое: высасывание.

Южная бухта

Из одного добытого гигантского краба получается провизии на 3к6 человеко-дней (по 1к6 на КХ).

  • Гигантский краб: КХ 3; ПЗ 25; КЗ 3[16]; Атк 2 клешни (1к6+2); Скор 9; Спас 14; УО/ОО 3/60.

Южные холмы

На востоке пастухи пасут овец, а на западных и южных склонах земледельцы обрабатывают почву.

  • Пастух: КХ 1; ПЗ 4; КЗ 9[10]; Атк посохом-пастушьим крюком (1к6); Скор 12; Спас 17; УО/ОО 1/15.
  • Земледелец: КХ 1; ПЗ 4; КЗ 9[10]; Атк дубинкой (1к3); Скор 12; Спас 17; УО/ОО 1/15.

Внутреннее море

Морской народ и локатахи — непрочные союзники против наступающих сахуагинов. Вне логова отряд насчитывает 3к6 существ. Бросьте 1к6: на 1–4 это патруль, на 5–6 торговцы. Для сахуагинов результат 6 означает поход за гигантскими скорпионами или возвращение с 1к3 пленёнными скорпионами.

  • Локатах: КХ 2; ПЗ 7; КЗ 7[12]; Атк оружием (1к6); Скор 12, плавание 24; Спас 16; УО/ОО 2/30; верхом на гигантском угре скорость 36.
  • Представитель морского народа: КХ 1+3; ПЗ 7; КЗ 7[12]; Атк оружием (1к6); Скор 1, плавание 18; Спас 17; УО/ОО 1/15; дышит водой.
  • Сахуагин: КХ 2+1; ПЗ 8; КЗ 5[14]; Атк оружием (1к8); Скор 12, плавание 18; Спас 16; УО/ОО 2/30.

Пески

На четырёхмильном участке пляжа и мелководья живут гигантские скорпионы. Время от времени встречаются 3к6 сахуагинов, отправленных ловить нескольких скорпионов для своих тёмных целей.

  • Гигантский скорпион: КХ 6; ПЗ 21; КЗ 3[16]; Атк 2 клешни (1к10), жало (1к4 + яд); Скор 12; Спас 11; УО/ОО 8/800; особое: смертельный яд.
  • Сахуагин: КХ 2+1; ПЗ 8; КЗ 5[14]; Атк оружием (1к8); Скор 12, плавание 18; Спас 16; УО/ОО 2/30.

Западная топь

По болотам бродят стаи свирепых кинжалоклювов.

  • Кинжалоклюв: КХ 3+3; ПЗ 14; КЗ 5[14]; Атк клювом (1к6+6); Скор 24; Спас 14; УО/ОО 4/120.

Дикое чудовище острова Пиалл

0102. Нерестилище

Среди затонувших кораблей нерестятся гигантские кальмары; нападает стая из 2к6 особей.

  • Гигантский кальмар: КХ 12; ПЗ 42; КЗ головы и щупалец 7[12], тела 3[16]; Атк 8 щупалец (1к8+1), клюв (5к4); Скор 0, плавание 20; Спас 3; УО/ОО 14/2600; особое: сдавливание.

0105. Хоут

Дварфской деревней правят два брата.

  • Дварф: КХ 1; ПЗ 5; КЗ 4[15]; Атк боевым топором (1к8); Скор 6; Спас 17; УО/ОО 1/15; особое: обнаружение особенностей каменной кладки.
  • Лорд Дарк Даркайрон, дварф: воин 5; ПЗ 34; КЗ 2[17]; Атк боевым топором (+2, 1к8+3); Скор 6; Спас 10; Сила 18, +4 к спасброскам от магии.
  • Лорд Гамли Даркайрон, дварф: воин 4; ПЗ 20; КЗ 3[16]; Атк древковым оружием (+1, 1к8+2); Скор 6; Спас 11; Сила 16, +4 к спасброскам от магии.

В замурованной части шахт скрыта казна Даркайронов: 20 000 зм; Кольцо слабости в запечатанной шкатулке; Боевой молот +1, используемый лишь в крайней нужде; свитки волшебной стрелы и сна. Там же карта к 10 000 см и 14 зм на четвёртом уровне крепости Короля-лича, оставленным сто лет назад Харатом Даркайроном.

0201. Шпионы

Разведчики Империи По изучают остров.

  • Сэр Яго Дант: воин 3; ПЗ 14; КЗ 4[15]; Атк длинным мечом (+1, 1к8); Скор 6; Спас 12; Сила 15.
  • 10 разведчиков: КХ 1; ПЗ 4; КЗ 5[14]; Атк коротким мечом (1к6); Скор 12; Спас 17; УО/ОО 1/15.

0203. Курганы

Лишь в трёх из двенадцати курганов обитают умертвия.

  • Умертвие: КХ 3; ПЗ 11; КЗ 5[14]; Атк когтем (1 ПЗ + потеря уровня); Скор 9; Спас 14; УО/ОО 5/240; особое: отнимает уровень, уязвимо лишь для магического или серебряного оружия.
  • Всего сокровищ: 3 000 мм; 2 000 зм; украшения на 700 и 5 000 зм. Клад 1: 1 000 мм и украшение на 700 зм. Клад 2: 2 000 мм и 500 зм. Клад 3: 1 500 зм и украшение на 5 000 зм.

0204. Сэндпойнт

Деревней полуросликов правит лорд Хайтауэр; рив Альбрус Олдхэм — его соперник.

  • Полурослик: КХ 1; ПЗ 3; КЗ 7[12]; Атк коротким мечом (1к6) или пращой (+1, 1к4); Скор 12; Спас 17; УО/ОО 1/15; +4 к спасброскам от магии.
  • Бак Хайтауэр, лорд Сэндпойнта: воин 4; ПЗ 20; КЗ 4[15]; Атк коротким мечом (+1, 1к6) или коротким луком (2 атаки, +1, 1к6); Скор 9; Спас 11; Сила 13; +4 от магии.
  • Альбрус Олдхэм, рив: воин 3; ПЗ 14; КЗ 5[14]; Атк коротким мечом (1к6) или коротким луком (2 атаки, +1, 1к6); Скор 9; Спас 12; Сила 12; +4 от магии.

0401. Авентис

Деревня 150 представителей морского народа.

  • Король Туорис: КХ 10+3; ПЗ 54; КЗ 1[18]; Атк трезубцем (1к6); Скор 1, плавание 18; Спас 17; дышит водой.
  • 10 королевских стражей: КХ 6+3; ПЗ 28; КЗ 3[16]; Атк трезубцем (1к6); Скор 1, плавание 18; Спас 17; дышат водой.
  • Морской народ: КХ 1+3; ПЗ 7; КЗ 5[14]; Атк трезубцем (1к6); Скор 1, плавание 18; Спас 17; дышит водой.
  • Казна: украшения на 700, 800, 900, 8 × 1 000, 2 × 1 100, 1 200, 1 400 и 2 × 2 000 зм.

0402. Чёрный Порт

По руинам и прибрежным водам бродит нежить. Характеристики умертвия, скелета и зомби совпадают с приведёнными для Залива Мёртвых.

0403. Миква

Барон Аргус — феодальный владыка Пиалла, шериф Томар — представитель короля; рядом их латники и вассалы.

  • Барон Аргус Гервон: воин 5; ПЗ 30; КЗ 2[17]; Атк длинным мечом (+1, 1к8); Скор 6; Спас 10; Сила 14.
  • Шериф Томар Реван: воин 4; ПЗ 20; КЗ 4[15]; Атк длинным мечом (+1, 1к8); Скор 9; Спас 11; Сила 13.
  • Латник: воин 1; ПЗ 5; КЗ 5[14]; Атк копьём (1к6) или тяжёлым арбалетом (1/2 атаки, 1к6+1); Скор 9; Спас 14; Сила 11.

0403. Дата

Рыбацкая деревня и база баронской береговой стражи, выслеживающей контрабандистов. Староста Данис и его брат-йомен Хелмар используют одномачтовую парусно-вёсельную лодку «Крылья Гервона».

  • Данис Хобран: КХ 1; ПЗ 4; КЗ 9[10]; Атк дубинкой (1к3); Скор 12, плавание 6; Спас 17; УО/ОО 1/15.
  • Хелмар: воин 1; ПЗ 5; КЗ 6[13]; Атк копьём (1к6) или коротким луком (2 атаки, +1, 1к6); Скор 9, плавание 4; Спас 14; Сила 12, Ловкость 15, кожаный доспех.
  • Йомен: КХ 1; ПЗ 4; КЗ 8[11]; Атк копьём (1к6) или коротким луком (2 атаки, 1к6); Скор 12, плавание 6; Спас 17; УО/ОО 1/15.

0404. Карра

Бедная деревня рыбаков и контрабандистов. Моран Лодер — староста и глава воровской гильдии. Контрабандный отряд состоит из 1к3 контрабандистов и 1к6 рыбаков.

  • Моран Лодер: вор 4; ПЗ 13; КЗ 7[12]; Атк коротким мечом (1к6) или коротким луком (2 атаки, +1, 1к6); Скор 12, плавание 6; Спас 12; Ловкость 16, кожаный доспех, +2 против устройств.
  • Контрабандист: вор 1; ПЗ 3; КЗ 9[10]; Атк кинжалом (1к4) или коротким луком (2 атаки, 1к6); Скор 12, плавание 6; Спас 15; кожаный доспех, +2 против устройств.
  • Рыбак: характеристики как для Восточной бухты.

0504. Кати

Земледельческая деревня во владении необычайно сильного сэра Вандаса Гервона.

  • Сэр Вандас Гервон: воин 3; ПЗ 12; КЗ 4[15]; Атк длинным мечом (+2, 1к8+2); Скор 9; Спас 12; Сила 17.
  • Земледелец: КХ 1; ПЗ 4; КЗ 9[10]; Атк дубинкой (1к3) или коротким луком (2 атаки, 1к6); Скор 12; Спас 17; УО/ОО 1/15.

0505. Форпост сахуагинов

Плацдарм для нападения на короля Туориса и Авентис.

  • Ксатарраззакс, принц сахуагинов: КХ 12+1; ПЗ 61; КЗ 3[16]; Атк оружием (1к8); Скор 12, плавание 18; Спас 3; УО/ОО 12/2000.
  • 5 почётных стражей: КХ 8+1; ПЗ 30; КЗ 4[15]; Атк оружием (1к8); Скор 12, плавание 18; Спас 8; УО/ОО 8/800.
  • Локсак, командир: КХ 6+1; ПЗ 32; КЗ 5[14]; Атк оружием (1к8); Скор 12, плавание 18; Спас 11; УО/ОО 6/400.
  • 2 капитана: КХ 4+1; ПЗ 15; КЗ 5[14]; Атк оружием (1к8); Скор 12, плавание 18; Спас 13; УО/ОО 4/120.
  • 100 сахуагинов: КХ 2+1; ПЗ 8; КЗ 5[14]; Атк оружием (1к8); Скор 12, плавание 18; Спас 16; УО/ОО 2/30.
  • 10 средних акул: КХ 5; КЗ 6[13]; Атк укусом (1к6+2); Скор 0, плавание 24; Спас 12; УО/ОО 5/240; особое: пищевая лихорадка.

Обитатели морских глубин у острова Пиалл

На этом всё для части XXII. Далее — часть XXIII, где мы подробно разработаем важнейших ПМ выбранной области.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост