Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I
Это первая статья цикла, подробно разбирающего 34 шага, которые я рекомендовал для создания фэнтезийной кампании-песочницы (Fantasy Sandbox Campaign). Сегодня речь пойдёт о следующем шаге:
- На одной странице набросайте карту мира или континента.
Можно просто взять лист бумаги размером 11 на 8,5 дюйма и начать рисовать. А можно изучить гору материалов по климату, океанографии и тектонике и всерьёз заняться миростроением. Если вам нравится второй вариант, советую бесплатно скачать книгу Expeditious Retreat Press A Magical Society: Guide to Mapping. В ней необходимые научные сведения изложены в легко усваиваемом виде.
Если хочется немного реализма, но не хочется продираться через такое количество материалов, достаточно помнить о трёх вещах.
Циркуляция воздуха

Выше показана идеализированная схема циркуляции воздуха вокруг сферы наподобие Земли. В действительности всё сложнее, но нас интересует лишь игровая достоверность. Один градус широты соответствует примерно 69 милям. Обычно я округляю это число до удобного значения, например до 60 миль. Для этой конкретной песочницы я выберу 80 миль на градус, поэтому каждая полоса шириной в 5 градусов будет соответствовать 400 милям.
Основные особенности проявляются у экватора, на 30-м и 60-м градусах широты:
- Экватор обычно представляет собой область низкого давления с частыми, но умеренными бурями.
- К северу и югу от экватора лежат тропические зоны, где ветры дуют с востока.
- На 30 градусах северной и южной широты находится зона штилей. Здесь ветер затихает; вдоль этой полосы располагаются крупнейшие пустыни, а для морских путешествий она служит препятствием.
- Между 30 и 60 градусами лежат умеренные зоны, где ветры дуют с запада.
- Полоса на 60 градусах — ещё одна зона бурь, гораздо более суровых, чем у экватора. Здесь от полярных областей откалываются массы холодного воздуха и движутся с запада на восток. На восточном побережье континента, где эта полоса переходит с суши на море, образуется крупная штормовая зона: идущая с запада погода может столкнуться с погодой, которую приносит течение с юга. Вспомните «Идеальный шторм».
- Полярные зоны холодны, а ветры в них дуют с востока.
Рисуя карты, помните, что горы создают эффект дождевой тени. Наветренная сторона будет влажной, а подветренная — более сухой. Если она лежит в зоне штилей, по другую сторону гор на сотни миль может протянуться бесплодная пустыня.
Просто нарисуйте карту и наложите на неё приведённую выше схему, чтобы представить возможный результат.
Муссоны
Необычный климат можно обосновать муссонным эффектом. Если водоём вытянут с севера на юг и у его высокоширотного края находится суша, там возникнет муссонный климат. Летом земля нагревается, понижая давление воздуха. Это вытягивает влагу из водоёма; она движется на север — либо на юг — до суши, где и выпадает целиком.
Осенью процесс может развернуться: суша остывает, образует область высокого давления, и холодный воздух устремляется с неё к воде. Остров или суша на противоположной стороне водоёма тоже получат обильные дожди.
Океанические течения

Для игры океанические течения легко упростить. В основном они образуют круговые системы, как на схеме выше: по часовой стрелке в Северном полушарии и против часовой стрелки в Южном. В полярных областях течения движутся с запада на восток. Рисуя континенты, нужно определить, где течение встретится с сушей. Столкнувшись с ней, оно повернёт по часовой стрелке на севере или против часовой стрелки на юге.
Основное правило для северного континента таково:
- Вдоль восточного побережья тёплое течение движется на север, а затем уходит в океан. Если достаточно близко к востоку расположен другой континент, его северо-западное побережье будет теплее обычного.
- К западному побережью с севера приходит холодное течение, смягчающее климат.
Эти эффекты действуют от экватора до 60 градусов широты.
На южном континенте всё будет наоборот: течения движутся против часовой стрелки.
Для этого упражнения я решил нарисовать континент. Начал с побережья и горных цепей.

Затем я выбрал масштаб и поиграл с широтами, пока не получил такую карту.
На западной стороне большого полуострова мне нужна пустыня, но во внутренних землях я хочу сохранить обычный климат.

Пустыню на западе легко объяснить расположением в зоне штилей. Но, чтобы во внутренних областях шли дожди, потребуется муссонный эффект. Большая горная цепь на севере и востоке делает это правдоподобным. Летом горы нагреются и потянут влагу из южного океана и внутреннего моря, а осенью процесс развернётся. Небольшие горы вдоль южного побережья будут старыми и разрушенными, поэтому почти не создадут дождевой тени. Южные острова станут одними из самых влажных мест региона.
Учитывая всё это, я набрасываю реки и леса.

На этом часть I завершена. Завтра, в части II, мы напишем краткую предысторию и дадим названия некоторым регионам.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.