Ptolus: ведение кампании — симбиотическая тактика
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Сессия 11A: В пещеры Владыки Слизи
В тот же миг два зеленоватых слизеподобных существа упали с потолка зала и приземлились перед проходом. Они уступали размерами существу, которое герои только что одолели, но вдвоём заполнили всю ширину и большую часть высоты тоннеля.
В некоторых кругах разработчиков огромное внимание и массу сил тратят на то, чтобы столкновения были интересны с точки зрения механики и/или предлагали механическую новизну. В целом я согласен, что игра — а значит, и столкновения — должна быть механически интересной и разнообразной. Но мне также кажется, что сейчас этому придают чрезмерно большое значение.
По моему опыту, для памятных столкновений не нужны механики с «особыми снежинками». Конечно, это не означает, что механический интерес неважен. Те, кто впадает в другую крайность и ведёт себя так, будто механическое проектирование, механические эффекты и взаимодействие правил не имеют значения для разработки и восприятия боевых столкновений (и других элементов игрового процесса), закрывают глаза на очевидное и без всякой нужды обедняют свой инструментарий Мастера.
СТАТБЛОКИ РАДИ НОВИЗНЫ
Механический интерес можно создавать несколькими способами. Пока ограничимся механической новизной в статблоках — то есть добавлением уникальных способностей в статблоки противников.
Именно в этой области, похоже, стало модно вкладывать слишком много сил в создание уникальных статблоков с «особыми снежинками» ради «запоминающихся» столкновений. Например, в некоторых модулях для четвёртой редакции чуть ли не в каждом столкновении появляется орк со своим особым набором специальных способностей.
На мой взгляд, это не просто излишне — подход способен дать обратный эффект. Механический интерес возникает в том числе благодаря освоению механического интерфейса и последующему изучению способов взаимодействия с ним. Шахматы не станут интереснее, если сыграть в них один раз, а затем выбросить и перейти к другой игре. Они станут менее интересными, ведь вы так и не познаете их тактической и стратегической глубины. Точно так же, если каждый орк представляет собой «особую снежинку» с пакетом из двух-трёх уникальных способностей, которых нет ни у одного другого орка, вы не испытаете удовлетворения от того, что узнали возможности орка, а затем применили это знание.
Постоянный и нескончаемый поток новизны не обогащает опыт. Он делает его плоским.
Именно поэтому в видеоиграх обычно встречается набор противников, каждый со своими уникальными особенностями. По ходу игры вы учитесь побеждать этих врагов и справляетесь с ними всё лучше. Такое мастерство служит источником интереса и удовольствия.
(Конечно, большинство видеоигр также предлагает боссов или другие столкновения с особыми механиками и уникальными способностями. Я не утверждаю, что у вас никогда не должно быть ничего необычного. Я лишь говорю: когда «особенно» всё, особенным не остаётся ничто.)
Мой обычный подход к статблокам прямо противоположен этому излишеству, продиктованному погоней за новизной. Я не только выжимаю максимум из стандартных статблоков гоблинов, но и часто беру статблок гоблина, чтобы смоделировать нечто, вообще гоблином не являющееся.
Другое важное преимущество, конечно, состоит в том, что так гораздо проще. Здесь проявляется ещё и разумная подготовка: действительно ли все усилия, которые вы тратите на уникальность каждого статблока, приносят соразмерную отдачу в реальной игре? По множеству причин я так не думаю.
СИМБИОТИЧЕСКАЯ ТАКТИКА
Два других гоблина вошли в слизевых существ… и остались внутри. Их мечи наносили удары из-под защитного слоя слизи, продолжая теснить Агнарра.
Пожалуй, главная причина моих сомнений в том, что существует множество способов добавить столкновению новизны — в том числе механической, — не корпя над статблоками. Один из них заключается в использовании симбиотической тактики.
Проще говоря, симбиотическая тактика возникает, когда вы строите столкновение с двумя разными существами и благодаря их сочетанию получаете нечто уникальное, чего не умеет ни одно из них по отдельности. В текущих сессиях есть крайний пример: одержимые слизью гоблины способны сражаться изнутри зелёной слизи, которая тем самым защищает их от вреда.
Однако симбиотической тактике необязательно быть настолько необычной, чтобы встряхнуть происходящее. Особенно распространённая её форма — верховые противники: гоблины верхом на волках создают совсем иное столкновение, чем гоблины или волки сами по себе.
Симбиотическая тактика нередко встречается и в других видах искусства. Например:

Так выглядит «фирменный фастбол» (fastball special) из комиксов X-Men.
К сожалению, чтобы по-настоящему насладиться симбиотической тактикой, недостаточно просто добавить в столкновение несколько типов существ. Если вы придумали столкновение с ограми и драконами, а потом огры и драконы просто сражаются независимо друг от друга, оно необязательно окажется плохим, но симбиотической тактики в нём не будет. Ради неё гоблины должны войти внутрь слизевых существ.
(Фигурально выражаясь.)
Как и многие навыки Мастера, этот можно развивать. Возьмите любимые бестиарии, откройте их на двух случайных страницах, а затем подумайте, как эти два существа могли бы сообща сделать то, чего ни одному из них не добиться в одиночку.
Вот несколько примеров, которые я только что придумал:
- Дриада + огры. Обычно зависимость от дерева ограничивает дриаду, но этой дриаде поклоняется культ огров, которые носят её дерево в священном вместилище. Поэтому она гораздо подвижнее обычного и своей неограниченной способностью опутывание (entangle) удерживает противников у края области действия, чтобы огры могли безопасно стоять в 10 футах от них и наносить удары благодаря своей досягаемости.
- Анкхег + гомункул. Гомункул анкхега летает над поверхностью и служит наблюдателем для хозяина, который незаметно перемещается под землёй. (Да, возникает вопрос, откуда у анкхега вообще взялся гомункул. Наверняка за этим стоит интересная история.)
- Гарпия + бебилит. Гарпия своей пленительной песней (captivating song) удерживает жертв в бездействии, пока бебилит ловит их паутиной.
В итоге может получиться столкновение, которое вообще не имеет смысла. Но задача упражнения необязательно заключается в поиске пригодных идей. Вы тренируете мышцу и развиваете понимание того, как существа с несхожими способностями могут интересно и творчески действовать вместе.
В процессе вы, возможно, начнёте замечать знакомые схемы. Например, после трёх приведённых выше сочетаний я получил пару красный слаад + эттеркап. Она позволяет ещё раз применить комбинацию «оглуши, потом опутай» наподобие пары гарпия + бебилит.
Подобные открытия полезны, потому что так вы постепенно соберёте инструментарий распространённых тактических комбинаций, с которыми сможете импровизировать во время игры. Однако ради самого упражнения старайтесь не повторяться и находить что-нибудь уникальное. Например, эттеркапы могут паутиной приклеить красных слаадов к потолку. Когда персонажи войдут в пещеру, эттеркапы перережут паутину, и слаады неожиданно свалятся вокруг героев, устроив засаду.
Точно так же помните: вам необязательно добиваться чисто механического взаимодействия способностей существ. Если оно подсказало интересную идею — замечательно, но такой подход ещё и ограничивает. Выйдите за рамки механики и подумайте, как эти существа могли бы взаимодействовать в действительности. Если это снова приведёт вас к механике — прекрасно! Если нет — тоже прекрасно!
Напоследок замечу: обычно я не трачу много времени — или вообще никакого — на подготовку подобных вещей перед игрой. Когда вы только осваиваете симбиотическую тактику, возможно, вам захочется или понадобится включать её в подготовительные заметки. Но с опытом — по мере тренировки этой мышцы — вы, скорее всего, научитесь прямо во время реальной игры придумывать, как разные существа могут взаимодействовать и приносить друг другу пользу на поле боя. Вы сможете сосредоточиться на проектировании общих ситуаций («в этой области находятся одержимые слизью гоблины и слизевые существа»), а всё остальное открывать уже во время игры. (Дополнительное преимущество такого подхода в том, что столкновения смогут динамически реагировать на действия персонажей, не теряя глубины и интереса.)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


