Ptolus: ведение кампании — выносим тактический интерес наружу
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Сессия 17B: Пришествие Шилукара
Достигнув перекрёстка, Агнарр попытался обрушить меч на первого из них. Но прежде чем он успел это сделать, серый гоблин метнулся в сторону и своими серповидными когтями вспорол плоть стены. Второй гоблин сделал то же самое на другой стороне коридора. Из стены хлынула густая артериальная струя вязкой крови. Пол внезапно стал скользким и опасным. Агнарр и Тор упали, причём Тор опрокинулся назад на Доминика и тоже повалил его на пол.
Одна из замечательных особенностей фэнтези D&D состоит в том, что существа, с которыми вы сражаетесь, часто представляют собой наборы уникальных способностей. Поэтому встреча, скажем, с василиском совершенно не похожа на встречу с гидрой. Так возникает естественное разнообразие тактических испытаний: множество боевых столкновений, обычно составляющих основу сценария D&D, не превращается в рутину и не начинает повторяться, хотя Мастер прилагает к этому совсем немного усилий.

Источник иллюстрации — Wikimedia Commons
При этом привычная форма — уникальные способности, упакованные в блок параметров чудовища, — способна заслонить от нас другие способы вводить способности, определяющие характер столкновения.
Иными словами, если вы думаете: «Я очень хочу, чтобы герои сразились с чудовищами, способными делать X», — стоит поискать способы позволить чудовищам это делать, не наделяя их врождёнными способностями.
Это полезно в сценариях, где герои снова и снова встречают большое количество чудовищ одного типа. («О. Смотрите. Гоблин № 789».) Позволив чудовищу использовать вынесенную наружу способность, вы получите то же разнообразие, которое обычно создаётся сменой участвующих в бою типов существ. (Да, к столкновениям можно просто подмешивать другие виды существ, однако в контексте конкретного сценария это не всегда логично.)
Агнарр высоко взмахнул клинком и рассёк податливую плоть. Из раны хлынула кровь, покрывая стены и пол… и Шилукара.
Есть и ещё более замечательное свойство, которое можно увидеть в журнале кампании за эту неделю: герои способны завладеть вынесенным наружу тактическим интересом и обратить его себе на пользу, что поощряет творческую и запоминающуюся игру.
Создавая образ брызг крови, действующих подобно заклинанию «Скольжение» (grease), я запросто мог сделать эту способность врождённым свойством существа. (Позднее я действительно так и поступил, создав кровавых ужасов.) Но поскольку гоблины активировали способность, рассекая стены, герои смогли применить тот же приём в собственных интересах.
Вынесенный наружу тактический интерес может быть связан с окружением — как в случае со стенами, которые можно рассечь, чтобы вызвать брызги крови. Ещё более очевидная разновидность — просто снаряжение. Гоблин с магическим предметом, который позволяет метнуть молнию, вырасти до гигантских размеров или создать облако едкого газа на высоте человеческой головы — так что существа Маленького размера легко пробегают под ним, — отличается от обычного гоблина. И подобно тому как можно рассечь стену, снаряжение врага можно захватить и обратить на пользу героев, что приведёт к долгосрочным изменениям тактики.
ВЫНЕСЕННЫЙ НАРУЖУ ТАКТИЧЕСКИЙ ИНТЕРЕС КАК ДИНАМИЧЕСКИЙ РЕЛЬЕФ
Ещё в июле я говорил о важности динамического рельефа и тактически насыщенного окружения. Некоторые могут увидеть противоречие между моим утверждением в той статье — для создания динамического рельефа «не нужно набрасывать сверху механику» — и этой статьёй, где я, по сути, говорю: «Добавьте стену, которую можно рассечь, чтобы воспроизвести эффект заклинания „Скольжение“».
Разница заключается в предмете внимания, намерении и назначении.
Есть разница между утверждениями «Здесь находится лестница» и «Перила находятся здесь, чтобы персонажи могли по ним съехать, поэтому я присвоил им тег „Можно съехать“ (Slideable)». Первое утверждение сообщает о существовании лестницы. Второе включает не только то, что я назвал бы напрасной подготовкой в виде планирования возможных вариантов, но и чрезмерно сложную механическую структуру взаимодействия с окружением.
Когда я говорю: «Здесь находится стена, которая извергает кровь при повреждении», то, на мой взгляд, это утверждение больше похоже на первое, чем на второе. Да, здесь присутствует механический компонент. Но он существует потому, что свойства стены представляют собой уникальную способность. Точно так же удар кулаком обычно обрабатывается универсальной механикой, а не отдельным тегом «Удар кулаком» (Punching) у каждого существа.
Различие может показаться тонким, но я считаю его важным. Обратите внимание: я не предвидел специально — и даже не пытался предвидеть, — что способность стены разбрызгивать кровь обнаружит невидимого противника. Всё потому, что я сосредоточился на моделировании существования стены, а не на её применении.
Для сравнения, утверждение «Эти перила находятся здесь, чтобы персонажи могли по ним съехать» по самой своей логике подсказывает, что необходимо заранее определить и перечислить все остальные возможные применения перил. (Например: «Персонажи могут укрываться за перилами».) А утверждение «Здесь находится лестница» не тратит время на предположения о том, как её могут использовать во время игры, хотя мы сразу понимаем, что по ней можно подниматься и спускаться.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

