Как я веду кампанию городского исследования

Недавно в Discord и Google+ — ещё до его кончины, да упокоится он с миром, — заинтересовались тем, как я веду эту кампанию. Это первая статья цикла о моём подходе к городской игре D&D. Разумеется, это не единственный способ. Более того, я, кажется, меньше многих полагаюсь на распространённые условности городских приключений — прежде всего отказываюсь от процедурного создания содержимого. Сначала опишу игру, к которой стремлюсь, а потом процедуры и приёмы, с помощью которых как Мастер создаю и поддерживаю её.

Городская песочница
Песочницы часто охватывают бескрайние ландшафты, гекс-краулы и подобные структуры. Я хочу перенести ощущение открытости, свободы и субъектности обычной песочницы в пределы одного города. Некоторые приключения уводили героев за пределы Гекса — главного города кампании: в зимние пустоши Страны троллей, готическую провинцию Варонь, утробу гигантского кита Доброго Джека, глубины Фэйри. Но игра сосредоточена в Гексе и вокруг него. В этом смысле я одновременно перенимаю и переворачиваю подход West Marches: он строит единую среду, но предупреждает об опасности «городских приключений». А Гекс почти целиком состоит из городских приключений — просто город превращён в достойное приключений пространство.
Я вожу большую группу — сейчас десять более или менее постоянных игроков. Люди приходят и пропускают сессии, поэтому сюжетные линии крайне свободны. В мире продолжаются важные события: амбиции Эрубесценции, козни Приносящего Скорбь, трудовая борьба в Гексе, тихо разворачивающийся заговор, который игроки теперь распутывают. Есть и очень приблизительный «главный квест», к которому группа время от времени возвращается: поиск таинственных томов Органона магии для древнего архимага и мозга в банке мастера Мельхиора, которому многие герои активно не доверяют. Но главным образом игра — лоскутное одеяло разрозненных эпизодов, плутовская череда ограблений, вендетт, вылазок и личных заданий. Разрозненность — достоинство. Иногда игроки тянут одну сюжетную нить, но никогда не следуют ей слишком долго и упорно. Они сами движут «историю»: выбирают, куда идти, что делать и что их интересует.
Ближайшие литературные аналоги — рассказы Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове и романы Терри Пратчетта о Плоском мире, где повторяющийся состав персонажей попадает в лишь отчасти связанные приключения. У Гекса есть и другие предшественники: Сигил, Кёрпатиум, Нью-Кробюзон, Каморр, Ашамоил. Но по структуре сильнее всего влияют Ланкмар и Анк-Морпорк. Есть нечто подобное и в рассказах Конан Дойла о Холмсе: готический Лондон в газовом свете раскинулся лабиринтом тумана и тайн, где герои блуждают через несвязанную череду жутких происшествий и злоключений.
При проектировании Гекса я открыл его в другие миры и вложенные структуры. Город стоит поверх древнего гигантского города, соседствует и сливается с мегаподземельем — удобным местом приключений, переполненным невозможными пространствами, карманными измерениями и порталами. Я предлагаю такой шведский стол возможностей, чтобы игроки не скучали и всегда могли выбирать следующее направление. Мне нужно ощущение богатого, бесконечного приключения.
Барочное мастерение и городское пространство
Кто-то в Google+ — кажется, Патрик Стюарт — однажды назвал мой подход контрреволюцией. Я веду пятую редакцию, но философски многое беру у старой школы: сравнительно высокая потенциальная летальность — на практике смерти редки, потому что игроки осторожны, — открытые задачи, творческое решение проблем, погружение в сеттинг, приоритет исследования и возникающего повествования над «сюжетом». Я предпочитаю головоломки «сбалансированным» боям, нестандартное мышление проверкам навыков, решения Ведущего избытку правил. Единственная традиция старой школы, от которой я обычно отказываюсь, — процедурная генерация. Я не против случайных таблиц и иногда использую свои и чужие, но предпочитаю подготовить максимум заранее. Образец — City State of the Invincible Overlord, где весь город нанесён на карту и снабжён ключом.


Перемещаясь по городу, игроки должны чувствовать, что ничего не возникает на месте: сеттинг существует независимо от них, а они исследуют его тайны. Он должен быть наполнен интересными подробностями, величием и правдоподобием. Я стремлюсь к поглощённости и очарованию, к переживанию настоящего, независимого от сознания пространства.
Во многом поэтому мне нужна физическая подробная карта, на которой город раскинулся перед игроками. Часто утверждают, что города так вести нельзя: карты ограничивают воображение и слишком жёстко закрепляют фантастическое пространство. Но я пытался нарисовать привлекательное, хаотичное место, которое усиливает тайну. Да, мы видим Башню Шёпотов, но что внутри этого странного шпиля? Откуда огромный кратер посреди южной половины и почему его не застроили? В левом нижнем углу лежит разбитая статуя дракона? А что за гигантские деревья? Я хочу, чтобы один взгляд на карту вызывал желание исследовать. Есть и скрытое пространство — Старый город внизу, огромная сеть туннелей, канализации, пещер и руин, лишь частично исследованная героями.
Явно желаемая эстетика — максималистская; хорошее слово для неё — «барокко».

Барокко славит изобилие: картина Йорданса «Как старые пели, так молодые играют на свирелях».
Историческое барокко связано с католической контрреволюцией против протестантской строгости и простоты. Барочная эстетика стремилась к благоговению и пышности, обилию витиеватых подробностей, сложности, чувственности, эмоциям и драме — в противоположность суровости Реформации. В игре я хочу вызвать то же головокружение от сложности и подробностей, сохранив понятность и власть игроков над направлением игры. Субъектность игроков здесь решающая: они должны чувствовать, что могут отправиться куда угодно и найти что-то интересное. Иначе сеттинг превратится в красивый, но плоский ряд декораций, мимо которых герои проезжают от одной заранее написанной сцены к другой.
Поэтому важно различать подготовку (prepping) и планирование (planning). Подготовка создаёт подробную, продуманную среду для исследования и жизни; планирование нацелено на конкретную сюжетную арку или последовательность сцен. Первого у меня очень много, второго почти нет.

Фотография перед игрой…

Во время игры всё немного усложняется!
Карта Гекса всегда разложена перед игроками: они видят своё положение и пространственные отношения мест. Я не описываю каждую улицу при любом переходе — игра стала бы слишком медленной. Но по прибытии в район «приближаю камеру» и перехожу к отдельным улицам. Это напоминает городское движение в сильно повлиявшей на меня Planescape: Torment: сперва карта районов, щелчок — и приближение конкретных улиц.

Отдалённая карта из Planescape: Torment.

Приближённая карта.
Если группа решает приблизить конкретное место, у меня всегда что-то готово. Я не хватаюсь в панике за отсутствующие детали и не создаю наугад что-то менее интересное, чем мог бы придумать заранее. Есть описания улиц, проработанные НИП, уместные таблицы встреч и какая-нибудь странность для взаимодействия: причудливый гомункул у заколоченного дома или бродячий чародей, рисующий волшебные фрески.

Когда игроки входят в район с определённой целью, мы приближаем участок карты и переходим от общего описания к улицам.
Поэтому моя подготовка, вероятно, чрезвычайно тяжела — опять же, подготовка, не планирование. Мне нужна та самая важная черта хороших книг НРИ, которую Джозеф Манола из Against the Wicked City определяет так: содержимое должно быть лучше того, что вы без помощи придумали бы из клише, случайного заполнения пропусков и ненужной воды. Всё записанное должно превосходить мою импровизацию за столом, клише и бессмысленный наполнитель.
Здесь нет совместного построения мира в духе Powered by the Apocalypse. У персонажей есть предыстории, которые входят в ткань мира, но я не прошу игроков добавлять детали сцены и не позволяю менять мир вне действий персонажей. Эти действия имеют последствия, иногда огромные, но подчиняются внутренней логике и ограничениям. Я также не создаю улицы, встречи и НИП бросками или процедурными эвристиками. Всё планируется исчерпывающе, чтобы уход с проторённого пути приводил в столь же живые, настоящие и интересные места, как ожидаемый маршрут. Это означает невероятно подробную карту со всеми улицами и крупными ориентирами и обширные заметки по каждой вероятной приключенческой локации. Сейчас у меня около 270 000 слов на 38 сессий — да, отчёты отстают.

Очевидно, это много письма и рисования. Но для меня как Мастера здесь огромная часть удовольствия: заметки и карты — не работа. У меня есть другие увлечения, досуг и занимающая много времени работа; иногда я беру перерыв, когда не успеваю вести кампанию. Но создание и возможность поделиться созданным с группой приносят огромное удовлетворение, поэтому подготовка не тягость. И всё же некоторые процедуры её облегчают.
Процедуры до и после игры
Я организую кампанию через groups.io — прекрасную службу почтовых групп с лёгким интерфейсом и простыми опросами. Перед каждой сессией публикую два опроса: когда кто может играть и какое из общих направлений приключения выбрать. Варианты обычно продолжают дела предыдущей сессии или отражают события мира. Некоторые развиваются, если группа их игнорирует. Например, бесконечная зима Харроугаста оставалась без внимания, пока голод и уличные беспорядки не заставили игроков вмешаться. То же с кошмарами Доброго Джека: герои слышали слухи о его тревожном сне, но занялись этим лишь через несколько сессий; без них всё становилось бы хуже.
Опросы похожи на журнал заданий компьютерной RPG, но многие нити порождены действиями игроков, а не списком работ. Недавно мы продолжили предысторию гомункула Каулиса: мёртвый создатель оставил ему демонический долг, придуманный игроком при создании персонажа. В другой раз игрок Кометы сказал, что осолюд прячется от гильдии Воров Вороньего Клюва в Фейском парке и знакомится с растениями и зверями. Так появилось небольшое приключение: герой уменьшился до размера грызуна и попал в средневековую звериную историю в духе Redwall. В двухчастном приключении Château de la Marche группа исследовала родовое поместье героя и столкнулась со злодеем, которого раньше не сумела убить. В недавней сессии игрок Яма придумал, как обезопасить искажающую реальность Книгу Хаоса, и я написал приключение вокруг этой идеи. Персонажи — активные деятели, а мир отвечает на них. Опрос, куда игроки могут добавлять варианты и комментарии, лишь показывает их направление.

Опрос с приблизительными планами позволяет тщательнее готовить приключения и области. Здесь импровизированная подробность предыдущей сессии породила вариант 6, разделивший первое место. В обсуждении мы выбрали его вместо варианта 1…

Эта карта появилась в ответ на голосование. Я не планировал заранее привести группу в Дрожащую землю по сюжетной нити; но, когда направление стало ясным, нарисовал карту и описал окрестности.
За столом группа всё ещё свободна отправиться куда угодно. Но заранее выбранное общее направление позволяет глубже готовить области, удерживает большую группу на курсе и избавляет от пересказа каждой нити при каждой встрече. Нет рельс, готового сюжета и невидимых стен — только согласие о том, чего группа хочет добиться. Игроки, приходящие раз в несколько сессий или дважды в год, легко включаются и не парализованы избытком выбора.
После сессии мы ведём большую таблицу Google с опытом и количеством до следующего уровня. Вместе с отчётами в блоге, которым очень помогают заметки игроков, она сохраняет целостность большой группы. Пропустившие игру читают отчёты и обновляют листы персонажей.
Приключенческие зацепки
Игроки всегда выбирают направление, а я строю сессии как ответ на прежние действия, но есть несколько обычных источников зацепок:
- Фракция персонажа. Большинство героев входят в один из восьми магических университетов — Колледж Исчадий, Сумрачный университет, Académie Macabre, Цитадель Вечной Бури, Институт Знамений, Лицей Стражей, Метаморфический Схолариум и Школу Тауматургии и Чар мастера Мельхиора, — в гильдии Вороньего Клюва и Вороньего Крыла, религиозные организации Архидемонов, Неизрекаемых, Матери Пауков, Магистры, Богини Падали, Старших Деревьев и Антиномиста, дворы Фэйри или волшебные клики.
- Предыстория персонажа. В кратких историях игроков рассыпано множество семян приключений.
- Предметы «главного задания». С каждым нанятым для поисков предметом связано приключение.
- Бедствия и события. Бесконечная зима, кошмары Джека, надвигающаяся война.

Двухчастное приключение в родовом поместье Армана выросло из его предыстории и прежних встреч группы с НИП.
Проведение игры
Обычная сессия выглядит так:
- Игроки приходят. Мы разливаем напитки, заказываем еду и общаемся, пока все не соберутся.
- Игра начинается. Я включаю заранее подготовленный плейлист на Google Home — обычно эмбиент и саундтреки видеоигр.
- По кругу спрашиваю каждого, чем персонаж занимался между сессиями. Игра эпизодическая и редко останавливается «посреди приключения». Каждый отвечает три-пять минут, всего уходит от пятнадцати минут до получаса. Например, игрок Армана ведёт серию странных ботанических и алхимических опытов.
- Затем начинается фаза подготовки. Я мягко напоминаю о выбранной в опросе цели и отступаю. Игроки разыгрывают короткую сцену — обычно в таверне или доме одного из героев — и планируют предприятие: исследование подземелья, ограбление, политическую встречу, путешествие, аукцион, проникновение в измученный кошмарами разум первобытного кита. Обычно это несколько минут, дольше при серьёзных разногласиях.
- После подготовки запускается основная фаза — так, как к ней подходят игроки. Обычно она завершается к концу встречи, но открывает новые семена приключений, идеи и заговоры. Иногда приходится остановиться посреди дела, но редко: я научился оценивать длительность. Периодически проверяю участие каждого — в большой группе легко замолчать и уступить инициативу другим.
- Сессия заканчивается, и мы кратко обсуждаем следующий шаг.
- Через groups.io я сообщаю опыт, обновляю таблицу и публикую опросы о времени и цели следующей игры. Игроки обсуждают возможности, намечают план, спрашивают о снаряжении и уровнях.
Дополнительные замечания
И в части OSR, и среди инди-, нарративных и сюжетных игр существует отчасти оправданное возражение против тяжёлой подготовки. Обычно оно звучит так: чрезмерная подготовка заставляет дорожить сеттингом или сюжетом и неизбежно вести игроков по рельсам; любители подготовки — «несостоявшиеся романисты», желающие рассказывать собственную историю, а не судить игру. В этом есть мудрость — потому и не любят приключенческие пути Pathfinder, раздутые модули AD&D и подобное.
Но тяжёлая подготовка не означает заранее написанный сюжет. Наоборот, подробные локации и НИП успокаивают меня за столом. Меня не пугает белое пятно на карте: если игроки идут в неожиданное место, у меня почти наверняка есть заметки и достаточно модульного материала — встреч, семян приключений, странных событий, — чтобы уход с предполагаемого пути не стал очевидным.
Импровизация всё равно необходима. Я постоянно придумываю, почти все реплики НИП импровизирую и украшаю заметки новыми деталями. Игроки неизбежно делают неожиданное и предлагают невообразимые планы. Богатство сведений о мире помогает принимать удары. Подготовка мест и НИП, а не сюжетов означает отсутствие сценария, отклонения и «неправильного» пути.

Иногда игроки взрывают части вашего сеттинга — это следует поощрять. Иллюстрация Бронвин Макивор.
Есть и длинный список вещей, которые во время игры я пропускаю или просто не считаю важными:
- Точный учёт времени. Если игроки спрашивают, называю время; если оно важно приключению, приблизительно отслеживаю. В остальных случаях мне всё равно.
- Точный учёт припасов. В суровой игре о выживании или чистом хорроре я заботился бы сильнее, но в богатом мегаполисе считаю героев сытыми и обеспеченными. Конкретное снаряжение всё ещё покупают, иногда покупки отыгрываются, но многое происходит между сессиями. Если кто-то забыл купить стрелы, но хочет стрелять, договоримся задним числом. При шести-семи игроках бессмысленно долго разыгрывать торговцев и пересчитывать дни пайка.

Прости, Гэри: моя группа не ведёт строгого учёта времени…
- Споры и мелочи правил. Мы все предпочитаем решения правилам и доверяем моей справедливости. Бои часты, но обычно не главное занятие; гибкие правила пятой редакции я трактую свободно, щедро интерпретирую намерения и быстро решаю спорное. Не помню последнего спора о правилах. Если позже выяснится, что пропущенное правило могло помочь игроку, выдам Вдохновение в возмещение.
- Баланс. Я регулярно даю героям 4–6-го уровней мощные инструменты вроде Головы Бабушки Полночь, Портального Мела или Жезла Обмена Разумами и бросаю против них чудовищ значительно выше рекомендованной опасности. Игроки знают, когда бежать и как действовать разумно. Это обычный принцип песочницы, который я сознательно подчёркиваю.
Вот процедуры и философия моей кампании в Гексе. Если что-то любопытно, спрашивайте — с радостью отвечу. Я собираюсь продолжить цикл и подробнее рассказать, как вожу и проектирую подземелья, города и приключения.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.