Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Часть 5: детективы

Игровые структуры. Часть 5: детективы

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

Первой по-настоящему успешной сценарной структурой, вышедшей за рамки краула, стал детективный сценарий. Предшественников найти нетрудно, но взрыв его популярности связан именно с выходом Call of Cthulhu в 1981 году.

Call of Cthulhu: издание 1981 года

Тридцать лет спустя уже трудно оценить, насколько радикальной была Call of Cthulhu и каким глотком свежего воздуха она стала. Говорят, что эта игра «вывела ролевые игры из подземелья». Если понимать под «подземельем» все сценарные структуры, основанные на крауле, это утверждение окажется ещё точнее. Однако её революция давно стала привычной частью нашего хобби. Сегодня детективные сценарии как минимум не менее популярны, чем исследовательские, причём и последние часто включают немалую долю расследования. За пределами D&D победа ещё убедительнее: практически каждый опубликованный сценарий строится вокруг тайны.

Можно спорить, насколько это рыночное господство отражает реальную практику за столом. Но в любом случае картина любопытная: за пределами ролевых игр детективы популярны, однако не вытесняют всё остальное. Да и в настольных или компьютерных играх они не захватили весь рынок.

Вероятно, популярность детективных сценариев объясняется несколькими причинами. Например, нераскрытая тайна представляет собой задачу, а её раскрытие даёт чёткое условие победы. За пределами прямого состязания или сражения подобное встречается не так часто. Но я подозреваю, что одна из главных причин — детективные сценарии предлагают понятную игровую структуру, которую легко объяснить Ведущему и которую игроки схватывают интуитивно.

Если применить к ним тот же структурный анализ, что и к данжен-краулу, со стороны игрока всё выглядит довольно просто:

  • Цель по умолчанию: раскрыть тайну.
  • Действие по умолчанию? Искать улики.

Но здесь нужно признать важное отличие. Детективная структура подсказывает ответ на вопрос «Что мне делать дальше?», однако отвечает на него не полностью. Найдя улики, игроки должны сделать из них вывод. Если необходимого вывода не последует, структура перестанет предоставлять действие по умолчанию.

Иными словами, детективные структуры более хрупки, чем данжен-краулы. Со стороны Ведущего эта хрупкость ещё заметнее.

Легко подготовить? В отличие от подземелья, детективный сценарий начинающему Ведущему очень легко испортить. Достаточно не включить необходимую улику или рассчитывать на озарение, которого игроки не смогут достичь, — и структура сломается.

Легко проводить? На макроуровне детективные сценарии обычно тоже разделены на небольшие удобные части — например, отдельные места, где можно найти улики. Но, в отличие от обычного краула, эти части не настолько изолированы друг от друга. Поэтому Ведущему приходится лучше понимать сценарий в целом, а начинающему несколько труднее его проводить.

На микроуровне, однако, детективы обычно проводить довольно легко, если система использует навыки. Возможно, неслучайно такие системы стали повсеместными примерно тогда же, когда детективные сценарии начали стремительно набирать популярность. Механики навыков обычно сводятся к определению успеха физического действия либо к получению информации. Улики — разновидность информации, поэтому система навыков даёт очевидный способ разрешения.

Напротив, проводить расследование в OD&D, где нет механической основы для получения улик, бывает гораздо труднее. Разумеется, можно просто добавить такую механику. Например: «Если игроки заявляют, что осматриваются, они автоматически находят все улики в этом месте».

Система GUMSHOE использует похожий подход: если игроки заявляют подходящий навык, они автоматически находят соответствующие улики. Как игровая структура это решение оставляет желать лучшего, поскольку побуждает игроков механически перебирать список навыков в каждой сцене.

Но я отвлёкся.

Хрупкие сценарии

Главное здесь то, что детектив — сравнительно хрупкая сценарная структура. Игроки чаще оказываются в тупике; начинающие Ведущие чаще теряются; готовить такие сценарии им труднее.

Подобное встречается нередко. Многие привычные нам сценарные структуры удивительно хрупки: словно нежные сахарные кристаллы, они рассыпаются во время игры, и Ведущему приходится собирать их заново на ходу. Надёжную простоту географического принципа краула — «выбери направление и иди» — трудно воспроизвести.

Разумеется, заметив эту хрупкость, можно задуматься, как сделать структуру надёжнее. Простой пример — Правило трёх улик: понятный метод, специально укрепляющий уязвимое место базового детективного сценария.

Но сейчас вернёмся к надёжным структурам краула. Для этого нам предстоит сухопутное путешествие в дикие края гекскраула.

Перейти к части 6: гекскраулы


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост