Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Автор: Murkdice
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

И как сделать их лучше

Почти десять лет назад, когда я ещё не играл в настольные ролевые игры, Шон Маккой (создатель Mothership) написал знаковую статью о расследованиях в ролевых играх. Я постоянно к ней возвращаюсь: она наглядно показывает, насколько плохо устроено большинство детективов в НРИ. Я довольно часто вожу расследования и, хотя кое в чём повторю сказанное Шоном, хочу поговорить о том, почему, на мой взгляд, большинство попыток водить детективы в НРИ — отстой.


Начнём с реального мира

Представим, что мы — государственное ведомство, которое расследует случаи попадания биологических загрязнений в окружающую среду. Вы работаете в нём следователем. Здесь есть три огромных отличия от детективных историй, на которые нужно обратить внимание.

Одним делом работа не ограничивается. Скорее всего, вы с командой ведёте сразу несколько дел. Вам наверняка приходится разбираться с несколькими проблемами одновременно, а заодно выявлять новые.

Провал возможен. Никто не гарантирует, что вы выясните, что происходит. А даже если выясните, виновники всё равно могут выйти сухими из воды.

Доказательства всегда несовершенны. Нет идеального пазла из доказательств и улик, который можно предъявить как совершенно бесспорную «истину». Это всегда лишь наиболее обоснованная версия.

Не все детективные книги, фильмы и сериалы грешат пренебрежением к этим фактам. Я бы сказал, что лучшие из них как раз принимают их во внимание.


Почему большинство детективных историй — плохой образец

Вот какие проблемы возникают, если переносить в НРИ подход классического детектива.

Всё внимание сосредоточено на одном деле. Из-за этого игроки зацикливаются на единственном условии победы или поражения. Смыслом игры становится разгадать одну конкретную тайну, а не побыть следователем, который разбирается с неизвестным во всём его многообразии. Кроме того, любое препятствие на пути расследования становится серьёзной проблемой. А вот несколько тайн позволяют переключиться и добиться успехов в другом деле.

Провал неприемлем. Это связано с предыдущим пунктом. Ожидание игроков, что они обязательно «разгадают тайну», — огромная проблема. А ждут они этого потому, что именно так заканчиваются 99% детективных историй. Неспособность раскрыть дело часто воспринимается как нечто предосудительное.

Улики складываются в идеальный пазл. Детективные истории часто изображают распутывание тайн как решение задач по высшей математике или сборку безупречно цельной картины. Это приучает игроков ожидать того же самого.

Из-за этих проблем большинство детективных приключений совершенно не ощущаются настоящими расследованиями.


Так что же делать вместо этого?

Нетрудно увидеть, как особенности реального расследования, которые игнорирует большинство детективных историй, решают эту проблему.

Несколько тайн (или занятий). Когда водите игру, либо предложите игрокам несколько тайн для расследования, либо добавьте занятия, с расследованиями не связанные. Прекрасный пример — необязательная для прохождения подземелья тайна: игрокам не нужно её разгадывать, но они могут заняться этим по собственному желанию. Если вся ваша игра посвящена расследованиям, подбросьте им сразу несколько дел. Застопорилось одно — можно заняться другим. Провалили одно — впереди ждёт другое, в котором можно добиться успеха.

Примите возможность провала. Нет ничего хуже человека, который не умеет проигрывать. Детективная игра не должна гарантировать, что вы узнаете, что произошло или происходит. Её суть — в самом процессе попыток разобраться. Даже плохие исходы, например когда вас подстрелили прежде, чем вы докопались до истины, могут быть драматичными и интересными. Хватит превращать детективы в путь героя!

Улики должны оставлять место неопределённости. Откажитесь от идеи безупречных цепочек подсказок и правил трёх улик (3-clue rules). Сомнения неизбежны, когда вы пытаетесь восстановить картину случившегося в детективном сценарии. Слову «решение» не место в разработке детективов.

Если учесть всё это, сценарий станет гораздо менее искусственным и надуманным. И тогда ваши игры будут куда больше напоминать работу за столом настоящего следователя, чем просмотр сериала.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост