Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

Теперь, когда мы обсудили неполные игровые структуры, я, вопреки всякой логике изложения, объясню, что понимаю под «полной игровой структурой».

Прежде всего, полнота структуры не означает, что игроки никогда не могут действовать за её пределами. Как я уже говорил, ролевые игры по своей природе открыты: в отличие от настольной или карточной игры, здесь игроки всегда могут предложить любой образ действий.

Речь о структуре, которая теоретически способна обеспечить полноценную игру. Если игроки решат оставаться в её рамках, она никогда не приведёт их туда, где структура отсутствует.

Здесь важны и практический опыт, и здравый смысл. Можно утверждать, что Traveller предлагает «полную игровую структуру», если персонажи никогда не покидают корабль. Но за игровым столом всё происходит иначе, не так ли? Корабль прибывает в звёздный порт, персонажи сходят на берег — и сценарная структура выводит их в неструктурированную область.

На практике полным игровым структурам нужны вертикальная интеграция и замкнутые циклы разрешения действий. Как правило, они также обеспечивают непрерывный переход от макроуровня игры к микроуровню.

Рассмотрим, например, базовую структуру детективного сценария: вы начинаете в некотором месте и ищете улики. Улики приводят вас в другое место, где вы снова ищете улики, ведущие к следующему месту.

Это замкнутый цикл: вы можете следовать этой структуре сколько угодно.

Ранее мы обсуждали плавный переход от исследования подземелья к бою в D&D. Вы находитесь в комнате, выбираете выход и переходите в следующую комнату — вот и замкнутый цикл. Но там полно чудовищ, поэтому вы переключаетесь на боевую систему, у которой есть собственный замкнутый цикл, и используете её, пока не победите врагов. Закончив бой, вы возвращаетесь к исследованию подземелья, выбираете выход и переходите в следующую комнату. Если там тоже есть чудовища, вы снова переходите к бою.

Это вертикально интегрированная структура. Исследование подземелья задаёт конкретное условие перехода к бою: «Здесь есть чудовища». Боевая структура, в свою очередь, задаёт условие возвращения к исследованию: «Все чудовища мертвы, и в комнате больше нет ничего интересного».

Проведём мысленный эксперимент. Допустим, у вас есть структура исследования подземелья, но нет боевой системы. Что произойдёт, когда персонажи войдут в комнату, полную орков? Структура окажется неполной. А теперь представьте, что вместо боевой системы правила предлагают подробно разработанную механику решения загадок. Получится совсем другое подземелье, правда?

Цепочку переходов от макроуровня к микроуровню можно продолжить. Простой пример — гекскраул с подземельем: структура гекскраула позволяет обнаружить подземелье; вход в него переводит игру к исследованию комнат; встреча с чудовищами переводит её к бою.

Иногда я представляю это в виде перевёрнутой пирамиды, хотя на практике схема не обязательно столь стройная. Например, содержимое гекса вполне может сразу привести к бою.

Перевёрнутая пирамида: от гекскраула к подземелью и бою

Признаки полной игровой структуры

Разберём основные свойства, необходимые полной игровой структуре. Выводы неизбежно будут предварительными: в ролевых играх не так много полных структур, поэтому материала для анализа немного.

Во-первых, у каждой составляющей структуры должно быть ясное и конкретное условие запуска. Например, бой начинается, когда кто-то хочет атаковать и участники определяют инициативу. Вертикальная интеграция означает, что макроструктура создаёт условия для запуска микроструктур: вход в комнату с враждебными чудовищами запускает бой.

Во-вторых, нужна завязка сценария по умолчанию. Это всего лишь условие запуска макроструктуры, содержащей остальные структуры, и оно не обязано быть сложным. Для подземелья достаточно: «Перед вами вход в подземелье».

В-третьих, нужна цель по умолчанию, побуждающая игроков участвовать в сценарии. Например, персонажи входят в подземелье — принимают предложенную завязку, — потому что хотят найти сокровища.

Завязка и цель по умолчанию часто первыми меняются при адаптации структуры к конкретной игре. Например, персонажи могут проникнуть в подземелье, которое на самом деле представляет собой крепость, потому что засевшие там работорговцы похитили их друга.

В-четвёртых, необходимо действие по умолчанию: выбрать выход в подземелье; выбрать направление в гекскрауле; искать улики в детективе; атаковать противника в бою и так далее.

В-пятых, действие по умолчанию должно возвращать вас — сразу или через последовательность других действий — к точке, где его можно выполнить снова. Именно так замыкается цикл разрешения действий и структура становится полной.

Эффективные игровые структуры

Есть и свойства, которые не обязательны для полноты структуры, но весьма желательны.

Во-первых, структура должна быть гибкой. Для игроков это возможность принимать решения за её пределами. Для Ведущего — возможность наполнять её «контейнеры» самым разнообразным содержимым.

Это уже обсуждавшиеся принципы «структура, а не смирительная рубашка» и гибкости формы.

Во-вторых, действие по умолчанию должно позволять игрокам принимать значимые решения. Ролевые игры прежде всего основаны на выборе, и, по-моему, структурам, которые его не обеспечивают, придётся нелегко. Кроме того, если в структуре вообще нет точек свободного выбора, она, вероятно, будет мешать игрокам принимать решения и за её пределами.

Для контрпримера представим пиратскую структуру: игроки выбирают направление плавания, а Ведущий случайным образом определяет, какой корабль им встретится. Для Ведущего такая структура очень гибка: в неё можно поместить практически всё, что умещается в корабль. Однако выбор направления ничего не значит, и вряд ли такая игра принесёт полное удовлетворение.

В-третьих, если речь о ролевой игре, а не об игре в рассказывание историй, решения игроков должны быть связаны с игровым миром и приниматься с позиции персонажей.

Причины здесь в основном те же, по которым механики ролевой игры должны быть ассоциированными.

В-четвёртых, система наград должна быть связана с действиями и целями по умолчанию.

Простейший пример — уже упомянутая D&D. Структура исследования подземелья и боя награждает очками опыта за сражения с чудовищами — действие по умолчанию — и золотом (а также опытом) за поиск сокровищ — цель по умолчанию.

В-пятых, играть в рамках структуры должно быть интересно. Разумеется, это расплывчатое качество, зависящее от группы. Важно другое: полная игровая структура станет фундаментом сценария или кампании. Если сам фундамент приносит удовольствие, всё, что вы с игроками на нём построите, тоже будет увлекательным. Если же он сводится к утомительной бухгалтерии, потрясающее содержимое всё ещё может сделать игру интересной, но полагаться на это труднее.

В-шестых, подготовка должна быть простой. Отчасти это означает, что структура ясно показывает, что именно нужно подготовить. Думаю, вы обнаружите, что чётко определённая игровая структура одновременно служит руководством по подготовке. Но важно и ограничить объём работы, необходимый для начала игры. Если структура требует от Ведущего заранее написать 500 страниц, на практике ею мало кто воспользуется. Помочь могут инструменты подготовки — например, старые таблицы наполнения подземелий и гексов, некогда составлявшие основу D&D.

Я собирался добавить в список «простоту проведения», но подозреваю, что это свойство естественным образом возникает у правильно построенной структуры. Если же вам нужно напоминание, загляните в часть 8.

Перейти к части 12: использование сценарных структур


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост