Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры
Рассмотрим явную игровую структуру оригинальной Traveller.
- Создайте подсектор. Правила объясняют, как составить звёздную карту, разместить планеты, определить их население, уровень законности и технологического развития, отметить зоны путешествий, торговые маршруты и так далее.
- Обзаведитесь звездолётом. Игра предлагает несколько способов владеть кораблём, арендовать его или иначе получить в своё распоряжение.
- Межзвёздные перелёты. Механика определяет, как далеко и как быстро персонажи могут перемещаться между планетными системами.
- Торговля и доход. Наконец, есть конкретные указания о заработке на перевозке грузов, пассажиров и тому подобного.
Если свести всё к сути, получится ролевая игра по «Светлячку».
Но эта сценарная структура почти не поддерживает игру в масштабе меньше межпланетного. Traveller признаёт этот недостаток и пытается закрыть пробел с помощью заказчика (patron):
Ключ к приключениям в Traveller — заказчик. Встретив подходящего заказчика, группа получает человека, который может направить её деятельность и вознаградить за успех. Заказчик — важнейший из возможных НИП.
Книга 3: Worlds and Adventures
По сути, заказчик — способ по умолчанию доставлять персонажам завязки приключений. Traveller встраивает его в более крупную структуру через случайные встречи: каждый раз, когда персонажи прилетают в космопорт, с ними может связаться человек с особым поручением.
Разумеется, вопрос о структуре самой миссии остаётся огромным пробелом. Но Traveller далеко не одинока: такие пробелы есть почти во всех НРИ. А на микроуровне практически любая механика представляет собой неполную структуру — это уже показал наш пример с герцогиней Кантерлок.
Механика без структуры
Я давно утверждаю, что игра естественным образом тяготеет к своим механикам. Например, когда я добавил в D&D правила контрразведки, контрразведка сразу стала заметной частью кампании. Когда я ввёл в OD&D удобные правила нагрузки, управление переносимым грузом тут же приобрело значение за столом.
Ещё сильнее игра тяготеет к структуре. НРИ открыты, поэтому не прикованы к ней, как настольные игры; хорошие структуры не становятся смирительными рубашками. И всё же ясная структура притягивает и игроков, и Ведущего.
Иными словами, оказавшись в подземелье, вы почти наверняка в какой-то момент начнёте его исследовать.
Любопытное следствие: механика, которая не требуется чётко определённой структуре и не улучшает её, часто остаётся без применения.
Поэтому в популярных системах нередко есть множество правил, которыми никто не пользуется. Значительная их часть, похоже, накапливается из остаточного стремления всё смоделировать.
Особенно заметно это в специализированных дополнениях. Например, рынок d20 полон книг, претендующих на роль «исчерпывающего руководства по кораблям». Внутренний симуляционист говорит: «В фэнтезийном мире есть корабли. Значит, нужны правила для кораблей».
Но что делать с этими правилами, когда они уже есть?
Типичное морское дополнение описывает множество факторов, влияющих на скорость группы: тип судна, ветер, опыт команды, навигационные проверки, погоду, приливные течения и так далее. Но если используемая сценарная структура не придаёт значения времени в пути — а в эпоху современных рельсовых сценариев обычно так и есть, — почти все эти правила бесполезны. Конечно, приблизительно знать, сколько занимает переход из А в Б, удобно. Но многочисленные расчёты, меняющиеся изо дня в день, в основном ничего не дают.
Так появляются книги с чертами (feats), которые никто не выбирает, заклинаниями, которые редко применяют, правилами тарана, с которыми никто не возится, и прочими подобными вещами. Без поддерживающей сценарной структуры они просто лежат без дела: иногда с ними экспериментируют, но редко используют всерьёз.
А теперь представьте, что кто-то разработал полноценную, связанную воедино структуру морских приключений, благодаря которой быть пиратом или капером так же интересно, как исследовать подземелье или раскрывать тайну. На ней можно построить кампанию или подключить её в подходящий момент. Можно даже выпустить готовую кампанию, которую достаточно взять и начать играть. И вдруг все эти правила боевого духа команды и корабельных сражений находят применение.
Если новая структура окажется действительно успешной, она откроет целый рынок дополняющих её продуктов.
Ценность неполных структур
«Притяжение» ясных игровых структур помогает понять, почему даже частичные сценарные структуры порой оказываются невероятно успешными.
Возьмите Shadowrun и Paranoia. Ни в одной нет всеобъемлющей сценарной структуры, но у обеих есть способы по умолчанию выдавать завязки, одновременно задающие общий облик сценариев. Эффективность этих способов видна по числу рассказов о предательстве мистера Джонсона в Shadowrun и историй об ужасах инструктажа в Paranoia.
Даже частичные структуры, похоже, очень хорошо создают общий игровой опыт, объединяющий игроков в более тесные сообщества. Особенно это касается стандартных завязок. Такие сообщества создают сильный сетевой эффект, дополнительно укрепляющий позиции игры.
Общий опыт также позволяет выпускать дополнения, опирающиеся на знакомую всем основу. В контексте нашего разговора очевидны 76 Patrons для Traveller и Mr. Johnson’s Little Black Book для Shadowrun. Но особенно важно это для приключений. Теоретически модуль для D&D можно встроить в 90% и более текущих кампаний. Создать модуль для Heavy Gear, который обладал бы такой совместимостью, практически невозможно.
Наличие жизнеспособного рынка облегчает издателю выпуск приключений. Наличие приключений, в свою очередь, помогает новым Ведущим начать игру. А это ещё усиливает её сетевой эффект.
Перейти к части 11: полные игровые структуры
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
