Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

Когда мы начинаем усложнять игровую структуру, становится особенно важно разработать эффективные процедуры работы с ней.

Поясню на примере. В течение последнего года я использовал свою кампанию OD&D с открытым столом как полигон для усовершенствованной системы гекскраула. Я просмотрел множество редакций, дополнений, приключений и игр, отбирая интересный материал, а затем свёл разрозненные находки в несколько общих механик.

В результате получился набор основных систем, в которых удалось объединить множество второстепенных деталей:

  • Таблицы встреч: обнаружение содержимого гекса, случайные встречи, логова чудовищ и их следы объединены одной механикой проверки встреч.
  • Дистанции обнаружения: собраны сведения о том, на каком расстоянии персонажи замечают существ, встречи и особенности местности.
  • Учёт времени: сутки разбиты на шесть вахт по четыре часа, с возможностью случайно определить момент внутри вахты. Зачем? Это удобная структура для изменения курса посреди дня, а такое во время гекскраула случается часто. Она также позволяет проводить несколько проверок встреч за день, что оказалось полезно по целому ряду причин.
  • Скорость и расстояние: в основном используется система третьей редакции, определяющая дальность перехода по базовой скорости группы и типу местности.
  • Навигация в дикой местности: определяется, заблудились ли персонажи, как именно они сбились с пути и как могут вернуться на нужный курс.

Перед испытаниями за столом я несколько раз тщательно проверил все эти системы. Большинство опиралось на уже известные решения, и я был уверен, что в основе всё работает надёжно.

Но на практике происходило примерно следующее:

Так, проверка встречи. Встреча есть — определим, какая. Группа из 1d12 гоблинов. Бросим количество, запишем. Где происходит встреча? Сначала определим время суток. Где группа будет в этот момент? Спросим, куда они идут, вычислим скорость и положение. Теперь проверим, не заблудились ли они. Заблудились — возвращаемся назад и выясняем, где они оказались на самом деле. Получается, вот в этом гексе. Но местность изменилась… Значит, изменилась и таблица встреч. Следовательно, это не гоблины, а… Стоп, сколько я выбросил? Кажется, 83, раз получились гоблины. По новой таблице это вампирские вомбаты. Найдём их описание. А раз местность другая, нужно пересчитать, как далеко группа успела пройти.

И так далее. Полная катастрофа: мучительно долгие паузы, пока я копался в записях.

Вот, кстати, зачем нужно тестирование за игровым столом.

Последовательность разрешения

Испытания заставили меня изменить некоторые правила. Например, немало хлопот доставляли группы, желавшие сменить направление посреди гекса. Поэтому я ввёл общую систему учёта продвижения внутри гекса и абстрактную механику для групп, прочёсывающих участок местности в поисках интересного.

Но в конце концов я понял: главная проблема — отсутствие чёткой последовательности разрешения (resolution sequence). Три или четыре небольшие подсистемы зависели друг от друга. Из-за новой информации приходилось возвращаться назад и переделывать уже выполненные расчёты.

Понадобилось ещё несколько тестовых сессий, чтобы отладить процедуру, но в итоге получилась ясная последовательность:

  1. Определить направление и способ передвижения.
  2. Проверить, не заблудилась ли группа.
  3. Выполнить проверку встречи.
  4. Определить фактически пройденное расстояние.
  5. Разыграть встречу.

Вместе с короткой процедурой выхода группы из гекса это, по существу, решило проблему и сделало возможной мою фракийскую кампанию-гекскраул.

За десятки последующих сессий я освоил и другие способы ускорить игру. Например, стал отмечать на гекс-карте ориентиры, заметные издалека, и заранее выполнять проверки встреч: тогда я уже знаю, в какую вахту случится встреча, и могу сразу перейти к её разыгрыванию. Но всё это держится на надёжном основании — чёткой последовательности разрешения.

Следующий мой эксперимент — экспликации маршрутов. В гекскраулах игроки часто идут по дорогам, рекам и другим путям. Думаю, можно составлять отдельные карты маршрутов, которые заметно упростят путешествия по уже известным направлениям.

Справочные листы, рабочие бланки и записи

Наличие ясной последовательности действий очень полезно: сначала сделайте это, потом это, затем следующее…

Гибкая и открытая природа ролевых игр, конечно, усложняет такую жёсткую очерёдность. Но здесь снова видна ценность структуры по умолчанию: она даёт основу, от которой можно отталкиваться в более смелом полёте воображения.

В связи с этим хочу кратко упомянуть справочные листы, рабочие бланки и удобное ведение записей.

Самый распространённый справочный лист — ширма Ведущего. Меня постоянно удивляет, как часто её оформление не выдаёт никакого понимания того, как в соответствующую игру действительно играют. Поэтому совет прост: замечайте, какие правила и таблицы вы сами ищете во время сессии. Особенно те, к которым обращаетесь часто или которые нужно находить быстро, например в бою. Именно их и стоит поместить на ширму.

Структурированные рабочие бланки для Ведущего когда-то были обычным делом, но в конце 1980-х и в 1990-е почти исчезли. Подозреваю, это связано с тем, что тогда хобби отказывалось от явных игровых структур: становилось трудно создать бланк, полезный широкому кругу Ведущих. Между тем одним из первых моих инструментов для фракийского гекскраула стал как раз бланк учёта продвижения по гексам.

На менее формальном уровне подумайте, как вы ведёте записи. Какие показатели — например, боевой дух или Класс Защиты (Armor Class, КЗ) — вам часто приходится просить игроков найти? Можно ли удобнее отслеживать хиты (hit points) чудовищ? И так далее.

Перейти к части 9: архаичные игровые структуры


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост