Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

#Теория — Структура игры, ч.7: Играемcя с Hexcrawl

#Теория — Структура игры, ч.7: Играемcя с Hexcrawl

Автор: Justin Alexander
Перевод: pnprpg.ru

Оригинал перевода: https://pnprpg.ru/blog/2014/09/04/thealexandrian-game-structures-p7/

С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.


Когда опытный ведущий приобретает умение использовать ту или иную конкретную игровую структуру, ему несложно становится расцветить её, добавив красок, завершённости и деталей к сценариям на её основе. Итак, если мы возьмём структуру Hexcrawl, как думаете, что мы могли бы добавить к ней (или поменять в ней), для того чтобы изменить (а может и улучшить) нашу игру?


Случайные встречи

Простейший пример: Точно также как Случайные встречи добавляют жизни и действия в ваше подземелье, они могут сделать ваши дикие просторы более живыми (и убедительными – прим. ред.). Вам всего лишь нужно добавить регулярную проверку на возможность случайной встречи в ваши стандартные Hexcrawl-процедуры.

Конечно, здесь есть несколько важных вопросов:
  • Насколько часто происходят проверки?
  • Один раз на шестиугольник?
  • Один раз в день?
  • Несколько раз в день?

Размерность шестиугольников

Стоит ли игрокам получать случайную встречу сразу, когда они входят в очередной шестиугольник? Полагаю что нет. Стандартный шестиугольник размером в 30 миль (например, тот, который используется в «Darlene map of Greyhawk») большe чем весь Нью-Йорк и равен двум третям штата Род-Айленд. В нём точно могут попросту затеряться пара десятков орков или одинокий вход в пещеру. Что бы смоделировать это, мы должны сознательно определить шанс встречи с прописанным в легенде шестиугольника событием. Мы можем даже подтасовать вероятность такой встречи (скажем, сделав такую вероятность ниже для замаскированных объектов и выше для очень заметных).

Ориентирование на местности

Когда вы оставляете проезжий тракт за спиной и покидаете проторённые пути, вы остаётесь один на один с дикими просторами, в которых совсем не сложно заблудиться (особенно если вы впервые в подобной ситуации). В связи с этим, ещё до того как игроки точно определят для себя желаемое направление, вам нужно произвести проверку их навыков и выяснить есть ли у них шанс заблудиться прямо сейчас (и если да – отправить их в другую, абсолютно случайную сторону). Для пущей остроты, мы можем проводить проверку с учётом типа местности по которой герои держат путь. Мы даже можем сделать эту проверку зависящий от погоды.

Дождливая и беззвёздная ночь – не лучшее время что бы найти путь до цели.

Особенности путешествия

С какой скоростью двигаются персонажи?
  • В нормальном темпе?
  • Спешат?
  • Заметают следы?
  • Тратят время на мелкие грабежи?
  • Или даже бродят кругами, тщательно исследуя местность?

Исходя из ответа на эти вопросы, мы можем варьировать их скорость передвижения, сложность ориентирования на местности, шансы найти что-нибудь интересное, и так далее.

Дополнительные игровые структуры

«Tulan of the Isles» –малоизвестное творение Рэймонда Фейста и Стивена Абрамса, написанное ими в 1981 году, включает в себя полноценную игровую структуру предназначенную для поиска драгоценных камней. «The Ready Ref Sheets» от Judges Guild содержит схожую систему для геологоразведки, советы о количестве времени, предоставляемого на исследование шестиугольника, расчета вероятности найти месторождение драгоценных металлов, а также методы определения типа найденного месторождения и подсчёта его оценочной стоимости. Я предполагаю, что всё это нужно далеко не в каждой Hexcrawl-кампании, но это хороший пример того, что зачастую мы даже не задумываемся о той игровой структуре, которую используем. Как вы будете принимать решения за игровым столом, если ваши игроки решили заняться геологическими изысканиями? Как долго ваша игра сохранит баланс, после того как игроки сделают разведку ископаемых важной частью своих персонажей? Сможете ли вы сделать такую игру не менее увлекательной чем «зачистка подземелий»? Если – «нет», то почему? Подумайте над этим.

Рассмотрим, также, то как доступность той или иной игровой структуры формирует сам способ того как мы играем.

Стала бы вам (как ведущему) более симпатична мысль о создании сюжетного хода типа «Персонажей нанимает Подгорный Король для разведки золотых жил в горной гряде Клыки Мороза», если бы у вас была простая и забавная механика для геолого-разведки, позволяющая быстро создать общую картину происходящего, включая набеги гоблинов, морозную нежить и одичалых магов-холодомантов? Стали бы персонажи ваших игроков, при безденежье, с большим интересом рассматривать спонтанную геологоразведку в глуши как жизнеспособную альтернативу другим способам заработка, если бы в книге правил нашлась глава про это?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост