Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Часть 7: игра с гекскраулами

Игровые структуры. Часть 7: игра с гекскраулами

Автор: Justin Alexander
Перевод: pnprpg.ru
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перевод pnprpg.ru

Перейти к части 1

Wilderlands of High Fantasy: издание Judges Guild

Освоив конкретную игровую структуру, опытный Ведущий обычно без труда дополняет её другими структурами, придающими сценарию колорит, сложность или подробности.

Возьмём, например, базовую структуру гекскраула. Что можно добавить или изменить, чтобы наша игра стала другой — и, хочется надеяться, лучше?

Случайные встречи

Простой пример: как случайные встречи оживляют подземелье, так они могут оживить и дикую местность. Добавить периодические проверки встреч в процедуру гекскраула довольно легко. Но конкретный способ ещё нужно определить: проверять раз в гекс? Раз в день? Несколько раз в день?

Гексы велики

World of Greyhawk: издание 1980 года

Разумно ли считать, что персонажи автоматически обнаруживают подготовленную встречу или локацию сразу после входа в гекс? Скорее всего, нет. Обычный гекс размером в 30 миль — как на оригинальной карте Greyhawk, нарисованной Дарлин, — больше Нью-Йорка и составляет две трети площади Род-Айленда. На такой территории пара десятков орков или одинокий вход в пещеру легко затеряются.

Чтобы это смоделировать, можно сделать обнаружение содержимого гекса вероятностным. Причём вероятность может зависеть от самого объекта: скрытые места обнаружить труднее, хорошо заметные — легче.

Навигация

Стоит сойти с дороги и покинуть проторённые пути, как в дикой местности становится легко заблудиться, особенно в незнакомой. Поэтому, определяя, куда персонажи действительно попали, можно сначала проверить, не сбились ли они с пути. Если сбились — случайно определить, куда они ушли на самом деле.

Для разнообразия эта проверка может зависеть от местности. Можно учитывать и погоду: дождливая беззвёздная ночь — не лучшее время для ориентирования.

Способ передвижения

Идут ли персонажи обычным темпом? Спешат? Заметают следы? Тратят время на добычу пищи? Или прочёсывают местность, неоднократно пересекая собственный путь, чтобы тщательно её исследовать?

В зависимости от этих решений можно менять скорость движения, сложность навигации, вероятность обнаружить местные достопримечательности и так далее.

Дополнительные игровые структуры

Tulan of the Isles: обложка книги Фейста и Абрамса

Малоизвестная Tulan of the Isles, написанная Рэймондом Фейстом и Стивеном Абрамсом в 1981 году, содержит полноценную игровую структуру для поиска драгоценных камней. В The Ready Ref Sheets от Judges Guild есть похожая система поиска полезных ископаемых: сколько времени занимает обследование гекса, какова вероятность найти месторождение, как определить его тип и оценить стоимость.

Не каждой кампании-гекскраулу нужны такие занятия. Но это хороший пример игровой структуры, о которой мы обычно даже не задумываемся. Как вы разрешите действия персонажей, решивших заняться поиском полезных ископаемых? Насколько хорошо будет работать ваша игра, если они сделают это главным своим занятием? Сможете ли вы сделать его таким же интересным, как зачистку подземелья? Если нет — почему?

Подумайте также, как доступность определённой структуры влияет на саму игру. Стали бы вы охотнее готовить сценарий «Горный король нанимает персонажей искать золотые жилы в горах Ледяного Клыка», если бы существовала простая и увлекательная механика геологоразведки? Такая, которая позволяла бы быстро подготовить основу сценария, дополнив её налётами гоблинов, морозными мертвецами и одичавшими криомантами?

А игроки, испытывающие недостаток денег, чаще рассматривали бы поиски полезных ископаемых как подходящий заработок, если бы в книге правил была посвящённая этому глава?

Перейти к части 8: важность чётких процедур


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост