О явной процедуре игры
Речь не о том, что кто-то развлекается неправильно.
Вчера мы обсуждали поведение, с которым всем нам доводилось сталкиваться за игровым столом. Это не игровые проблемы. Они связаны с когнитивными искажениями. Я понимаю, что словосочетание «когнитивные искажения» (cognitive distortions) звучит неодобрительно, однако это не моральные суждения.
Распространённый пример когнитивного искажения: «Родители должны любить своих детей». Некоторые не любят. Пока человек не примет эту реальность, он будет страдать. Часто мы не осознаём собственных искажений, а они направляют многие наши поступки: мы делаем всё, лишь бы не сталкиваться с таким внутренним противоречием. Простой способ избежать подобной боли — попытаться проконтролировать ситуацию или манипулировать ею так, чтобы не получить доказательств, противоречащих вашим убеждениям.
Когда это не удаётся, вы переживаете эмоциональную травму. У неё несколько стадий, хотя их порядок и тяжесть зависят от образования, культуры и опыта. Чтобы избавиться от когнитивного искажения — например, «жизнь должна быть справедливой», — организму предстоит пройти через процессы, которые выстроят новое представление, соответствующее действительности: гнев, торг, отрицание, депрессию и принятие более точной модели реальности — «жизнь несправедлива». Благодаря этим стадиям мозг в самом буквальном смысле перестраивается с учётом текущих обстоятельств.
На мой взгляд, это самые основы, притом общепризнанные. Мы ожидаем, что семья научит человека ритуалам, помогающим справляться с переменами, но часто этого не происходит. Таким навыкам учат когнитивно-поведенческая и диалектическая поведенческая терапия.
Квантовая чего?
Ни одна из идей сама по себе не ошибочна. Высокая смертность? Отлично! Вперёд. Хотите сделать игру менее смертоносной — измените правила. Мало магии? Конечно! Возвращаться к жизни как мультяшный герой? Прекрасная мысль.
Дело никогда не в конкретике. Не в рельсах (railroads), квантовых ограх (quantum ogres) или подтасовке результатов (fudging). Неважно, в какую именно игру вы играете за столом. И всё же кошмарные истории о ролевых играх существуют. Всё упирается в людей и в то, что кто-то удовлетворяет свои потребности за чужой счёт.
Люди обращаются к психотерапевту не из-за какой-то философской проблемы или экзистенциальной тоски. Причина всегда конкретна: часто это критическое событие, перегрузившее способность их системы поддержки справляться с трудностями. Потеря работы, расставание с партнёром, утрата жилья и так далее. Нужно рассмотреть конкретную проблему и разобрать её на части. Речь не о том, чтобы решить проблему за человека: перед вами такие же люди, как вы. Указывать людям, что делать, не работает, понимаете? Ваша задача — помочь им увидеть ситуацию. В частности, проанализировать их взаимодействие с другими людьми.
Вы прослеживаете последовательность событий и относите каждое взаимодействие к одному из трёх стилей межличностного общения: агрессивному, пассивно-агрессивному или ассертивному.
Удовлетворяете ли вы свои потребности за чужой счёт? Избегаете ли конфронтации? Единственно верного объективного ответа нет, потому что речь о людях. В них полно всяких спутанных завитушек, почти весь их объём занимает пустота, а само их присутствие — лишь проекция колебания, скрывающегося там, куда мы не можем заглянуть.
Итак, у нас есть несколько исходных допущений, фундаментальных принципов, на которых мы строим дальнейшие рассуждения. Ценность каждого человека бесконечна и не зависит от внешних обстоятельств. Отношения должны позволять всем удовлетворять свои потребности, не делая этого за чужой счёт. Взаимодействовать и вступать в конфронтацию следует с уважением ко всем участникам.
Когнитивные искажения в Dungeons & Dragons
Смерть персонажа обязана быть в достаточной мере осмысленной; игроки должны делать то, чего от них ожидает Ведущий (Dungeon Master); персонажей убивает неудачный бросок кости — всё это когнитивные искажения.
У Dungeons & Dragons есть процедура игры (procedure of play). Для неё нужен Ведущий, который сам является игроком, и персонажи, которыми управляют другие игроки. Человек, ведущий игру, ни в какой момент не должен обманывать участников, манипулировать ими, давить на них или пытаться влиять на них. Работа Ведущего — давать полезную и точную информацию. Ложь в его должностные обязанности не входит. (Обязанность представлять игровой мир может потребовать изобразить лгущего персонажа, однако такого лжеца Ведущий должен изображать честно.)
Ведущий вправе давать ограниченную информацию — ту, что доступна персонажам. В вашем игровом мире может быть сколько угодно тайн, заговоров и интриг. Но основные процедуры и игровой цикл Dungeons & Dragons ни в какой момент не требуют, чтобы один игрок манипулировал другим.
В Dungeons & Dragons нет правила, наделяющего одного человека властью над другим.
Понимаете, Ведущий — тоже игрок. Он управляет процедурами и ходом игры. Он создаёт мир и одновременно служит оракулом далёкого царства, смутно различимого благодаря всевидящей силе костей, беспристрастным судьёй результатов игры и разработчиком ситуаций — хочется надеяться, интересных, — с которыми сталкиваются игроки.
Мировоззрение (alignment) не предписывает поведение, а описывает его и при этом является осязаемой, обнаружимой силой, в самом фундаментальном смысле существующей внутри мира. Роль Ведущего — роль слуги, который развлекает не авторством, а проведением игры. Правила говорят об этом прямо: «Ведущий решает, как эти правила будут использоваться в игре… и последнее слово остаётся за Ведущим» (B60). Но он не решает, что будут делать персонажи. Выбор игроков ему неподвластен.
Давайте поговорим об основном игровом цикле.
Основной игровой цикл
Мелкие детали меняются от игры к игре, поэтому здесь я буду предельно точен. Так вы сможете определить, какое поведение прямо входит в игровой цикл (gameplay loop), а какое — нет. Это прояснит происходящее и поможет сделать игру лучше.
Разумеется, всё довольно интуитивно, ведь игра моделирует существование и действия в реальном мире, а социальные нормы делают этот процесс незаметным. Но, осознав его, вы получите основу для разрешения проблем в общении и поведении.
До игры один участник разрабатывает приключение, а остальные создают персонажей и покупают им снаряжение.
Игра начинается с того, что Ведущий излагает игрокам исходные обстоятельства. В них входит задача или цель. Даже если она лишь подразумевается, вводная информация укажет на конкретное изменение обстоятельств, с которым необходимо разобраться. «Мы оказались в незнакомом месте». «Караван дворфов пропал». «В доме поселились привидения».
Эта вводная одновременно сообщает повествовательные темы — их можно не продумывать и не закладывать намеренно, но они всё равно появятся — и даёт игрокам общий культурный контекст, в котором они смогут понимать ваши слова. Передавать очень сложные ситуации трудно, поэтому знакомая точка отсчёта проделывает за участников игры значительную часть работы.
Наконец мы приходим к первой игровой структуре. В разных играх её называют по-разному, но проще всего представить её словом «сцена» (Scene). Персонажи находятся в некотором воображаемом пространстве вымышленного мира, а исходные обстоятельства вводят нас в эту мысленную сцену. «Вы оказываетесь…», «Вы стоите…», «Перед вами…» и так далее.
Каждый участник управляет одним или несколькими действующими лицами, способными совершать поступки в мире. Заметьте: термин «ролевая игра» (role-playing) возник из принятия роли отдельного бойца на поле сражения. Участник по-прежнему играет в игру, просто управляет отдельными бойцами, а не отрядами солдат. Почти сразу после выхода термина в широкий обиход его смешали с другим значением роли — эмоциональным переживанием и театральным воплощением. Изначально подразумевалось не это, но такой подход полностью совместим с Dungeons & Dragons и остаётся делом вкуса. Во время игры вас поощряют действовать от лица персонажа, однако это вовсе не обязательно. Многие до сих пор говорят: «Мой персонаж делает…» или «Мой персонаж говорит…».
Здесь важно отметить: а) перед нами игра; б) у неё есть явные и неявные цели; в) в её рамках этих целей можно достичь или не достичь. Это верно для каждой официальной редакции Dungeons & Dragons, хотя не обязательно верно для других игр. Связано ли это с неослабевающим господством и успехом Dungeons & Dragons — вопрос, который я оставлю читателю в качестве упражнения.
Dungeons & Dragons переключается между несколькими отдельными играми, или режимами, и у каждого своя процедура.
Цикл исследования
Самый распространённый режим — исследование подземелья (dungeon exploration). Нередко встречаются путешествия по дикой местности или занятия во время между приключениями. Многие из этих режимов явно процедурны. Я не стану разбирать правила боя: скорее всего, вы и так знаете их наизусть. Важно, что небоевые разделы игры не менее процедурны и не менее похожи на игру, чем боевые структуры.
Однако они больше полагаются на нормы обычного разговора, чем на явное обсуждение процедурных вопросов, поэтому недопонимание способно вызвать сильное напряжение. Если вдобавок один человек пытается манипулировать результатом игры, ситуация быстро становится нездоровой.
Особенно наглядно это показывают примеры игры из ранних редакций Dungeons & Dragons. Вот пример из Dungeon Master’s Guide первой редакции. А вот другой пример — из базовой Dungeons & Dragons.
Ведущий: «Пройдя 30 футов, вы оказываетесь на круглой площадке с двумя лестницами. Одна спускается на восток, другая — на запад».
Ведущий описывает окружение, а также все значимые задействованные объекты и ложные следы (red herrings). После этого игра продолжается вопросами игроков. Это двусторонний процесс сбора информации. Игроки могут задавать любые вопросы, пока не останутся довольны ответами.
В начале этого примера у игроков вопросов нет, и представитель группы (caller) сразу переходит к действию. У действия четыре этапа: намерение (Intent), запуск (Initiation), выполнение (Execution) и результат (Effect). Это взаимодействие между Ведущим и игроком. Игрок заявляет намерение, оставляя пространство, в котором они с Ведущим могут согласовать детали действия. Так сокращается «смертельное расхождение» (Deadly Difference) — разница между пониманием ситуации игроками и Ведущим. Затем игрок подтверждает запуск, действие выполняется, а Ведущий сообщает результат, возвращая нас к следующей возможности действовать. Часто намерения и подтверждения запуска собирают у всей группы, а затем разрешают практически одновременно.
Следующая часть примера из базовой Dungeons & Dragons содержит намерение и запуск.
Морган: «Фредрик смотрит вниз по восточной лестнице, а Сильверлиф — по западной. Что они видят?»
А вот выполнение и результат.
Ведущий: «Факелы отряда мешают инфразрению (infravision), поэтому они видят лишь на двадцать-тридцать футов. Западная лестница спускается на десять футов и резко поворачивает на юг. Восточная уходит вниз по меньшей мере на тридцать футов. Кроме того, Фред чувствует доносящийся снизу резкий запах затхлости».
Процесс «сбор информации, намерение, запуск, выполнение и результат» продолжается, пока не включится один из других режимов игры. В них действия игроков следуют сокращённой версии схемы IIEE. Я атакую чудовище, беру кость, бросаю её, бросаю кость урона. Намерение, запуск, выполнение, результат.
Это не умозрительная «теория белой комнаты» (white room theory). Она позволяет предметно объяснить, например, почему персонажи никогда не погибают из-за неудачных бросков. Неудачные броски — последствия целой последовательности решений. Она проясняет конкретные роли каждого участника — не роли персонажа, а обязанности самого человека в игре. Она показывает, почему судья (referee) должен быть беспристрастным и что это значит: на этапе выполнения он должен стремиться объективно определить исход, потому что такова его роль за столом. Работа игрока за столом — решать, что ему хочется сделать.
Разумеется, всё это происходит плавно и часто не по порядку, ведь люди играют ради удовольствия, проводя время с друзьями. (Например: «Погодите, у меня вообще-то сопротивление огню 5 (fire resistance 5). Тогда я хочу поступить иначе».)
Эта схема помогает увидеть важные различия. Поэтому можно объявить мёртвым последнего противника, у которого в конце сражения остался один пункт здоровья (hit point), но нельзя произвольно менять пункты здоровья чудовищ, исходя из личного представления о том, сколько должен длиться бой. Во втором случае вы нарушаете свои обязанности игрока, исполняющего роль Ведущего.
Первое действие продиктовано уважением ко времени других людей. Второе — капризно, субъективно, произвольно и обесценивает этапы намерения и запуска. Как говорится, «не меняйте правила во время игры». По той же причине фразы «Падают камни, все погибают» или «В вас попадает молния» — неприемлемое поведение. Эти события вызваны не игровыми системами, а пассивной агрессией Ведущего: он наказывает игроков, избегая открытого конфликта, потому что неверно понимает служебный характер своей роли.
Эта схема многое проясняет: становится видно, где на самом деле кроется проблема во всех кошмарных историях о ролевых играх. Тс-с. В людях. Призрачный вой. У-у-у-у-у-у-у-у-у-у-у!
Впервые опубликовано в феврале 2019 года.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.