Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

OSR как прикладная эпистемология

OSR как прикладная эпистемология

Автор: Serban Ionita
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Начнём с большого и страшного термина: уверяю, он проще, чем кажется. Эпистемология — раздел философии, изучающий, как приобретается знание. Она занимается не тем, что мы знаем, а тем, как мы приходим к знанию и насколько уверенными вправе быть, обретя его. Чем убеждение отличается от знания? Можно ли доверять своим чувствам? Какие свидетельства достаточны, чтобы на их основании действовать? Большинство людей ни разу в жизни не произнесёт слово «эпистемология», но все постоянно занимаются ею, сами того не замечая.

Я заговорил об этом потому, что считаю Возрождение старой школы — всё семейство игр, происходящих от ранней D&D и построенных вокруг осторожного исследования, управления ресурсами и мастерства игроков, — одним из самых методичных эпистемологических экспериментов в истории нашего увлечения. Я не утверждаю, будто создатели этих игр первым делом изучали Декарта. Очень сомневаюсь, что всё происходило именно так. Но движение OSR почти случайно породило разновидность игры, в которой за каждым столом, на каждой встрече и в каждом подземелье постоянно возникает один и тот же главный вопрос: «Откуда мы на самом деле знаем, что это правда, и что делать, если мы ошибаемся?»

Современные игры, если говорить в общем, склонны разрешать неопределённость броском. Хотите узнать, есть ли здесь ловушка, — бросьте Восприятие (Perception). Хотите понять, лжёт ли торговец, — бросьте Проницательность (Insight). Кости отвечают на вопрос, и игра продолжается. Это вполне допустимый подход, и я не собираюсь его принижать. Однако он подразумевает, что знание получают, взаимодействуя с игровой механикой. В лучшем своём проявлении OSR рассматривает знание как нечто, что нужно заслужить внимательностью, умозаключениями и порой дорогостоящим уроком.

Итак, разобравшись с этим, дамы, господа и все остальные, без лишних предисловий приглашаю вас мыслить, а следовательно — существовать, пока мы с разбега погружаемся в исследование злого демона!

Три вида знания за одним столом

Вот здесь всё становится по-настоящему интересным и именно здесь, на мой взгляд, проявляется «прикладная» часть прикладной эпистемологии. На любой встрече OSR одновременно действуют три разных вида знания, и они не всегда совпадают.

Первый — знание игрока. Именно вы сидите за столом, пытаетесь понять всё сказанное Мастером, сверяете это с нарисованной вами картой и вспоминаете, что несколько комнат назад, когда вы спросили о той статуе, Мастер вдруг заговорил чуть другим тоном.

Второй — знание персонажа. Это вымышленный герой, которого вы изображаете: он смотрит на мир своими глазами, располагает собственными чувствами и опытом и может иметь основания узнать нотика (Nothic) или опасный гриб.

Наконец, есть знание о действительном положении вещей. Оно целиком известно только Мастеру, а с остальными участниками делятся лишь его частью — неполно и не всегда надёжно.

Большинство систем пытается механически свести эти три слоя к одному. Если у вашего персонажа высок навык Расследование (Investigation), он замечает всё, даже когда вы, игрок, ничего не заметили. Это совершенно законное дизайнерское решение, и оно полезно — особенно игрокам, желающим, чтобы в вымышленном мире была представлена компетентность персонажа, а не их собственная. Но OSR скорее сохраняет разделение трёх слоёв, и значительная часть его своеобразия рождается именно во взаимодействии между ними.

Возьмём обыск комнаты. Во многих современных играх он послужил бы поводом бросить кости. Во многих играх OSR ответ Мастера звучит примерно так: «И что именно вы делаете?» Вам придётся уточнить, что вы заглядываете под ковёр, вытаскиваете расшатанный кирпич или простукиваете стены десятифутовым шестом (ten-foot pole). Знание персонажа не заменяет ваше. Ваше знание игрока становится знанием персонажа, приобретённым благодаря действиям и описанию.

Это эпистемология в самом буквальном смысле. Вас постоянно спрашивают: «Откуда вы это знаете и что именно сделали, чтобы выяснить?»

Искатели приключений отбиваются от гоблинов в подземной пещере

Открытый журнал с рукописными заметками об игровой встрече

Информация как дефицитный ресурс

Любая приличная книга для OSR сообщит вам, что ресурсы важны. Факелы догорают. Верёвка конечна. Хиты (hit points) нелегко восстановить. Но, на мой взгляд, самый дефицитный ресурс в игре старой школы — не свет, верёвка или золото. Самое редкое — информация, и игра устроена так, что её вам всегда не хватает.

Воспринимайте классическое подземелье не как боевое испытание, а как информационное. Вы не знаете, что находится по другую сторону двери. Не знаете, ведёт ли проход куда-нибудь или замыкается в круг. Не знаете, почему тихая комната так тиха: она пуста или кто-то внутри просто не издаёт звуков? Всё это известно Мастеру, который в структуре игры выступает ненадёжным рассказчиком — не потому, что лжёт вам, а потому, что его задача состоит в описании мира через отфильтрованные чувственные детали, как и в нашей действительности.

Так философия игр OSR сразу выходит на поверхность: проблема чужого сознания и проблема внешнего мира спрессованы в один поход по подземелью. Вам никогда не доступна действительная реальность вымысла; доступно лишь её описание, сначала прошедшее через Мастера и чувства вашего персонажа, а затем снова отфильтрованное Мастером, который одни подробности выбирает, а другие опускает. Идеал хорошей игры OSR — то, что называют «честным» подземельем, — по сути требует, чтобы этот процесс фильтрации оставался последовательным и справедливым, хотя и неполным. Честное подземелье не прячет сведения по произволу; информация в нём скрыта за тем, что нужно активно исследовать.

Именно поэтому составление карт становится столь важной частью такой игры. Нарисованные от руки карты — не просто элемент атмосферы, а материальное воплощение представлений группы об устройстве подземелья. Эти представления складываются из несовершенных свидетельств рассказчика, который намеренно не сообщает группе всей информации. Когда карта оказывается неточной — а так обычно и происходит, — это не недостаток игры, а сама её суть.

Нарисованная от руки карта подземелья в блокноте

Слухи, репутация и проблема свидетельства

Если подземелья требуют пристального, пусть и ограниченного наблюдения, то таблицы слухов (rumor tables) имеют дело с совершенно иной вещью — свидетельством. Философы уделяют свидетельству много времени, потому что это действительно одна из самых трудных эпистемологических проблем. Почти всё известное нам о мире мы знаем потому, что кто-то нам это рассказал, а не потому, что проверили сами. Вы знаете, что расстояние от Земли до Солнца составляет около девяноста трёх миллионов миль, потому что кто-то доверился длинной цепочке людей, доверявших тому, кто когда-то это измерил.

Игры OSR, особенно те, где между экспедициями персонажи возвращаются на базу или в город, постоянно используют это с помощью таблиц слухов. От трёх разных NPC группа узнаёт, что северные руины прокляты, что там живёт волшебник и что в старой часовне спрятано сокровище. Что-то может оказаться правдой, что-то — преувеличением. А что-то может быть заведомой ложью: потому ли, что NPC солгал, или, что ещё важнее, потому что сам NPC искренне верит в заблуждение.

Мне нравится, что при умелом использовании этот инструмент заставляет группу делать то, чего игры требуют от неё крайне редко: оценивать источники. Можно ли доверять этому NPC? Зачем ему лгать? Был ли он надёжен раньше? Очень скоро игроки выстроят неформальную систему оценки достоверности NPC игрового мира, подобную той, какой мы пользуемся в действительности. Это эпистемология свидетельства, воплощённая в механике, причём за столом почти наверняка никто не назовёт её такими словами.

Благодаря этому игроки могут всё понять правильно — или грандиозно ошибиться по вполне обоснованным причинам. Если они идут в лес, поверив трём ненадёжным пьяницам из трактира, которые твердят о драконьем сокровище, а сокровища там нет, это не означает, что Мастер несправедлив к игрокам. Это лишь закономерное следствие серьёзного отношения к плохим сведениям. И такой опыт развивает именно тот навык, которому учит настоящая эпистемология: соразмерять доверие с имеющимися свидетельствами.

Посетители трактира обмениваются слухами за столом

Убеждение, действие и цена ошибки

Вот чем эпистемология OSR отличается от эпистемологии в аудитории и почему она действительно прикладная, а не теоретическая. Ошибившись на философском семинаре, вы всего лишь получите по заднице в споре. Ошибившись в подземелье OSR, вы можете потерять персонажа.

Это различие не настолько очевидно, как может показаться. В академическом контексте эпистемология обычно рассматривает знание как абстрактное состояние. Знаете ли вы, что P, где P — некоторое суждение, и при каких условиях ваша вера в него оправданна? Это по-настоящему увлекательно, но оторвано от последствий. Вы не умрёте, если окажется, что вы ошибались насчёт знания о наличии у вас рук.

OSR задаёт точно такие же вопросы — «Откуда вы знаете?», «Чем это обосновано?», «Насколько вы вправе быть уверены?» — а затем делает последствия ответа совершенно реальными и немедленными. Например, если вы считаете пол безопасным и ошибаетесь, то можете провалиться в яму-ловушку. Если считаете улыбчивого торговца честным и ошибаетесь, то рискуете лишиться всего золота или даже жизни от руки негодяя. Игроку приходится действовать в соответствии со своими убеждениями задолго до того, как он сумеет подтвердить их истинность или правильность. По правде говоря, это чрезвычайно реалистичный взгляд на убеждение и действие: нам редко удаётся действовать, наверняка зная правильный выбор.

И это ещё один пример того, как игры OSR незаметно преподают ценный урок, выходящий далеко за их пределы: уверенность не равна обоснованности. Уверенная группа не обязательно поступает правильно. Неважно, насколько решительно партия выламывает дверь. Важно, что ей действительно было известно и почему она сочла имеющееся знание достаточным основанием для действия — даже такого, в котором приходится рисковать жизнью. Подобный урок помог бы многим людям за пределами игрового мира принимать более разумные решения. Возможно, именно поэтому многие поклонники OSR считают, что благодаря своим встречам с этой системой правил научились мыслить осторожнее.

Гоблины готовят засаду на проезжающую по лесу повозку

Иллюстрация Felicia Cano и Fantasy Flight Games.

Мастер как эпистемический авторитет и пределы его власти

Положение Мастера во всём этом заслуживает отдельного обсуждения, ведь в эпистемологическом отношении оно весьма необычно. Внутри вымышленного мира Мастер практически всеведущ. Он знает, что на самом деле скрывается за каждой дверью. Но его задача за столом не в том, чтобы делиться этим всеведением, а в том, чтобы имитировать его отсутствие.

Это серьёзное испытание, и оно выходит за рамки привычных представлений о взаимодействии дизайна и исполнения. Раскрывая всё, Мастер превращает игру в экскурсию, где убеждения не имеют значения, а важно лишь знание, поскольку истина объявлена открыто. Раскрывая слишком мало или непоследовательно решая, какую информацию вообще можно обнаружить, Мастер разрушает всю эпистемическую связь: усилия игроков перестают соотноситься с получаемыми ими сведениями. Принцип «честной» игры, согласно которому хорошее решение приносит успех, а за беспечностью следует наказание, в сущности требует эпистемической согласованности. Мастер должен быть честным и последовательным источником сведений — таким, каким должна быть здоровая система восприятия.

Однако здесь существует глубинное социальное доверие, о котором необходимо сказать. Чтобы игроки могли действовать в осторожной, осмотрительной и исследовательской манере OSR, им нужно верить, что Мастер не станет внезапно и произвольно менять игру. Это негласный эпистемологический фундамент всей конструкции. Перестав верить в последовательность Мастера, игроки прекращают собирать информацию: их усилия кажутся бессмысленными, если Мастер в любой момент может переделать игру себе в угоду. Некоторые из лучших встреч старой школы, в которых я участвовал, вели Мастера, прекрасно понимавшие — пусть и не выражавшие это такими словами — эпистемологическую ответственность, связанную с их властью над вымышленным миром.

Персонажи и многогранные кости в сюрреалистической сцене

Иллюстрация Victor Maury.

Почему всё это по-прежнему важно

Я не думаю, что всё перечисленное превращает OSR в тайный философский семинар под прикрытием, и не пытаюсь утверждать, будто Гэри Гайгэкс исподтишка проводил в Лейк-Джениве занятия по эпистемологии. Этот жанр приобрёл такую структуру по практическим, драматургическим и, честно говоря, экономическим причинам. Ранним играм требовались системы, делавшие исследование опасным и значимым без опоры на сложную механику, ведь сложной механики тогда ещё не существовало. Задолго до того, как кто-либо задумался описывать их философскими понятиями, дефицит и неопределённость были дешёвыми и действенными средствами создания напряжения.

И всё же философское осмысление полезно, потому что оно объясняет особое чувство, которое вызывает такой стиль игры. Эта смесь страха и удовлетворения рождается, когда вы тщательно составляете карту подземелья, сопоставляете слухи, проверяете предположение, прежде чем на него положиться, а затем видите, как план срабатывает благодаря проделанной эпистемической работе. Это чувство — не случайное следствие сложности. Это награда системы, намеренно или нет выстроенной вокруг действительных механизмов убеждения, свидетельства и знания у ограниченных, способных ошибаться существ, работающих с неполной информацией.

По-моему, именно этим во многом объясняется долговечность такого стиля и его способность снова и снова находить поклонников среди дизайнеров и игроков, не знакомых с первоначальными правилами. Дело не только в ностальгии. Основополагающая последовательность — наблюдай, выслушай свидетельство, оцени его надёжность, действуй в условиях неопределённости и прими последствия — приносит глубокое удовлетворение независимо от жанра или редакции правил. Она будет одинаково хорошо работать и в научно-фантастическом гекскрауле, и в фэнтезийном мегаподземелье, потому что мечи и магия здесь совершенно ни при чём.

Группа искателей приключений изучает карту среди древних руин

Что почитать дальше

Если сказанное выше пробудило ваше любопытство, вот несколько возможных отправных точек для дальнейшего исследования области, где философия встречается с игровым дизайном.

Начать с самой эпистемологии можно со знаменитого эссе Эдмунда Геттиера 1963 года Is Justified True Belief Knowledge? — это неизменно лучший краткий вход в трудности определения «знания». Тем, кому нужно нечто более подробное, но всё ещё доступное, подойдёт вводная книга по эпистемологии или соответствующие статьи в Стэнфордской философской энциклопедии.

Что касается свидетельства, можно обратиться к работам, посвящённым философии свидетельства как источника знания. Это несколько более узкая, но не менее интересная область философии, которая удивительно близка к тому, как в настольных играх работают таблицы слухов и разговоры с NPC.

С точки зрения игрового дизайна стоит проследить любую дискуссию о проблеме «Квантового огра» (Quantum Ogre): по сути это спор о том, имеют ли значение действия игроков в условиях неопределённости, то есть тот же эпистемологический вопрос о значении наших убеждений и поступков вообще. С этой же точки зрения заслуживают внимания разные эссе и записи в блогах о подходах OSR — например, «подземелье есть загадка» или «играйте, чтобы узнать, что произойдёт». Многие советы по игровому дизайну одновременно можно рассматривать как советы эпистемологические.

На сегодня всё. Если эта статья заставила вас по-новому взглянуть на карты подземелий, не забудьте бросить метафорическую монетку своей любимой «Газете».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост