Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий

Автор: John Bell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Ещё один способ повторно заполнять подземелья — позаимствовать идею из видеоигр: радиантные квесты (radiant quests). Обычно я с опаской отношусь к мысли, будто идею можно почти без изменений перенести из одного вида медиа в другой, но, думаю, перед нами одно из редких исключений. Напомню: повторно заполнить подземелье должно быть проще, чем наполнить его в первый раз.

Радиантный квест строится на простом шаблоне — например, «Убейте…» или «Добудьте…», — а игра тем или иным способом случайно определяет его цель и место действия. В видеоиграх такие квесты обычно направляют игроков в новые области и вознаграждают их за исследование мира. На мой взгляд, они не хуже подходят и для повторного заполнения уже исследованных и зачищенных частей подземелья.

Вам понадобятся набор общих заданий, список вражеских сил и предметов, список NPC, список мест и список наград. Советую начать с коротких таблиц — по четыре или шесть вариантов — и расширять их по мере появления новых NPC и областей.

Например, таблица общих заданий может выглядеть так:

  1. Добудьте что-нибудь.
  2. Убейте кого-нибудь.
  3. Доставьте что-нибудь или кого-нибудь.
  4. Зачистите какое-нибудь место.

Выберите вариант сами или бросьте d4, чтобы определить основную структуру задания. Затем бросьте по списку предметов или NPC и узнайте, кого героям предстоит спасти или убить, что украсть, куда установить нужный предмет и так далее. Список вражеских сил покажет, кто или что охраняет цель. Наконец, броском по списку уже исследованных персонажами частей подземелья определите, куда им придётся отправиться, а затем таким же образом выберите награду.

Всё это довольно просто. Списки вражеских сил и кладов можно взять из Red Tide, поскольку обычно именно их составлять труднее всего, а можно придумать самостоятельно. Если у вас накопилось несколько небольших модулей, процедуру можно сделать ещё абстрактнее: случайно определяйте, в какую часть подземелья вклинится каждый из них. Изменения можно объяснить, например, землетрясением или открывшимся межпространственным порталом.

Главное — менять задание, его цель и место действия. Перебирая эти элементы и составляя из них новые сочетания, можно без особых усилий получить изрядное количество игрового материала. Вражеские силы и предметы при этом допустимо использовать повторно. В зависимости от подачи результат окажется слегка комичным или сложится в более масштабный сюжет: допустим, некий магический артефакт постоянно крадут, а затем возвращают в подземелье, но всякий раз в новое место. Рано или поздно персонажи зададутся вопросом, почему он настолько ценен и важен.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост