О смертельном расхождении

Между этим… есть большая разница.
Не бывает игроков, совершающих необдуманные поступки. Бывают лишь плохие Ведущие (Dungeon Masters).
Это настоящая проблема, с которой сталкиваются даже лучшие Ведущие.
Они потому и хорошие Ведущие, что в их игре игроку очень трудно совершить необдуманный поступок.
Глупости игроки, конечно, творят в изобилии.
Необдуманный, прил. — возникший из-за недостатка здравого смысла или свидетельствующий о нём; недостаточно обдуманный; неблагоразумный.
Глупый, прил. — лишённый ума или здравого смысла.
Речь о том, как не провалиться в разрыв воображения (Fantasy Gap).
Разрыв воображения
Среди деревьев, окружённый облаками, возвышается огромный город. По верхним ветвям ходят странные фейские существа, одетые, кажется, в сам лес. Город нависает над вами, внушая могучее благоговение.

…и этим.
Хорошо, а из чего сделан город? Как он соединён с деревьями? Какого роста фейские существа? Возможно, «хороший» игрок задал бы эти вопросы. Но сколько ещё вопросов, которые он не задал, мы могли бы придумать? Попробуем что-нибудь ещё сложнее.
Сумрачная тропа ведёт глубже в разбойничий лес.
Что здесь делает игрок? Что вы прежде всего предпримете, если вам нужно пройти по тропе? Подготовитесь к засаде, верно? Или будете искать ловушки? Как далеко персонажи видят в этом лесу? Есть ли там подлесок? Стали бы вы уточнять, осматриваете ли верхушки деревьев?
Кажется, будто задать такие вопросы проще простого, но сколько бы игроки ни спрашивали, всегда найдётся ещё что-то, о чём они спросить не могут. Если игроки не задали вопрос, значит, они сделали какое-то допущение. И я могу гарантировать: не все ваши допущения совпадут с моими. Ведущий знает правильные ответы, а игроки — нет.
«Исторически сформированное» сознание

Мозг сформировался под воздействием множества генетических факторов, а затем оказался под влиянием определённого образа жизни и набора переживаний. Этот опыт влияет на то, как люди воспринимают мир и какие делают допущения. Допущения одного человека никогда полностью не совпадут с допущениями другого.
Всякий раз, когда Ведущий что-то описывает в Dungeons & Dragons, каждый игрок воображает это совершенно по-своему — так, как соответствует сформировавшемуся у него сознанию. Хорошие, умелые игроки задают как можно меньше вопросов, стараясь при этом как можно сильнее сузить разрыв.
Устранить этот разрыв настолько сложно, что общая тенденция в ролевых играх — по возможности исключать этот процесс из самой игры.
Так родилась игра через навыки персонажа (character skill gaming)!
Слияние горизонтов
Итак, если Ведущий видит, что игрок собирается сделать нечто «лишённое здравого смысла, недостаточно обдуманное, неблагоразумное», почти всегда причина в том, что игрок недостаточно хорошо понимает ситуацию и не может предсказать последствия своих действий.
Никто не станет отказываться зажечь факел, а потом идти в стену подземелья. Ни один опытный искатель приключений не пойдёт прямиком в ловушки по дороге в лагерь разбойников. Ни один разумный человек не попытается совершить прыжок, на который у него нет ни единого шанса. Игроки поступают так, потому что воспринимают ситуацию иначе, чем вы!
Так в чём же решение?
Хорошие Ведущие обычно обозначают, к каким последствиям может привести действие, что бы игрок ни решил предпринять. Всякий раз без исключения, когда игрок делает нечто, кажущееся Ведущему необдуманным, тот останавливается и убеждается, что игрок верно понимает ситуацию.
Зачастую игрок всё равно совершает глупость — но уже осознавая последствия, а не оставаясь о них в неведении.
Частые вопросы
Разве это не означает подсказывать игрокам? Не превращает ли это игру в лёгкий режим?
Ни в коем случае!
Нет-нет, вы неправы. Вы рассказываете им, что произойдёт, ещё до того, как они совершат действие!
Я понимаю. Вы — Ведущий. Из-за ширмы всё кажется вам предельно ясным. Как же рассказ о том, что произойдёт, может не быть подсказкой?
Во-первых, игроки не знают, что скрывается за действием.
На стене висит гобелен. Что вообще может произойти?
Если его сжечь, может открыться тайная дверь. Если его отодвинуть, за ним может обнаружиться зеркало с жуткими свойствами. Сам гобелен может оказаться сокровищем. За ним может прятаться нежить. Он может скрывать потайную дверь. Возможно, он висит там, чтобы в комнате сохранялось тепло. Скорее! Какой из вариантов верен?
Во-вторых, вам не нужно сообщать игрокам конкретное последствие — достаточно назвать возможные последствия.
Если игроки делают что-то «необдуманное», это значит, что они не понимают, к каким последствиям может привести их выбор. Поэтому перечислите несколько. Иногда среди них можно назвать и настоящее последствие, а иногда — только иные варианты. Так или иначе игроки не знают ответа: вы лишь создаёте ситуацию, в которой они могут сделать осознанный выбор.
Но всякий раз, когда я стану так поступать, игроки будут понимать, что тут что-то не так!
Во-первых, это не проблема. То, что игроки понимают, где находится сама игра, — преимущество, а не недостаток.
Во-вторых, хорошие Ведущие приучаются рассказывать игрокам о возможных последствиях всякий раз, когда те действуют, и уточнять, действительно ли они намерены это сделать.
Но как мои игроки научатся играть хорошо, если я постоянно рассказываю им, что произойдёт?
Для меня этот вопрос звучит так: «Я хочу сыграть в игру и скрыть её правила. Будь они хорошими игроками, они бы уже их знали!»
Задавать вопросы, заниматься «слиянием горизонтов» (Fusing Horizons), ясно общаться с другим человеком — всё это настолько сложно, что ему посвящают университетские курсы и тратят миллионы на проекты, призванные наладить эффективное общение. Простая истина состоит в том, что в третьей и четвёртой редакциях от этого процесса начали избавляться именно из-за его сложности.
Так что да: если ваши игроки не играют хотя бы пять лет, если не десятилетие, считайте их совершенно неопытными. Чёрт возьми, даже мой брат, который играл в D&D почти столько же, сколько я, понятия не имел, что такое жёлтая плесень (yellow mold).
Общение — не жульничество. Суть игры не в том, чтобы скрывать последствия. От игроков они и без того скрыты самим их положением. Суть — сделать правильный осознанный выбор, ясно понимая ситуацию и возможные последствия.
Впервые опубликовано 17 февраля 2014 года.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.