Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры

Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

The Lost Hunt — приключение издательства Fantasy Flight Games

Разрабатывая The Lost Hunt для Fantasy Flight Games, я начал приключение с нападения кехталя — слуги демонических богов Кета — на эльфийскую деревню. Замысел был прост: герои смогут выследить смертоносное существо и добраться до межпространственного разлома, в котором заточены эти боги.

Сложность заключалась в самом выслеживании. В 2001 году я ещё не мыслил в терминах игровых структур, но понимал, что этой части приключения нужно уделить больше внимания, чем одной проверке навыка. Она не могла сводиться к формуле: «Сразитесь с чудовищем, проверьте знание дикой природы — и та-дам! Вы нашли межпространственную тюрьму древнего культа богов!»

В итоге я создал собственную структуру выслеживания. Чтобы пройти по следу, требовалось пять успешных проверок знания дикой природы (Wilderness Lore) со сложностью 20. Каждый провал вынуждал героев возвращаться назад: для восстановления потерянного следа требовался ещё один успех. Каждая успешная проверка приводила к очередной «остановке», описанной во врезке для зачитывания игрокам. На одной они находили свидетельство невероятной прыгучести кехталя, на другой — место очередной устроенной им резни и так далее.

Ничего сложного: я взял идею составных проверок навыков, встречающуюся во множестве ролевых систем, и слегка её изменил. Но разобраться в деталях удалось лишь после некоторых размышлений и экспериментов. Зато, пополнив свой мысленный инструментарий структурой «остановки и возвращения по следу», я затем использовал её снова и снова — вероятно, уже с десяток раз.

Это простой пример того, как собственная игровая структура помогает организовать подготовку и повлиять на опыт игроков. Возможно, настолько простой, что некоторые сейчас думают: «Ну да, очевидно».

Поэтому рассмотрим пример посложнее.

«Между звёздами»

Земля ночью: Astronomy Picture of the Day

Замысел кампании: персонажи — экипаж и, возможно, владельцы звездолёта, курсирующего по межзвёздным торговым маршрутам. На планетах тоже могут происходить события, но в центре внимания будут путешествия самого корабля.

Макроструктура. Для кампании я возьму Traveller. Как мы обсуждали в части 10, в этой игре есть развитая система межзвёздных путешествий и торговли. Она позволяет персонажам выбирать, куда лететь, чем торговать и так далее.

Условия запуска сценариев. Однако эта структура неполна. Её цикл замкнут — прибыть в звёздный порт, доставить товары, набрать новый груз, отправиться в следующий порт, — но ей недостаёт вертикальной интеграции. Поэтому сначала нужно определить, как мы будем переходить от макроструктуры торговли и путешествий к сценариям, на которые, вероятно, уйдёт большая часть игрового времени.

Предлагаю считать, что, как подземелье состоит из комнат, а дикая местность — из гексов, эта кампания состоит из рейсов. Подобно тому как мы наполняем комнату содержимым, мы наполним им каждый перелёт между звёздными системами. Конечно, некоторые комнаты пусты; некоторые рейсы тоже могут пройти без происшествий. К этому мы ещё вернёмся.

«Между звёздами»: наполнение рейсов

Мы знаем, как составить описание подземелья или гекса: поставить на карте номер и под этим номером записать содержимое соответствующего места. Но как описывать рейсы? Иначе говоря, откуда мы узнаем, что произойдёт в путешествии, когда герои покидают звёздный порт?

Линейная последовательность. Самое простое решение — подготовить сценарий первого рейса независимо от направления, затем второго и так далее. Очевидный недостаток: значимый выбор персонажей здесь отсутствует.

Корабль из фильма «Прометей»

Случайный выбор. Можно подготовить несколько рейсов и случайным образом выбирать один для каждого путешествия. Но так мы снова лишаем персонажей значимого выбора.

Космические гексы. Можно наполнить содержимым каждый гекс на карте подсектора. Здесь две проблемы. Во-первых, рейс пройдёт через несколько гексов. Во-вторых, кампания не посвящена исследованию космоса: герои, скорее всего, будут летать прямыми маршрутами между планетами и во многих гексах никогда не побывают. Можно готовить лишь гексы возле установленных торговых путей и случайным образом определять, содержимое какого из них сработает во время рейса. Но отсюда напрашивается более простой подход.

Маршруты. Что, если привязать содержимое непосредственно к маршрутам? Выбрав торговый путь, герои запускают связанный с ним сценарий. Проблема возникнет, если они начнут постоянно обслуживать один маршрут: после первого прохождения подготовленного содержимого в следующем рейсе не будет ничего нового. Можно смягчить проблему, случайным образом определяя пункты назначения грузов, чтобы героям было труднее придерживаться привычной схемы. Или привязать к каждому маршруту несколько сценариев: подготовки станет больше, зато «исчерпать» маршрут будет сложнее.

«Между звёздами»: усложняем структуру

Итак, базовая структура такова: у каждого торгового маршрута есть встреча или сценарий, запускаемый при выборе этого маршрута. Кроме того, мы случайным образом определяем пункты назначения грузов, чтобы герои не курсировали по одному и тому же пути.

Этого уже достаточно для кампании: нарисовать карту местного подсектора, проложить торговые пути, наполнить их содержимым — и можно играть. Но что ещё можно сделать, чтобы придать кампании особый характер, глубину и детали?

Случайность. Вместо автоматического запуска сценария при выборе маршрута можно делать случайную проверку. Игроки не будут знать, ожидают ли их осложнения, и кампания станет менее предсказуемой. Подходящую вероятность, скорее всего, придётся подобрать опытным путём. Будут ли персонажи в большинстве путешествий проходить несколько маршрутов — например, лететь с планеты А на планету В через планету Б? Насколько игрокам интересна сама торговая механика, а не только её использование для перехода к приключениям? И так далее.

Для примера допустим, что нам нужна вероятность запуска сценария примерно один к трём: результат 1–2 на 1d6.

Источники сценариев. Теперь, когда появление сценариев стало случайным, та же механика позволяет включать встречи, связанные не только с маршрутом.

Во-первых, добавим условия запуска сценариев в таблицы грузов и пассажиров. Груз позитронных мозгов, например, повышает вероятность нападения роботов-отступников, желающих захватить корабль. А на определённого пассажира могут готовить покушение.

Во-вторых, изменим проверку, выполняемую один раз на маршрут: на 1 запускается сценарий маршрута; на 2–3 — пассажирский; на 4–5 — грузовой. На 6 ничего не происходит.

Теоретически сценарий запускается на 1–5, но фактическая вероятность останется примерно один к трём: ведь герои не обязательно везут груз или пассажиров, с которыми связан сценарий.

Вместо одной уникальной встречи или набора встреч каждому маршруту можно назначить таблицу сценариев с разными вероятностями. В Чёрных Просторах вероятнее нападение пиратов, а во внутренних системах — внезапная проверка.

Другой вариант — добавить «региональные сценарии» как четвёртый источник. Тогда у каждого маршрута будет уникальный сценарий, у каждого региона — случайная таблица сценариев, а вдобавок останутся грузовые и пассажирские сценарии.

Пустые рейсы. Как уже отмечалось, теперь возможны перелёты без единого сценария. Чтобы оживить их, я позаимствую идею из Ars Magica, соединю её с правилами создания персонажей Traveller и разработаю структуру для занятий между приключениями: развивать навыки, улучшать корабль, заниматься исследованиями и так далее.

Встречи в порту. Можно добавить структуры портовых встреч и сценариев. Но я намеренно избегаю этого: мне нужна кампания, сосредоточенная на корабле.

Игроки вполне могут ввязаться в какую-нибудь планетарную интригу. Однако, сознательно исключив такие события из структуры кампании, я отведу от них фокус игры: стоянка в порту обычно будет скучной промежуточной частью между захватывающими событиями.

Перейти к части 14: сценарные структуры для «Между звёздами»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост