Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

В завершение разговора об игровых структурах я хочу обсудить структуры, известные и неизвестные игрокам, и то, как эта разница проявляется за столом.

Начнём с примера.

Неизвестные гексы

Ранние структуры гекскраула предполагали, что игроки знают о гексах. Например, в третьем томе оригинальной D&D, The Underworld & Wilderness Adventures, сказано: «Когда игроки отправляются в эту местность, у них должна быть пустая гексагональная карта; по мере перемещения через гексы судья сообщает им, какой тип местности находится в каждом из них».

Разрабатывая свою структуру гекскраула, я сознательно отказался от такого подхода. Абстракция гексагональной карты полезна во многих отношениях, но я не хотел, чтобы игроки взаимодействовали непосредственно с ней. Я хотел, чтобы они взаимодействовали с игровым миром.

Поэтому я использовал гексы для удобства составления карты и описания местности, а игрокам предстояло ориентироваться в мире исключительно с позиции персонажей.

Исходный вариант гекскраула — структура, известная игрокам: они видят и понимают способ представления мира и даже могут оперировать его элементами. Большинство боевых систем — ещё один прекрасный пример.

Мой вариант — структура, неизвестная игрокам: они воспринимают лишь игровой мир, не зная в точности, какими средствами я его готовлю и веду. Другой распространённый пример — случайные встречи. Гоблины в коридоре появились потому, что были заранее указаны в описании этого места, или потому, что Ведущий сделал бросок по таблице встреч?

Использование неизвестных игрокам структур

Решение скрыть процедуры гекскраула вполне характерно для моего подхода. Как Ведущий, я обычно ищу простые способы организации материала, позволяющие легко и быстро пользоваться им за столом. Но игроки должны видеть не эту структуру, а беспорядочный, хаотичный мир, в котором живут их персонажи.

Один из примеров — метод «Вторая линия» из цикла «Продвинутый узловой дизайн». Я подготавливаю две отдельные группы узлов, а затем смешиваю их, создавая более сложную реальность.

Другой пример — «Небольшие перепады высот» из приёмов ксандеринга подземелий:

Подойдя к лестнице, персонажи естественным образом предполагают, что она ведёт на другой уровень подземелья. Но небольшие перепады высот внутри одного уровня позволяют обмануть эти ожидания. Такие приёмы не просто затрудняют составление карты: они мешают игрокам интуитивно упорядочивать её, анализируя устройство игрового мира. Сохраняя для себя простые и удобные карты, вы создаёте мир, который ощущается более динамичным и сложным.

Не зная структуры, игроки не могут взаимодействовать с ней напрямую. Им приходится предлагать действия с позиции персонажей.

Попробуйте представить бой, в котором игроки вообще не знают лежащей в его основе структуры. Я не о том, чтобы Ведущий просто скрывал от них количество хитов. Они не знают, что такое раунды, броски атаки и хиты. Как это изменило бы восприятие боя за игровым столом?

Аналогично испытание новой структуры без объяснения её игрокам помогает обнаружить недостатки и диссоциацию. Если сказать: «Вот система для штуковинства, в ней есть правила для А, Б и В», игроки могут сосредоточиться только на предложенных вариантах.

Но если сказать лишь: «Давайте займёмся штуковинством», они смогут предлагать любые пришедшие им в голову действия. Если дело ограничится А, Б и В, вы хорошо справились. Если появятся Г, Д, Е и Ж, в структуре есть пробелы, которые нужно заполнить.

И если структура постоянно требует от игроков решений, которые им не приходят в голову — или которые невозможно принять, не зная правил этой структуры, — это серьёзный признак диссоциации.

Использование известных игрокам структур

Это не означает, что скрытые структуры — идеал на все случаи жизни. Известные игрокам структуры полезны именно тем, что позволяют учитывать действующие в игре процедуры при принятии решений.

Например, в моей структуре гекскраула нужно выбрать режим движения: обычный, ускоренный, осторожный или исследовательский.

При обычном движении модификаторов нет. Ускоренное повышает сложность навигационных проверок. Осторожное снижает скорость до ¾ обычной, облегчает навигацию и вдвое уменьшает вероятность встреч. При исследовательском движении скорость составляет ½ обычной, а вероятность встреч удваивается.

Около дюжины встреч я скрывал эту структуру от игроков, назначая режим по их заявкам. Например, если они говорили, что осторожно идут через лес, избегая разыскивающих их орочьих отрядов, я применял осторожный режим.

В конце концов я решил раскрыть структуру. Во-первых, без дополнительных сведений игроки предположили, что такие решения не влияют на используемые мною процедуры. Из-за этого ошибочного представления они перестали давать мне сигналы для определения режима. Во-вторых, выбор режима существенно влиял на эффективность навигации. Скрывая его, я фактически делал игроков менее компетентными, чем их персонажи.

Тот же принцип проявляется в споре о том, должен ли Ведущий сообщать сложность проверки. На мой взгляд, скрывать её стоит лишь тогда, когда это отражает нехватку информации у персонажа. В остальных случаях назвать КС — самый быстрый способ компенсировать огромную разницу между непосредственным восприятием мира персонажем и тем, что о нём знает игрок. Персонаж перед пропастью действительно видит её; игрок целиком зависит от узкого канала устного описания Ведущего.

Но я отвлёкся.

Наконец, для известной игрокам структуры стоит продумать точку первого соприкосновения с правилами. Как сказано в статье на D-Constructions:

Хорошо это или плохо, но в большинстве НРИ свободная игра чередуется со структурированными эпизодами. Стоит задуматься, с чего начинаются последние.

Первая кость привлекает особенно много внимания: это момент перехода. Вы сосредотачиваетесь и впервые обращаетесь к правилам. Этот момент словно кричит: «Это важно!» Поэтому в некотором смысле не так важно, какова ваша ОСНОВНАЯ механика: первая получает больше внимания.

Убедитесь, что первая точка контакта важна для той игры, которую вы хотите вести. В Smallville первая кость определяется вашей ценностью: во что вы верите и почему вам вообще небезразличен этот конфликт. В Marvel — тем, как вы работаете с другими: лучше всего в команде, с напарником или в одиночку. И это действительно одна из центральных, устойчивых тем Marvel.

Какова ваша первая точка контакта? Во всех смыслах?

В заключение

Цикл получился длинным и затронул множество тем. Неудивительно: игровые структуры лежат в основе практически каждого момента за вашим столом. Но, даже если всё остальное забудется, надеюсь, вы вынесете отсюда две мысли.

Во-первых, многие линейные, рельсовые сценарии возникают из-за ограниченного инструментария Ведущих. Часто Ведущие, по-моему, даже не знают, что такие инструменты существуют. Но они действительно существуют. В них нет ничего сложного или таинственного, и, узнав о них, освоить их не так уж трудно.

Во-вторых, Ведущему полезно сознательно обдумывать используемые структуры: изобретать, экспериментировать, создавать, делиться и проверять за столом.

Для меня одна из самых увлекательных сторон «Возрождения старой школы» — возвращение эффективных структур, почти забытых основным ролевым сообществом. За последние несколько лет мы увидели, сколько свежих идей и оригинальной игры способна дать надёжная структура вроде гекскраула.

Но, думаю, это лишь начало. Если гекскраул способен породить Carcosa, Points of Light и Kingmaker, что ещё мы упускаем?

Игровые структуры — всего лишь искусно сделанные ключи. Самое интересное находится за дверью, которую они открывают.

Читать дальше


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост