Обзор: Carcosa

Отчасти я недоволен «Каркосой» Джеффри МакКинни потому, что мы с автором по-разному подходим к подготовке игры.
Во-первых, будь то гекс на карте или комната подземелья, меня крайне редко устраивает описание, которое целиком состоит из списка чудовищ. Особенно если речь о готовой книге. Между тем в «Каркосе» удручающе много мест, о которых сказано только «17 больных стражей», «13 гигантских ящериц» или «5 мумий».
Пресно. Скучно. Да и пользы почти никакой.
К сожалению, даже там, где подробностей больше, от них обычно не больше проку. Изрядная часть книги написана по шаблону «[Тип поселения], где живут [число] [разновидность людей]. Ими правит [вставьте титул], [мировоззрение] [класс] [уровень]». Например, «деревня четырёхсот Зелёных Людей, которыми правит Несравненная Воля, нейтральный воин 8-го уровня». Ещё больше места занимают описания внешности разных порождений Шуб-Ниггурат. Автор просто бросал кости по таблицам в конце книги и записывал результат, ничего к нему не добавляя.
Пожалуй, это главная моя претензия к описаниям гексов «Каркосы». Заменить бы почти все эти описания полудюжиной таблиц случайных результатов — пользы было бы больше.
Во-вторых, когда автор всё-таки даёт волю воображению, за игровым столом его выдумкой обычно невозможно воспользоваться. Вот что сказано о гексе 2004.
У тропы мирно отдыхает Бурый Человек в ослепительно белом одеянии с золотым шитьём по краю. Он приветствует вас едва заметным кивком. Будет благоразумно ответить на этот знак уважения степенным поклоном или реверансом.
…А иначе что? Он нападёт? Сбросит кожу и окажется порождением Шуб-Ниггурат? Проклянёт путников? Окажется полубогом? Выдаст их злейшим врагам?
Конечно, можно возразить, что описание должно лишь подать Мастеру идею. Но откуда тогда у МакКинни такая трогательная любовь к словам «невозможно» и «никогда»? Возьмём гекс 2105.
Из пустыни доносятся барабанный бой, лязг боевых тарелок и низкий гул огромного гонга. С порывами ветра звуки то стихают, то нарастают, но найти их источник невозможно.
Допустим даже, что загадочные звуки, про которые никогда ничего нельзя выяснить, встречаются мне впервые, а не в сотый раз. Как можно оправдывать половину описаний словами «это просто идеи, которые вы можете развить», если другая половина как раз и не даёт их развивать?
Я понимаю, что многое здесь унаследовано от классических дополнений с картой в гексах, таких как Wilderlands. Но даже по их меркам «Каркоса» пресна и однообразна. Да и 1976 год, по-моему, был давно. Точно так же Palace of the Vampire Queen интересует меня как историческая диковинка. Для своего времени это был прорыв. Но если кто-то попытается продать мне так же устроенное подземелье сегодня, аплодисментов от меня не дождётся.
Теперь о хорошем
Особого внимания в «Каркосе» заслуживают колдовские ритуалы. О них много спорили, потому что многие требуют конкретных злодеяний — убийства, изнасилования и тому подобного. По большей части это буря в стакане воды. По отзывам критиков можно подумать, будто перед нами порнография с натуралистическими сценами убийств. На деле злодеяния названы прямо, но автор нигде не смакует подробности. Если вам тяжело даже читать упоминания об изнасиловании или насилии над детьми, книгу, пожалуй, лучше пропустить. В остальном у Клайва Баркера, Жаклин Кэри или Стивена Кинга вы встретите сцены куда откровеннее.
А вот чем ритуалы и правда меня заинтересовали. Автор придумал, как дать игрокам повод отправиться исследовать карту гексов и подсказать, куда именно идти.
Например, ритуал «Приближение к дальнему пределу» можно провести «только в затерянном святилище в гексе 2401». Хотят ли персонажи помешать колдуну или сами выступают в роли злодеев и собираются совершить обряд, им всё равно придётся отправиться в дебри Каркосы на поиски святилища. Даже если проводить ритуал никто не собирается, одного его описания хватает для зацепки. Что ещё может таиться в этом святилище?
Изящный способ подбрасывать зацепки для приключений. Почти наверняка позаимствую его для своей игры.
Есть и ещё кое-что, что стоит взять на вооружение. Таблицы, по которым можно случайным образом определить облик порождений Шуб-Ниггурат, вооружение пришельцев, разновидности роботов и мутации, составлены весьма неплохо.
Увы, всё это занимает совсем мало места и едва ли оправдывает цену «Каркосы». А значит, пора вернуться…
…к остальным недостаткам
Больше всего в «Каркосе» меня разочаровало то, как мало в этом мире по-настоящему странного или изобретательного. Книга обещала «причудливый мир научного фэнтези и ужаса». Я ждал целого потока идей — необычных, причудливых, чуждых человеку. А получил «9 тираннозавров». (Нет, если изредка приписывать к тираннозавру «мутант», «радиоактивный» или «с грибковыми наростами», он не станет заметно интереснее.)
Домашние правила МакКинни тоже, мягко говоря, сомнительны. Книга открывается пространным объяснением процедуры, по которой вы бросаете d20, чтобы выяснить, какую кость вам предстоит бросить: d4, d6, d8, d10 или d12. Если как следует прищуриться, в этом почти можно разглядеть смысл применительно к Костям Хитов (МакКинни требует перебрасывать их в начале каждого боя). Но дальше он проделывает то же самое с уроном от оружия. При каждой атаке вы бросаете по одной кости каждого вида, а потом по d20 определяете, какой результат засчитать. Тут уж остаётся только медленно пятиться к выходу.
Увы, ускользнуть до следующей страницы вы не успеете. Там автор приводит статистический разбор и сам показывает, что в среднем все эти сложности и лишние броски практически ничего не меняют.
А ещё с этим связана целая механика, по которой для каждого персонажа приходится вести сразу несколько отдельных подсчётов хитов… Но я отвлёкся.
Наконец, хотя в книге и предложены другие варианты, «Каркоса» подаётся прежде всего как мир для полноценной кампании. Есть даже вводное приключение. Вот только персонажам начального уровня на Каркосе податься некуда. Почти все столкновения, привязанные к местам на карте, рассчитаны на средние и высокие уровни. Причём образцом для большинства явно послужила «Гробница ужасов» с её школой дизайна «спасбросок или смерть… а, к чёрту спасбросок, ты умер».
Действие вводного приключения, например, происходит в гексе 2005. Модуль прямо предназначен для персонажей 1-го уровня, а среди случайных столкновений есть чудовища с 10 Костями Хитов. В соседних гексах не лучше. В гексе 2004, например, целых пять агрессивных чудовищ с 10 Костями Хитов каждое. Если вести гекскраул по обычной процедуре, где столкновение происходит, как только группа входит в соответствующий гекс, то достаточно во вводном приключении забрести чуть дальше на север — и вся группа погибла.
Итог
Одно бесспорно: издана «Каркоса» великолепно. Издательство Lamentations of the Flame Princess щедро украсило книгу чудесными иллюстрациями Рича Лонгмора. Плотная дорогая бумага, превосходный переплёт, отличная вёрстка, удобные перекрёстные ссылки. В PDF номера страниц книги и файла не совпадают, а читать его на электронной читалке или планшете невозможно. Отчасти это искупает поистине энциклопедическая сеть ссылок. В комплекте есть даже тканевая карта. Как давний поклонник компьютерной серии Ultima, я от этого просто в восторге.
Но под всей этой роскошью — пустота. Большая часть книги до уныния шаблонна, а многое из того, что осталось, вообще ни в каком виде не годится для игры. В сухом остатке — с дюжину неплохих идей, которые можно пустить в дело, если немного над ними поработать. Для записи в блоге это неплохо. А для дополнения за сорок с лишним долларов? Разочарование.
Стиль — 5
Содержание — 2
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.